《穿越火线》三大优势立体发展 独占鳌头
从早期的“泥巴”(MUD)算起,网游走进中国已经超过十年并不断成熟壮大,市面上可以见到的网游产品类型也从昔日的单调发展到如今角色扮演、射击、动作、休闲舞蹈等多种类型并存,成百上千个产品任凭玩家选择。
市场大了,“格局”也就大了。不过,在日益扩大的“格局”中,也终究是几家欢喜几家愁。
就以第一人称射击网游(简称MMOFPS)来说,早些年也曾有开发商和运营商作过尝试,本土研发、海外引进,不同形式、不同风格的产品一一登场,然而几番大浪淘沙之后,市场依然惨淡,甚至当年一度炙手可热的产品最终也难逃停运的结果。
然而,前人尝试的失败,却并不意味着MMOFPS就此与中国市场绝缘。2011年刚刚到来,《穿越火线》(简称CF)运营团队就正式宣布,经过严谨有效的长时间监测,CF的同时在线人数已突破230万大关——这一数据,即便在牢牢占据市场主导地位的MMORPG产品中也是极其罕见的。
那么,究竟是什么原因,使得CF这样一款MMOFPS能够取得如此成功?
发展优势一:全民竞技,理念先行
如果真要比较MMOFPS与MMORPG两种类型产品的用户基础,那么前者的劣势不言自明。可如果放眼整个游戏行业的话,从“毁灭战士”(DOOM)开始,FPS游戏从来都是游戏业内足以与RPG类型分庭抗礼的重要产品类型,而在与网游“一墙之隔”的电竞领域,“雷神之锤”(Quake)则更是电子竞技正规化、规模化和产业化的始作俑者,其“江湖地位”更是无可比拟。
既然FPS在单机和电子竞技两大版块上有着并不输于RPG类型的地位,那么MMOFPS产品又何妨将目光投向更广阔的领域?
CF正式秉持着这一观念,从产品问世的第一天起,便主打“全民竞技”理念,也即是以单机和电子竞技产品的方式来打造CF这一款网游产品,着重突出玩家在竞技对抗当中的乐趣,而令他们忘却自己是在体验一款网游产品,让哪怕从前对网游并不感冒的单机、电竞玩家在接触到CF时也不会有任何的陌生感与抗拒感。
三年来,CF运营团队更是大力推广自己的电竞赛事品牌。每年两季的“百城联赛”、CF“冠军杯”为代表的自主原创赛事和线上赛、明星赛等更多的赛事形式交相辉映,再加上连续三年成为WCG比赛项目,更是使得CF在广大电竞玩家中的认知度逐年提升。
有着如此广泛基础的网游作品,想要不出成绩恐怕都难!
发展优势二:国际品质,本土氛围
不知从何时起,国内网游业开始兴起一股打着“国产”、“自主品牌”的“羊头”,卖着粗制滥造的“狗肉”的歪风,任什么产品一经问世都敢自称“国产精品”。
然而自一开始,CF就不讳言自身的“海外引进”背景。
实事求是地讲,国产游戏在回合制和武侠风格的RPG之外的产品类型上,研发能力着实乏善可陈,在FPS类产品的制作上更是缺乏足够的底蕴积累。运营MMOFPS产品,从海外引进,至少短时期内是势在必行的。
CF源出有着“网游世界工厂”的韩国,固然近年来韩国网游在某些类型的作品研发上遭遇了不少非议,然而我们更应看到,在电子竞技界,将电竞上升到国民竞技项目的崇高地位,将电竞产业发展到极致的这个特殊国度,对于电竞爱好者的品味和习惯,自然有着比我们更深刻的了解。
另一方面,虽然有着海外背景,但终归是出自近邻,再加上运营商始终坚持的本土化运营策略并与研发团队的紧密沟通协作,使得CF在产品形态上十分贴合中国本土用户的习惯偏好,在游戏内容上更是有着大量“本土化”的元素——“飞虎队”角色、国产QBZ系列枪械,以及在许多国人心目中有着特殊感情的“盒子炮”,都在游戏里逐一登场。
可以说,CF是近年来难得一见的,有着不俗品质,又能将本土化做得如此到位的引进作品中的典范。
发展优势三:依托平台,方便用户
当今中国网游市场的整体格局早已是群雄逐鹿的“战国时代”,然而逐雄之间的高下优劣也是立判分明。腾讯(更多厂商)于两年前夺取中国网游行业魁首王座,而作为其旗下最为倚重的MMOFPS类产品,CF从运营的第一天起,就有着得天独厚的优势。
所谓“背靠大树好乘凉”,CF在媒介推广上有着QQ资讯平台的大力支持,在用户基础上有着数亿QQ即时通讯软件用户打底,玩家甚至无需注册账号,只要拥有一个QQ号就能随时登陆游戏,再辅以遍布全国的“QQ游戏金牌”从旁协助,起步之初就能大踏步前行,优势不可谓不明显。
更重要的是,在资本运作越来越深入网游产业各个角落的今天,一款网游产品的成功与否,往往并不完全取决于产品质量和运营商在初期的战略部署。那些特色鲜明,在问世之初就吸引了不少用户,打下一个良好开局,却最终因运营商后续投入乏力,最终成绩平平的例子数不胜数,至于因运营商或幕后投资人资金链断裂甚至破产而导致游戏停运或转手的新闻也是屡屡曝光。作为互联网企业的世界20强之一,腾讯的资本实力毋庸置疑,仅这一点,就足以保证CF的运营不会半途而废,让所有玩家可以无后顾之忧地投入游戏,尽情享受游戏所带来的竞技对抗乐趣。
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