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国家新闻出版总署副署长孙寿山演讲全文

2011-01-19 13:51:46 我要纠错
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国家新闻出版总署副署长孙寿山

【17173现场报道 未经授权请勿转载】

2010年度中国游戏产业年会19日在北京召开。

国家新闻出版总署副署长孙寿山出席了年会大会,并发表演讲,以下是演讲全文:

各位来宾,女士们,先生们,同志们朋友们大家上午好,新年伊始全国尤其出版产业精英汇聚一堂,回顾过去,展望未来对我国游戏产业发展具有十分重要意义,我对新闻出版总署对年会召开表示热烈的祝贺,向参加会议中央和国家机关有关部委以及行业协会领导北京市领导,各游戏企业负责人,以及相关行业代表,新闻记者表示热烈的欢迎,向长期以来关心和支持中国游戏出版产业发展的各有关部门企业专家学者和从业人员表示衷心的感谢。向为本次会议召开付出辛勤劳动的同志们表示诚挚的问候。

  2010年我国网络游戏出版产业在国际金融形式乍暖还寒背景下,发展出现了预期挑战,但是整体态势依然向好,产业收入继续保持稳步增长,为十一五期间快速发展划上圆满的句号,2011年是实现十二五发展规划开局之年,关键之年。网络游戏出版产业发展要起好头,开好步,要定好基调,打牢基础,继续为人民群众提供更多内容精彩,弘扬中华民族文化的产品,满足大众特别是年轻人的要求,通过内容健康向上,题材丰富多彩及知识性,趣味性,互动性,体验性为一体的精品网游出版产品,努力提高中华文化传播能力,下面我解释一下回顾一下网络游戏出版产业在十一五期间,取得的成就,就十二五发展方向,谈几点想法供大家参考。

  十一五期间网络游戏出版产业保持良性快速发展,作为我国21世纪新兴产业和数字出版产业重要组成部分,网络游戏出版产业经过五年快速稳定发展,已经形成了日臻完善的产业链和相对成熟的产业发展环境。在保持快速增长的同时,应对危机,自我调节能力日渐提高。十一五期间我国网络游戏出版业主要取得以下成果,第一产业收入保持连续增长态势,2010年我国网络游戏市场虽然经历了年初的调整,三季度已经开始回暖,全年实现销售收入323.7亿元,比09年仍然有26.3%的增长。是十一五初期06年整个游戏产业收入65亿元的5倍,特别是在国际金融危机蔓延全球,我国经济发展受到严重影响情况下仍然保持逆势增长态势,已经成为我国互联网发展的领军产业。目前我国网络游戏企业中已经有12家企业在海内外成功上市,在我国互联网经济的上市企业当中,比例最高。按照最保守估计,每年增长10%,到十二五末,我国网络游戏市场实际销售年收入毫无疑问突破500亿大观,继续引领我国互联网出版产业的发展,二民族原创网络游戏占据主导地位,新闻出版总署关心出版网络游戏壮大同时,关注扶持培养民族原创力量发展。特别是十一五期间在总署实施的中国民族网络游戏出版工程一系列产业政策引导下,我国民族网络游戏原创力量不断壮大,国产网络游戏的市场占有率已经超越进口网络游戏,彻底扭转网络发展初期进口网络游戏发展局面,10年我们自主研发网络游戏市场实际收入占我国网络游戏市场销售收入60%。民族原创网络游戏已经连续五年在市场中持续占据主导地位。

  三国产网络游戏海外拓展步伐加快,十一五期间我国网络游戏成功进入海外市场数量不断扩大,企业资本不断扩容,品牌影响力不断的提高,首先是出口规模不断扩大,目前我们有34家中国网络游戏企业自主研发的82款网络游戏进入海外市场,实现销售收入2.3亿美元。比十五末期仅有6家中国网络游戏企业自主研发7个网络游戏走出国门我们已经实现巨大的跨越,其次是一些中国网络游戏企业先后在境外成立分公司,运营自主研发网络游戏,或者是收购境外公司,直接进入海外市场运营,参与国际竞争,从产品输入到资本服务输出转变,表明我国网络游戏企业整体运营能力,大幅度提高,国际竞争力稳步提升。

