哟,好玩家,不来一发吗?-去便当化的CTM
北京 木然
“如果你爱一个人,送他去台服,因为那里是天堂;如果你恨一个人,也送他去台服,因为那里是地狱。”
升上85的一个星期后,我改掉了QQ签名,事实证明我的台服之行就像这句话说的一样充满了唯物辩证性:好处是我不用再等个两三年就能玩上原汁原味的“大灾变”;坏处是我得忍受一个充满了Bug的不成熟版本以及暴雪种种的坑爹设计。以上两条忽略不计,最让我吐槽不能的是当前的副本难度(这还是削弱后的),在习惯了WLK平均15分钟一发的英雄副本以后,再让人去普通格瑞姆巴托灭上一个小时确实是一件Ungelivable的事儿。尽管半年前我还信誓旦旦地说,CTM的去便当化,将带给我们久违的(灭团)体验。
然而事实是,我开始蛊惑我的兄弟们进驻台服,并准备好爆米花和板凳,坐等他们灭得死去活来的情景。
重回旧世
关于灭团,我们似乎有一段很久远的记忆。
我之所谓“灭团”,不是在10人冰龙前卡了N个CD,最后因配合不够而散伙,也不是在萨伦之渊,因为坑爹的DPS胡来而导致MT惨死的人伦悲剧。我要说的灭团,和便当成灾的WLK无关,和世风日下的3.0及3.13无关。
我的意思是,咱们似乎很久都没有体验过那种在五人本里提心吊胆,步步为营的感觉了。
当暴雪在蓝帖中提出“重回旧世”的概念时,我先是出于本能地虎躯一震,紧接着便报以热烈的掌声。身为一个有幸在前3.0时代赶上英雄本大潮的WoWer,我对围栏的门神、能源舰的机器人、暗影迷宫的召唤师等小怪充满了极其深厚的感情;如果不是它们,我大概也不会像今天的大多数RL一样**,更不会把“星星羊,大饼闷,杀骷髅”的宏做好放在触手可及的位置。大概是因为当初灭得郁闷了,以至于我在进入WLK英雄本的时候总感叹“这也太容易了”。输出123、治疗456、坦克789,“无脑”和“AOE”成了副本的关键词。导致灭团的理由也变得越来越简单:突发的Add已不足以构成致命的威胁,坦克的强度也足以应付众多小怪或强力Boss造成的高额伤害,至于治疗的续航,除了HLK,我还真想不到有哪场Boss战足以刷到空蓝的。只要谨记“脚下有啥躲啥,Boss招啥打啥”的铁则,那么从NAXX到ULD,从TOC到ICC,我可以保证每次灭团,RL第一个骂的绝对不会是你。
如今有人拿着疯子成就洋洋自得的时候,老玩家们恐怕都懒得提醒,和旧世的团队副本想比,HTOC对他们来说压力并不算太大。NAXX作为TBC前的最后一个40人团队副本,其难度至今仍被人所乐道;TAQ里的几个“No Patch No Down”的Boss,给开荒者带来了无尽的噩梦;卡散在BWL小红龙前的公会,堆叠Boss身前的尸骨;就连MC门口的两只熔岩巨人,也曾是无法逾越的高山——旧世就是这样一个时代,它能让人死去活来却又乐此不彼。
CTM的副本设计就充分反应了这样的特点。MT开始注重更多的闪招以确保生存而不是一味地血甲流,因为他们需要在治疗崩溃前为团队争取更多的时间,有玩家言曰“整个WLK坦克都在为不被Boss三刀砍死而努力,CTM中坦克还要为不被Boss三百刀砍死而努力”。另一方面,Boss战中团队承受的大量伤害,自然也就成了治疗的噩梦,由于法术消耗的大幅提高和回复手段的全面削弱,如何用最少的蓝弥补最多的血量缺口成为“四大名补”共同面对的难题,WLK副本中全程不打坐回复的局面将一去不回。至于DPS,在治疗能力有限的情况下他们几乎就成了副本中的“二等公民”,面对血量高得变态的Boss,DPS们不仅要考虑如何最大化伤害,更要担心自己脆弱的身躯,毕竟活着才有输出对吧?各种需要大量跑位的Boss战,也基本上把“站桩输出”这个概念踢出了副本,这就意味着如果今后你还想在Recount中独占鳌头,你就得付出更多的心血。相应的,一个优秀的DPS就和优秀的坦克或治疗一样,都是开荒中的抢手货。不幸的是,从WLK的天堂到CTM的地狱,许多人都表示难以适应,只有少数玩家迅速调整了心态,并真正享受到了这种难度带来的乐趣——我想挑战的意义就在于此,你认为呢?
