独家评论:涅槃还是毁灭?动荡中的世界

2011-02-17 09:24:58 神评论
【17173专稿,未经授权请勿转载】

本该以为这会是我们的春天,但现实告诉我们寒冬仍在继续,更不乐观的是——我们不知道寒冬会在哪一天终结

  兔年的到来让人多少会先回味下2010年——因为那相对往年平淡了些,或许是因为09年《AION》在大陆未现永恒姿态反成了外挂之塔,或许是因为《WOW》的易主引发了游戏版权商、运营商、审批部门三方的冲突。以动荡热闹的09年为陪衬,10年更像偃旗息鼓。就此,中国游戏市场的蓝海骤然冷锋直下,如今已成红海之势。虎年来得晚了些,却依然耗去了大半年来平复09年震荡带来的消化不良。2010年的产业年会让人感到冷清,更多的是份凄凉,名列前茅的大佬们纷纷表示2011大家“重头再来”,于是 “创新”二字再次被提上桌面,不免招来饱受病毒式营销毒害的广大玩家的麻木回应和冷嘲热讽。
  
  有人说,在17173看网友评论远比网游软文来得酣畅淋漓,除却***们相互口水,更有强人辈出,妙语连珠。在中国,一种匪夷所思的现象已在蔓延:懂游戏的人在慢慢远离游戏,不懂游戏的人却不断蹦窜出来大谈“历史性革新”。理论性的东西越来越多,实实在在的东西越来越少。悲催的是,如今连理论也无理据可鉴,更谈不上实在。如看到某公司为推广游戏活动而想出了“送安全套”这样让人蛋疼的馊主意。当然,这也恰恰证明了这类公司只有出馊主意的份,若想在这数百亿市值的市场中分一杯羹,恐怕只会换来一堆粪土。
  
  时间往前推,从《UO》、《传奇》一路走来的玩家大概算是国内网游最早期也最忠诚的群体,其后才有了《天堂2》,《WOW》,《大话西游2》,《梦幻西游》等等。尽管当今国内每年游戏产量早已冲破三位数,但对游戏的美好回忆恐怕还依旧停留在05年前。不知不觉,那个纯粹玩乐的年代已恍如隔世。还记得连地方报纸都会报道的沙巴克城攻防战么?还记得在艾泽拉斯大陆完成一个又一个成就时的满足感么?数十人的军团在阎王的三味真火前一批又一批倒下,最终依靠团队力量手刃这幽冥界最强BOSS时激动得流泪的感觉还在么?
  
  2010年的产业年会,众多游戏掌门人一起“反思”,批判自己的产品创新不足,延伸至批判整个产业的创新不足,到最后还作慷慨激昂状“要加强民族自主创新”,俨然一幕**时期的批斗大会。







但事实是,《剑网1》能让玩家感到江湖的魅力,但《剑网3》却不像江湖了。这还算好,其他披着武侠外衣的网游却大多以浆糊收尾,更有不少从乏善可陈的修真仙侠小说改编来的快餐式“大作”。唯独还在苦苦撑着武侠大旗的《天下2》,那是少有的执着:回炉回炉再回炉,烧钱烧钱不断烧钱,最后折腾出来的成品,虽说品质不错,但较早期的武侠网游,再扪心自问心中的江湖,只是画面越来越好看,意境却渐行渐远。
  
  不免有些***的沧桑:数量上我们在进步,质量上我们却倒退了好些年。
  
  01~03年,《传奇》大热的时候,那时的网游还只是小众份额,年产出也不过两位数,韩国人其实也是那时才开始做游戏。论基础,大家在同个档次,他有《传奇》,我们有《剑网1》,他有《MU》,我们有《笑傲江湖》,他有《龙族》,我们有《金庸群侠传OL》。但也因为《天堂》成了国民级游戏,因为《星际争霸》火热到能引起韩国**的重点扶持,韩国仅在数年间就赶超日本,牢牢控制着亚洲网游整体导向,如今甚至还颇有剑挑群雄的架势。日本人在感叹大势已去并打算卧薪尝胆厚积薄发时,我们却还沉浸在国产游戏份额超过海外代理的美妙梦境中。当梦破碎,需要面对残酷现实时,大片的游戏人黯然离去,大大小小的游戏公司分崩离析,仅剩几家还能仗着“上市公司概念股”强撑一段时间的寡头们不惜花重金代理国外优秀产品,美其名曰“扩充产品线”,实则转移玩家乃至**对市场的注意力,缓和焦虑,于是又重新回到了国内网游发展的原点——代理。
  
  中国的网游市场是由代理商们打开的,比如盛大,比如第九城市,以代理起家,又以代理致富。有了足够的钱,再琢磨怎么培养自己的产品,而这“足够”的定义,似乎永远是个天文数字,并伴随时间流逝持续上扬。若是培养不出来,那就继续靠代理累积财富。过去是这样,现在是这样,以后,依然会是这样。早期也出现了一批由自主研发发家致富的,比如网易,比如后来居上的巨人。但如今网易也尝到了代理的甜头并逐步依赖于代理,巨人也开始踏上代理之路。于是有了《魔兽世界》,有了《艾尔之光》,有了《巫师之怒》。




看看2010年签下的代理大单,《龙之谷》、《巫师之怒》、《怪物猎人OL》、《洛奇英雄传》、《上古世纪》、《C9》等等。以及今年早已排队等候的《七龙珠OL》、《星际争霸2》、《剑灵》,个个都来势凶猛,明眼人一看——哦,圈钱军团来了。大作以泡菜为主,西餐为辅,对于长期深陷于自动寻路、内挂练级这类“深度玩法”的国内游戏商们,打击是巨大的,但对玩家来说,似乎又有几个月的时间能呼吸下新鲜空气。于是便有了这等规律——每当海外大作组队进口时,也就是国产游戏面临大批洗牌之时。于是在大腕们“发奋创新”时,2010年的“创新”被广泛用在了代理哪款大作上。于是有了《WOW》易主后正式上线让网易利润接近翻番,于是有了盛大高调拿下《最终幻想14》,于是连腾讯这艘航母巨舰也一口气揽下了《上古世纪》、《怪物猎人OL》、《C9》。