  四游戏形式和经营模式不断创新,十一五期间随着现代化信息技术快速发展,网络游戏的种类形式也日趋多样,网页游戏社区游戏,手机游戏等新的游戏形式不断涌现。中国移动等三大电信运营商已经建立专业手机游戏基地,开展有关内容服务。有的社区游戏用户已经超过千万,规模超过传统的大型网络游戏,完全打破了产业发展初期传统大型网络游戏独占市场单一局面。

  此外,联合运营,也已经成为网络游戏行业优势资源整合,以及企业合作的主流模式。众多运营商还在免费游戏基础上推出了按时长计费的标准,兼顾高端和低端用户需求。五中国网络游戏企业社会责任意识普遍增强,十一五期间网络游戏出版企业在快速发展的同时,也逐步认识到自身需要承担的社会责任。07年在总署等八部委联合推动下为了保护广大青少年健康成长,网游企业开始实施网络游戏防沉迷系统,经过三年多实践证明这一措施明显改变未成年人沉迷网络游戏的状态,未成年人在网络游戏当中占的比重明显下降,中国青少年社会服务中心调查报告显示在有接近60%的未成年人对防沉迷系统实施效果给予了肯定。

  特别值得肯定的是网游企业热心社会公益事业,积极投身公益活动,在2008年汶川大地震,10年玉树地震,舟曲泥石流,以腾讯,网易为代表全国网络游戏企业通过各种渠道向地震灾区捐款达到2亿元,这些实际行动都彰显出网络游戏企业日益增强社会责任感,得到社会的广泛关注,整体保持良性快速发展的同时,我们也要清醒认识到,我国网络游戏出版产业还存在一些问题和不足。从游戏出版内容看,一方面低俗等问题依然突出,部分网络游戏搀杂大量低俗内容,扭曲青少年人生观,价值观,甚至有可能诱发青少年犯罪,另外一方面创新严重不足,内容同质化显现泛滥问题已经成为制约我国网络游戏出版产业长远发展深层次问题,虽然前几年这一问题还被快速扩长市场掩盖,但是对市场区域饱和情况下越来越曝露出危害性,去年很多游戏产业盈利下降,根本原因就是创新不足。

  游戏内容大同小异,一方面有部分企业片面追求经济效益,未经审批非法经营网络游戏或者擅自添加对消费者,特别是青少年具有不良诱导性功能内容,谋取不正当利益,另外部分企业防沉迷系统设置不达标,或者实施不到位,使青少年沉迷网络游戏问题依然存在,严重影响青少年身心健康,从网络游戏版权看,不仅给企业经济利益造成严重损失,而且严重打击了企业自主创新积极性,极大的影响了产业良性发展,更是对我国国际形象产生恶劣影响。

  从游戏产业人才培养看,一方面我国网络游戏出版产业高端研发人才和优秀管理与市场营销人才仍然缺乏。另外一方面有相当一部分网络游戏企业,有缺乏良好的人才培养机制,急功近利,行业内部互挖墙角现象仍然突出,这不利于优秀人才的培养。在继续保持良好发展势头同时,着力解决好产业发展当中暴露出来的问题和不足,即使政府主管部门管理重点和引导着力点,也是所有网游企业和从业人员应当认真思考,并且努力承担的责任。要认真分析研究游戏出版产业发展规律,把握产业发展的趋势,切实解决依然存在的问题,划消极因素为积极因素,变挑战为机遇实现我国网络游戏出版产业健康发展。