“重回旧世”的另一个意思可以从字面上理解。什么叫悲剧?悲剧就是有人精心制作了一个花瓶,然后当着你的面抡起锤子把花瓶砸得粉碎。灾变后的艾泽拉斯就是这样一个活生生的悲剧,不过我们并不排斥悲剧,甚至还把那些设计得恰到好处的悲剧奉为经典。面对一个被死亡之翼寻花问柳后到处是残花败柳的世界,我们不仅没感到惋惜,还对暴雪的“辣手摧花”表示惊叹与敬佩。耗时一年的CG动画亦告诉我们:2012算个啥!毁灭世界哪用得着太阳对着地球隔空发波,有DW一对肉翅足以。
所以当我们从极北之地返回故乡时,发现那些过往的风景皆已不在。从劫后余生的黑海岸到生灵涂炭的灰谷,从一分为二的贫瘠之地到****的千针石林,从阴霾笼罩的吉尔尼斯到内忧外患的暴风王国,一切衰败凋零的事物都在宣告一件事:死亡之翼必须死!暴雪借此契机,将1~60级的任务线**重做,让小号和新号的升级之路变得更加Cool;至于80~85,我只能说新地图肯定值回我的点卡钱了(我是点卡党)。除了海山略显繁琐之外,瓦许伊尔(台译,下同)、地深之源、奥丹姆和暮光高地这4块区域的任务都相当给力,尤其是瓦许伊尔和奥丹姆,简直就是两个电影院,其任务的精彩程度让人欲罢不能。在清空奥丹姆的所有任务后我还给它起了一个别名“Oh,damn!”,我之所以这样感慨不是因为它的故事线太长,而是觉得区区一百多个任务实在是满足不了我的胃口。从开始的失落之城大逃亡,到后来的古代遗迹探险,再到最后“法柜奇兵”经典一幕的重现,其间穿插了炮战、坦克战、飞机战、潜入战等种种有趣的片段,内容简明扼要,剧情扣人心弦,过程惊险刺激,节奏轻松明快,一反WLK冗长无聊的“清点,转移,再清点”模式。玩家不再是做完一长串任务后除了经验和装备便一无所获,而是更加享受完成任务的过程——我敢说EQ如果还在世的话,定然会为“山口山”这个优秀的徒弟而感到自豪。暴雪用它独有的方式让原本枯燥的升级变成了一种乐趣,也成功从WLK的瓶颈中摆脱出来,使原本抱着便当心理进入新地图的玩家忍不住停了下来,仔细去看一看,自己究竟为这个世界做了些什么。
从“副本”和“任务”这两个重要领域里我们可以看到,暴雪正为了那些“核心玩家”而做出改变。“重回旧世”不仅仅是宣传的嘘头,更是一种“去便当化”的信号,通过这一点,暴雪希望向所有人宣布:Ladies and gentlemen,WoW is back.
“不好玩”的CTM
我们满怀着“终于可以痛痛快快地CTM了”的期待进入了久违的85级时代,却被暴雪迎头浇下了一桶冷水。虽然多少有些心理准备,但暴雪前后态度转变之快还是难免让人有茫然失措之感。从某种角度上来说,大灾变意味着便当玩家的“灾变”,死亡之翼轻轻挥一挥翅膀,便带走了原本唾手可得的史诗级装备以及容易到如同切菜的副本难度。没有亲友的新手,在85级的英雄副本中几乎是寸步难行,一切仿佛又回到了当初那个依靠配合与默契的时代。
如此说来,大灾变确实是“不好玩”的,尤其是对于那些3.3后,被暴雪的亲民政策感动得如沐春风的快餐式玩家。他们原本就是随机系统的既得利益者,是在这个游戏世界中,占有绝对比例的“悠悠众生”,暴雪这么做,难道不怕把自己的“上帝”给吓走吗?
