《魔幻帝国》制作人自述:“魔剑”诞生记
一个把自己年龄2/3的时间都奉献给游戏的狂热玩家;一个拥有超过11年资历的游戏制作人;一个时刻充满游戏梦想的70后追梦人……这些令人羡慕的经历都汇聚于我们今天采访的主角。他,就是神雕网络“魔剑”工作室负责人、武汉首款全3D网游《魔幻帝国》的制作人周进文先生,今天就让我们共同来听听周进文为大家讲述中国版“魔剑”《魔幻帝国》一路走来的故事。
70后骨灰玩家的游戏梦想
对游戏的热爱可能是我的天生基因,,从早期的八位红白机、世嘉MD16位机、超级任天堂、索尼PS、PS2等电视游戏机,到GB、NDS、PSP等各类掌机,我痴迷于接触各种各样的游戏。上大学的时候拥有了自己的第一台电脑,从此便开始接触更为广泛的电脑游戏世界,以至于疯狂沉迷不可自拔。曾经为了玩《大航海时代》去查看世界地图,为了玩《三国志》将《三国演义》熟读了好几遍,为了玩《最终幻想》去报名学习日文。接触游戏久了,躺在床上也会幻想如果自己设计游戏,游戏要怎么怎么样,也许此生我注定要与游戏为伴。
基于对游戏的酷爱,1999年大学毕业我就进入到厦门一家比较知名的游戏公司,从事网络游戏策划的工作。99年可以说是中国游戏一个较为复杂的转型期,一方面国产单机游戏因为盗版、品质的原因几乎无法正常生存,另一方面网络游戏已经暗潮汹涌,《UO》、《万王之王》已经进入中国大陆市场。我初入游戏行业的3年,正好是这转型开始的3年。
2002年我离开原来公司,开始组建了自己的研发团队,并且成功的开发了第一款2DMMORPG《*****》。这款游戏后来又中国**中积电代理运营,在大陆和海外市场获得了一定的认可,当年也成为玩家最喜爱的游戏作品。通过这款游戏的制作我也累计了人生的第一桶金。
2003年,我回到武汉,和一群同样热爱游戏的朋友,再次创业的想法也很单纯,就是想做一款属于中国人自己的高品质3D网游,这也是《魔幻帝国》这个项目当初立项的起因。
“不是狂热玩家,做不出好游戏”
我记得暴雪总裁曾说过,“不是狂热的玩家,是无法做出好游戏的”。我非常认同这个观点,在《魔幻帝国》的开发团队中,不仅仅只有我们自己培养起来的人才,也有很多放弃优厚待遇从北京、上海回来的资深游戏开发人员。大家都有共同的特点,每个人都是狂热的游戏玩家,我们都是缺了游戏就活不下去的那一类人。每天我们在一起玩游戏,一起做游戏,也许正是有着这份执着和喜好,我们才能一起坚持到今天。
《魔幻帝国》的开发首先是从引擎开始,这是我们完全从底层做起的,前后经过三次大型技术改良,耗时将近3年。我们的两个主程序从大学时代就开始研究3D引擎,他们也是大学时代的上下铺同窗。
用了3年时间引擎开发完善后,我们吸收了从北京、上海回来的资深游戏美术开发人员和资深策划人员,其中不乏在一些在国外知名厂商工作了4年以上的资深游戏研发人员。这也大大加强了我们团队的实力。
在开发过程中,可以说我们遇到过游戏开发中所有的问题,人员、技术、资金都曾成为一次次深刻打击我们的理由。因为我们对《魔幻帝国》的游戏定位和品质要求一直比较高,所以给我们自己带来了很大的开发难度,“加班—新版本—改进”这个循环我们经历了整整四年。一直以来我们默默无闻,只想着开发出一款好的游戏。
《魔幻帝国》开发了四年,开发预算大大超过了我们之前的设想,为了将游戏坚持开发下去,我们一方面要进行自己游戏的开发,一方面必须要承接各类型美术、棋牌游戏外包,多的时候甚至一个人要肩负三套项目的开发,还要面对发包商的各种合理或者不合理的修改要求。有的人实在承受不了就离开了,我没有过多挽留,毕竟没有什么值得人家为了你的梦想去买单,但大部分的核心人员一路都默默承受下来。这个原因很简单:我的梦想也是他们的梦想,不管怎样我们要坚持到底,因为属于我们自己的游戏还没完成。