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中国网游经历了10年的资本积累,是时候回馈玩家一些精品了。

创新,是要钱的,钱由代理来,有了钱才有可能考虑创新,记住,只是有可能。
  
  国外游戏人从不敢轻易将“创新”二字挂嘴上,除非底气十足,除非有充分依据说明这能提供更好游戏体验,而国内,最不缺的却是“创新”二字,并伴随着越来越长的定语让人反胃。游戏本因创新充满活力,我们却因“创新”逐渐迷失。金山游戏现任总裁吴裔敏曾经有句话给笔者印象尤为深刻:“中国游戏玩家具有最大的‘宽度’,从什么游戏都没玩过到什么游戏都玩过,几乎横跨了整个游戏行业发展史。”意思是中国玩家对游戏的接受程度非常高,从单一类别上的战略、射击、角色扮演、养成等等,从平台上的黑白机、掌机,各种次时代游戏机,以及随着互联网引入后衍生出的网络游戏,各个层面的游戏都能在这里找到广阔市场,都有自己的忠实玩家。

角色扮演游戏第一个敲开中国网游的大门并迅速扩张,以至于到目前为止,该类游戏依然占据着大部分份额,而射击类游戏由于在单机时代就已表现不俗,自然是后来居上,比如《穿越火线》、《反恐精英OL》、《战地之王》。不难看出,在未来一段时间内,曾经风靡单机市场并已职业化的战略游戏也会在网游市场上崭露头角并占据一定比重,比如《星际争霸2》,比如各类DOTA网游,但在其中国产游戏还是表现的亦步亦趋,缺乏原创的力量。国内游戏商在挖掘角色扮演类游戏的盈利模式上绞尽脑汁,不能自拔,甚至不少厂商为增加盈利点不惜舍弃游戏原本的内容精髓。因此国产角色扮演游戏再无让人兴奋的虚拟环境,更无感人肺腑的剧情支撑,只是让现实的功利差距在千篇一律的游戏中不断夸大。厂商对“宽度”的解读不在于游戏类别的千差百异,而是走上了“再**无趣的游戏也能在中国玩家中找到市场”这条不归路。“反正大家产品都差不多,谁推出得早,谁回收成本的周期就短,甚至能大赚一笔走人。”

盈利模式做到极致,游戏内容却不思进取,甚至比不上过去,舍本求末的观念在厂商间流行,也让这“宽度”充满讽刺意味。于是从某些方面来看,或许在那个代理游戏琳琅满目,国产游戏屈指可数的年代,玩家的回忆还更为愉快,偶尔也会为当今新增玩家们扼腕——因为他们未能经历过那样美好时代就已沦为纸醉金迷的机器。至此,玩家与厂商站在了对立面,却又相互依存。自甘堕落的游戏商造就了千千万万的“蝗虫”玩家,而早已燎原的“蝗虫”们又让资金吃紧的游戏商不得不违心去做“原创民族网游”,散沙式的金字塔竟能堆砌出如此大的市值,离奇但也必然。
  
  笔者曾一度沉迷于《轩辕剑网络版》,人情牌在当年打得相当精彩,02年12月19日启动公测,创造了一个华丽的同时在线纪录——30万!这是什么概念?恐怕在家用PC广泛普及以及网吧行业逐步正规的今天,能做到这个数字的产品依然屈指可数。而在02年,论硬件水平论玩家数量都远低于当今的情况下,无疑更是个天文数字。感叹其辉煌,是因为落幕得太凄凉。生不逢时倒是形容得十分恰当。乱世真情系列任务让笔者第一次也是唯一一次只因游戏本身剧情就感动得落泪。大批队友们扶摇直上,群挑上古神话中诸如盘古、蚩尤、****、****等耳熟能详的经典魔神,中国特色发挥得淋漓尽致。各种技战术配合,以及BOSS难度均不弱于当今王者《WOW》,副本概念当年更是已成雏形。若算上年份,可算是《WOW》玩家们的指导丛书。即便是因为游戏本身设计缺陷,如贴图质量较差,游戏引擎不够完善,也依然留住了大批忠实玩家。

但随着运营商的不作为,推广无力以及更新频率缓慢,轩辕剑的辉煌成就很快便被惨烈失败所颠覆。笔者依然记得当年诸如《仙境传说》、《天堂2》等泡菜代表大肆入华时,有多少轩网玩家誓死坚持到底的震撼景象,以至于至今笔者也依然认为角色扮演类游戏要想俘获人心,最基本得满足两个条件——有营养的游戏剧情以及良好的运营支持。如今,这道底线早已被打破。自动寻路,挂机辅助自然省了不少事,但也让剧情设定成为鸡肋,“角色扮演”成为浮云。道具收费模式的推出,完全颠覆了“游戏”中充满幻想元素的理念,于是RMB战士比比皆是,战斗力的强弱只在于嗑药多少以及人民币装备等级,更有甚者,让所有战斗皆是一击致命。于是再没有乱世出英雄的江湖,取而代之的则是一个个财大气粗的大老爷们,用钱养着一批又一批失去梦想的玩家陪玩。玩家本是在游戏中脱离现实,在虚拟环境中寻求心理平衡,如今游戏却比现实还要现实,无怪乎各大游戏网站的文章评论中总有那么多语境颇高的喷子们。

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