且慢,目前下结论为时尚早。不如先将目光从CTM挪开,投向更加遥远的从前,那个便当才刚刚开始兴盛的年代。
那个时候的暴雪认为,理应让每个玩家都有权力享受到游戏的全部内容,而不是让精心设计的副本Boss成为高端公会的专利。此乃便当之开端,自此以后,各种降低游戏门槛、淡化玩家差距的举措便一波接着一波。我们看到的便当化,更像是暴雪有意在幕后推动而形成的,更多的是出于开发者的意愿,而不仅仅是玩家自发的行为。这是一种商业化的妥协,同时又是一种理想化的改革——暴雪试图在《魔兽世界》中建设这样一个大同社会,使壮(高端玩家)有所用,幼(休闲玩家)有所养,使其各得其所,各安其分,这样便可以达到“人人有本打,个个有装拿”的境界。
诚然,暴雪的想法是值得称颂的。问题是,就好像对职业平衡的把握一样,连他们自己都不清楚,这个便当化的限度究竟在哪里。于是我们便看到曾经难到令人发指的NAXX成为又一个卡拉赞(严格地说连卡拉赞都不如),以及整个WLK公认的最**的版本3.2“十字军的召唤”。即使H小强的设计亦不乏可圈可点之处,但我还是禁不住发问:究竟得吃错药到什么程度,才能让3.1奥杜尔天才般的创意沦为了HTOC这样的平庸甚至是让人大失所望。我们从未见过暴雪会为了尽快让副本平民化而推出一个如此敷衍的版本,而且让人无法相信的是,这个版本就紧排在好评如潮的3.1后面。而且!请允许我再用一次“而且”,过度的便当化自此一直延伸到了WLK重中之中的3.3“王者的陨落”,以至于整个冰冠城塞,唯一让我感到满意的Boss只有骨骼惊奇的普崔希德教授,除此之外,绿龙、冰龙、女王乃至LK的战斗只能说是小有亮点。如果你不同意我的看法,敬请参考同为版本末期出身的NAXX与SW,它们的难度与设计会为我说明一切。
也许有人会说,何苦为难玩家呢?我反问一句,为什么就不会为难玩家?从头A到尾的副本就是好副本吗?每个都掉顶级装备的Boss就是好Boss吗?副本究竟是用来打的,还是用来刷的?自从出现随机系统以后,这些问题就一直在困扰着我,如果再这么做下去,《魔兽世界》,还能是那个让人痛苦得咬牙切齿却又不得解脱的网络游戏吗?
暴雪的回答是:No
所以当史老板拿着他的“怀旧版征途”得瑟的时候,暴雪也应景打起了怀旧牌,只不过后者的手笔更大——玉柱哥只是把收费方式做了微调以掩盖游戏本身的骗钱属性,而暴雪则是很有诚意地打造了一部崭新的资料片(当然,也是骗钱)。我们见到的“大灾变”,就是在这种反璞归真的思路下诞生的产品,不,严格来说,实验品似乎更加合适。一直以来,暴雪都在尝试着寻找一个简单与困难之间的平衡点,让休闲玩家不至于玩得太累,也让高端玩家觉得自己的付出更加值得。因此在“大灾变”里,他们清晰地给出了各种游戏内容的定位——要求平均物品等级达到329才能进入的英雄副本意味着玩家再也不能一到85就开始排英雄随机;相应的,副本难度也随之提高,这便在无形中锻炼了玩家的手法,以免他们在进入更高阶段的Raid时惊慌失措;再加上暴雪统一了25人与10人团队的掉落,也让不同类型的玩家更加明确了自己的发展方向。这是在变本加厉地推动玩家分级吗?不,我不这么认为,对于一款收费游戏来说,暴雪完全没必要对客户区别对待,它只是想让玩家通过自己的努力,脚踏实地地走过“普通本——英雄本——团队Raid”这样的历程,而不是一蹴而就,在极短的时间获得巨大的提升,同时也让玩家自身沦为了随机系统的奴隶。我想这就是暴雪想要表达的:在难度提升的背后,你可以享受更丰富的游戏体验(包括更频繁的灭团),获得更多的快乐,并尝试着去做一个真正的“玩家”,一个好的“玩家”。
事实上,当我敲完这段文字的时候,我的骑士君仍然停留在蓝绿混穿的档次,被英雄随机那高高的门槛给吓倒在副本外。然而我依然快乐,这种快乐来自于每次都会在惊险中度过的普通副本,来自于富有耐心和爱心的各服队友,也来自于每次跑尸——我不觉得副本里偶尔的团灭是一件很痛苦的事,相反,它有时还是一种调剂,至少这比在无穷的“刷刷刷”中度过的3.3有意思多了。
日前,暴雪又宣布,他们将在4.06版本中进一步完善“大灾变”的基础机制,包括对一些过于坑爹的职业或天赋进行微调,以方便玩家获取更Cool的游戏体验——不过这回咱们不需要像猎人和战士那样每每在版本更新前后习惯性地泪流满面了。新的修改很给力,也很合理,至少它可以让我们在副本多少轻松一点。当然,根据暴雪的德性,玩家们注定是不会过得太舒服的,不过好消息是,这个游戏确实因为这部资料片而变得好玩了。因而我们也可以更加自豪地向热衷于挑战自我的AFKPlayer们发出邀请——
哟,好玩家,不来一发吗?