我们拥有属于自己的次时代引擎
《魔幻帝国》的“Zone3D”引擎是我们最大的技术特色。这款引擎并不是从其它开源引擎改编过来,而是我们从底层做起,全部独立研发。
中国在图形技术开发方面确实落后欧美很多,所以国内很多游戏开发商采用购买国外商业引擎或者使用一些开源引擎,前者在技术和效果上会处于较高水平,但在开发中一方面要付出高额授权费,另一方面也会受到技术方面的限制,只能使用现有开发好的技术,无法根据实际需求做出很好的调整;使用开源引擎虽然比较自由,但开源引擎由于其本身技术性能不高,所以开发出的实际画面效果和效率较差,甚至会出现导致项目开发失败的风险。
我们通过多年的实际开发,掌握了先进的引擎技术,开发了完善的引擎技术,有能力开发出多种风格和技术要求的游戏,虽然研发的过程充满了太多的波折与磨难,但Zone引擎还是很值得我们自豪,我们近期也会和武汉的知名高校华中科技大学一个实验室合作,进一步的优化这个引擎。
让游戏世界最大限度的服务玩家
如果你问我《魔幻帝国》的最大特色是什么,为什么想设计这样一款游戏,我会告诉你《魔幻帝国》设计理念是:让游戏世界最大限度的为玩家服务。
我们可以简单归纳中国RPG玩家的经历:《传奇》代表PK时代——《魔兽世界》代表副本时代——《征途》代表道具时代。这三款游戏可以代表大多数RPG网游,这些游戏在前期均给予了玩家各种类型的乐趣,但是在后期给玩家的感觉都是累、非常累,为什么呢?因为玩家是在被游戏世界的设计者所操控,玩家只能按部就班的去体验游戏设计好的路线,重复体验游戏设计好的剧情。而我们的梦想是更希望玩家成为游戏的主宰者,而不是一个棋子或者游客。
《魔幻帝国》最大的特点就是给予玩家高度自由:选择的自由、创造的自由。《魔幻帝国》设计了基本的世界规则,然后给予玩家充分的空间去发挥,从个人的职业、技能到国家城市的建设、科技发展,玩家都可以自己去选择,玩家在游戏中不再是重复的下副本、无聊的打怪升级,而将会体验到真正魔幻世界的魅力。游戏允许玩家自定义房屋、碉堡、主城建设,而发展起来的玩家建筑将形成各类型的城市,在游戏中实现玩家的开拓梦想。玩家自身将成为推动游戏世界的重要因素,游戏中的城市、势力关系将被玩家自己主宰,我们不能保证每位玩家都会喜欢这款游戏,但相信每位玩家都将获得一份久违的游戏体验,尤其是曾痴迷欧美经典国战网游《魔剑》的Fans们。
动作体验感将成3D主趋势
随着3D技术的发展和电脑硬件的提高,3D游戏将会逐渐成为游戏的主流。而我认为3D网游的未来发展趋势将是:越来越强调动作体验感。
3D技术带来的最大革新一方面是精美的画面,另一方面就是对动作感的表现,而动作感的表现将会对现有网游带来极大的体验冲击。譬如现在较火的《龙之谷》以及还未正式上市的《TERA》,都会给玩家带来强烈的动作体验感,所以精美的画面配合强烈的动作体验相信将是未来3D网游的主流趋势。在这一点上,我们已经有所顿悟,也会紧贴着这条发展趋势将《魔幻帝国》进行逐步加强。我相信,在未来的网游市场上,中国国产网游势必会占据一席之地,因为中国拥有一大批和我们一样怀揣梦想的狂热游戏人,谢谢大家。
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