  第二切实增强科学发展能力,推动网游产业健康可持续发展,党的十七届五中全会提出十二五期间要发展新兴文化业态,增强多样化能力,满足多样化社会需求,繁荣社会主义文化市场,推动文化产业成为国民经济支柱性产业,加强对外宣传和文化交流,创新文化走出去模式,增强中华文化国际竞争力和影响力。作为始终走在文化体制前列新闻出版业,经过十一五期间攻坚,未来五来迎来以科学发展为主题,深化改革,加快发展,和产业格局调整与升级关键时期。同时广大人民群众精神文化需求也越来越旺盛,内容越来越丰富,层次越来越高。这些为我国网络游戏出版产业科学发展创造良好环境,也对产业发展能力提出更高要求,我认为十二五时期,仍然是网游产业不断发掘自身潜力保持稳定增长的机遇期,我们要珍惜把握好发展的机遇期,继续保持发展态势,要加大能力建设,不断提高产品核心竞争力。

  这方面有这么几点一是要增强内容创新能力,创新是网络游戏生命力的核心。也只有题材优秀,内容精彩持续创新网络游戏作品,才会具有持久旺盛的生命力。网络游戏企业要站在产业发展和企业自身生存高度,着力在内容创造上加大创新力度,深度挖掘中华历史文化中的优秀题材,努力探索通过多种方式将弘扬传统美德,凝聚民族情感,提升文化品位,引领和谐风尚思想内容,融入到网络游戏出版内容当中,提高游戏作品精神品位和文化境界,满足消费者日益增长精神文化需求,增强作品传播能力,网络游戏拥有现代化传播技术手段,游戏企业要善于利用这一优势,进一步分析研究市场规律,寻找和市场规律传播方式,进一步提高网络游戏作品传播能力,近两年来网络游戏企业,网页游戏企业通过确立以联合,通过增强作品传播能力,促进发展有利的探索,开发集中化平台建立和探索,增强游戏作品的增强能力,三是要增强消费拉动能力,经过十一五期间快速发展,网络游戏出版产业已经成为我国数字出版业和互联网经济发展的火车头,取得显著的市场效果,下一步网络游戏企业要认真分析研究消费者需求和市场需要,增强内容基础上,进一步提高游戏作品感染力和运营服务吸引力,通过提供更优质的服务吸引消费者,进一步扩大市场容量,提高市场占有率,是产业发展获得持久的动力。

  四是要增强国际竞争能力,网络游戏作为新兴出版业态不仅承载传统中华历史使命,设置中华文化生活,展现中国文化魅力的重要窗口,网络游戏企业要站在中国与世界文化交流的平台上审视自己的责任,继续努力拓展海外营销渠道,扩大国际市场销售规模,打造即体现中国文化特色,又具备国际竞争力品牌和企业,五是要增强持续发展能力,游戏企业研发人才难寻,人才成本过高,从一个侧面反映出当前游戏高端人才的严重匮乏,人才培养机制的不完备,流动无序和技术创新不足,这些问题已经对我们游戏出版产业的秩序快速发展造成了严重的制约。

  对此,网络游戏企业要在合理引进外来优秀人才的同时,大力加强自身的人才培养,要拓展思路,探索建立与高等院校社会力量联合培养包括游戏研发,管理,营销人才在内的人才培养机制。有条件的企业要加大对研发的投入,加大自主创新力度,提升我国游戏出版产业内在质量。

  第三创新管理,优化环境,为产业发展提供支持和保障。十二五时期政府管理部门将继续加大对网游产业的扶持力度,进一步优化产业可持续发展的政策环境。具体说在推动网游出版产业发展继续坚持一下原则,坚持把科学发展理念贯穿网游产业各个环节,以满足广大青少年多样化,多层次,多方面的精神文化需求为根本目的。坚持围绕内容建设这一中心环节提高网游出版产品质量,提升自主创新研发能力,增强游戏内容国际传播影响力。坚持政府引导和市场机制共同推动,以企业为主体,充分发挥市场对资源的基础性作用。以传播先进文化和满足市场需求为主导,强化市场监管,优化市场环境,推动网游产业健康协调可持续发展。

