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《封神》美术采风实录:谈研发背后的故事

2011-04-13 15:52:09 神评论

【17173专稿,未经授权禁止转载】

有着网易《大话西游》血统的网游研发团队“擎天柱”近期推出了2D回合新作《封神》。擎天柱CEO魏剑鸿曾在接受17173专访时表示,不怕与网易《大话》竞争,而其中最大的竞争力则来源于背后的美术团队。曾为网易效力多年的元老如今自立山头,决定放弃《梦幻》、《大话》这两种已被认可的美术风格,多次实地采风,寻求新的“封神世界”。到底《封神》能否给人耳目一新的感觉,美术团队又是如何实地采风的?今天就让擎天柱美术三剑客:唐自银(主美),Sam(场景),王翔(角色),带领我们领略美术部的故事:

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17173:擎天柱团队有着网易血统,为何不采用《梦幻》、《大话3》这两种已经被玩家认可的美术风格?

唐自银:我们并不想简单的复刻之前的设计。毕竟制作大话、梦幻已经是7年以前了,而现在这些技术难题经过这么多年发展再加上我们的程序足够强大,很多想法上已经不存在那么多壁垒,可以天马行空的设计。比如大分辨率的实现可以让场景更宏大更精细,同屏更多特效的支持可以让场景和角色更加生动,让我们在游戏中实现云雾缭绕的仙境,幻影流光的梦境,小桥流水的安阳小村和更加绚丽的角色法术效果。

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Sam:美术的亲和力很重要,不能只是一味的追求美术高度却产生了距离感。所以与其说是抛弃梦幻或者大话3的美术风格不如说是做了归纳和总结。我们在总结中找到游戏给予人们的最终体验 ,不单单是给予了富有亲和力的画面,圆滑的质感,从画面的感受结合音乐 氛围,全方位的给予玩家我们要传达的感受。所以说美术风格不是只能说眼睛看到的美术本身,是一种感受一种氛围。

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