  大力推动精品民族原创网游的出版,大幅度提高国产网游产品数量和质量,大力扶持以手机内容为主要传播渠道和载体的,游戏出版产品研发和开发,鼓励扶持民族网游产品创造研发,拓展民族网游文化发展新空间。为了鼓励互联网游戏作品,我们在今年3月份将要表彰的第二届中国出版政府奖当中,我们即评出游戏企业,也推出游戏作品。在创新管理方法上,我们将具体做好以下几个方面工作,其一落实中央要求,进一步加强网络游戏审批管理工作,作为中央和国务院授权的唯一负责网络游戏审批和进口网络游戏审批管理政府部门,为了推动网络游戏审批工作,进一步科学化,规范化,透明化,新闻出版总署总结多年来工作经验基础上,将很快颁布出台网络游戏审批管理细则等规章文件。

  细则对包括网络游戏服务范围互联网出版许可证审批,国产网络游戏,进口网络游戏审批规则和工作流程进行细化规范。对当前网络游戏产业发展当中出现的一些新情况,如新资料片,新版本,小型游戏,联合运营,异地运营,转换运营等要做出明确的规定。

  做到切实可行,具有操作性,第二采取切实措施解决网络游戏沉迷问题。网络游戏防沉迷系统实施三年作,为解决未成年人沉迷网络游戏问题发挥明确作用,受到广大家长教师和各界的欢迎。为了进一步解决未成年人沉迷网络游戏的问题,深入贯彻落实国家八部委关于保护未成年人身心健康,实施网络游戏防沉迷系统的通知,新闻出版总署正在会同公安部门等几部委正在完善防沉迷系统。并将在今年推动全国公民身份证号号码查询服务中心与网络游戏企业合作,开展玩家实名身份信息工作,有效遏制未成年人沉迷游戏的问题。

  总署还讲督促游戏企业加快完善面向家长的查询系统。依法促进家长有效履行监护人责任,防止未成年人沉迷网络游戏,网络游戏外挂是严重侵权盗版行为,成为制约中国网络游戏建行发展毒瘤,打击外挂不法行为维护合法企业利益和行业秩序,总署指导下中国版权保护中心已经与行业内多加知名企业联合成立了中国网络游戏版权保护联盟联盟将仅仅围绕新闻出版总署在互联出版管理重点和决策部署开展各项工作。

  保护网络游戏作品版权为基点,协助网游企业打击私服外挂切实为网络游戏企业提供有效版权保护服务,今年上半年新闻出版总署国家版权局还将会同全国扫黄打非工作小组办公室,公安部工信部工商总局联合召开全国打击网络游戏侵权盗版会议,表章近年来打击网络企业私服外挂先进集体和个人,总结工作经验,部署下一步工作,最大限度维护网络游戏企业合法权益,营造公平良好市场竞争环境。

  第四加大扶持力度,增强民族原创力量,加强民族原创网络游戏走出去步伐,我们将推动连续实施中国民族网络游戏出版工程,选择优秀民族原创网络游戏给予国家出版基金支持等多种手段,支持50个国产动漫游戏重点项目,继续加大对民族网络游戏出版企业扶持力度,推动企业提升经营模式,服务水平和管理手段,此外总署通过进一步办好中国游戏开发者大会等措施,加大对优秀游戏人才的引进培养与人力资源与社会保障部联合研究制定游戏研发人员资质考核办法,为游戏人才培养有序流动营造良好环境提升民族游戏原创水平。

  网络游戏出版产业科学发展,要着眼国内市场,又要开拓国际市场,2011年总署将启动实施中国原创民族网络游戏海外推广计划,采取多种措施鼓励和扶持有条件网络游戏企业加快走出去步伐。选择优秀具有中华文化内涵的民族原创网络游戏参与国际竞争。同时,总署通过举办两岸游戏产业高峰论坛等形式,加强两岸间游戏出版企业合作,整合各方面资源发挥集团军优势,共同拓展国际市场。

同志们朋友们2011年是新历史时期起点,过去五年我们取得了骄人的业绩,未来五年我们的任务依然艰巨,站在十二五时期的第一个台阶上,让我们继续贯彻落实科学发展观,把握正确导向,传承优秀文化,弘扬时代精神,打造精品力作,为我国网络游戏出版产业健康可持续发展做出新的更大的贡献。春节将到,借此机会我代表新闻出版总署向大家拜年,祝大家工作顺利,身体健康合家幸福谢谢大家。

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