资深玩家自述:“电子海洛因”十年祭(上)

2010-05-24 15:50:15 神评论

网络游戏的开发问题

我们已经习惯于对每一款国产游戏大骂“**。”常见的指责方式,无外乎说“这个是抄袭XXX!”其实我们就拿被做对比最多的WOW来举例,除了剧情外,游戏中的元素大体全延用了D&D,有些甚至连物品名称都没改。只不过WOW是西方网络游戏里在中国最成功的一个,很多玩家甚至是第一次接触到西方题材的游戏,因此将WOW作为一个范本或者说本尊,但这是错误的。

国产游戏学习WOW之风,更该看成是一次对西方经典游戏整体的学习,只能说在此之前我们的游戏开发在各方面做得都不完善,现在有一款在各个细节做得几乎都很到位的样品摆在面前,认真学习和模仿是应该的,只是不要全部把模型复制一遍改个游戏名字就好。

另一个指责是现在最流行的,许多枪手都爱用这个题材写产业文章。

“一个引擎做多款游戏,短时间出游戏多,不能象暴雪一样5年磨一剑出精品。”

骂得好,但问题出在哪里?

前面已经说过,中国网络游戏开发基本是从0开始,暂且不说设备,技术,只是人才到现在依然是个大缺口,更不用提即便找到了人才也没有开发经验。

而且中国游戏开发商们就倒霉在这个5年磨一剑上。因为现在的游戏市场变化很快,你根据当前的市场情况进行研发,但2年后可能会发现已经与市场完全脱节。或许2007年《天下二》的回炉就说明了问题。并且自己研发5年,需要做极大的投入,而回报必须更远远大于这个长时间的投入才能让开发者们更有信心。

《剑侠情缘三》尴尬的在线已经证明了这款5年磨出来的精品并没有得到玩家买帐。玩家们都在要求开发时间长做精品,但真的有厂商那么做了,那些整天喊着为什么不做精品的玩家们却不知道去了哪里,或者与其他玩家一样再鸡蛋里挑骨头对剑三大骂。

那么,在目睹了这些后,还有哪个厂商愿意或是敢于去冒这个风险?冒着5年内巨大的投入没有任何收入并且获得一个无人来玩的结局?

这肯定不是玩家的问题,玩家在大叫精品时可能自己也不知道他们要的精品是什么,他们很多人就是把一款新的游戏与WOW做对比,只要比不上WOW,那么这款游戏就是**。如果比得上,也是抄袭WOW。玩家花钱是来玩的,无论他们喊什么,喊得对与错,都是玩家的权利,厂商不可能把自己对市场评估的错误推到玩家头上。开发一款游戏要先进行市场定位,即将要开发的题材与类型的游戏适合哪个阶层和年龄段的玩家群体,随后再决定投入的资金和人力以及开发周期。但在整个中国社会都处在浮躁期的时候,我们能指望更浮躁的中国游戏市场在5年内一成不变?

剑3的在线,更充分说明了一个事实:玩家越喊什么,厂商越不能听什么。

与剑3截然相反的是征途。

征途的成功是游戏的另一种成功,作为老玩家来说,很难承认征途是游戏,更多是将其当作一个成功的虚拟产品。实际上,征途的胜利与游戏本身没有太多关系,而是史玉柱将成就感更加廉价地送给了玩家。

我们就说征途发工资,对于大笔花费RMB的玩家来说,是根本不会在乎那点虚拟货币的。这些所谓的工资发给真正的免费玩家,前提是他们必须长时间停留在游戏里。那么目的何在?自然是让他们配那些RMB玩家玩,说白了,就是继续让那些有钱的玩家爽。

这样就形成了一个多赢的循环:RMB玩家花费大笔RMB,尽情地屠宰免费玩家。史玉柱从RMB玩家手中赚得利润,同时用虚拟货币作为工资发给免费玩家,免费玩家领到虚拟货币,继续让RMB玩家屠杀。

在这个循环中,RMB玩家获得快感,免费玩家获得虚拟工资,史玉柱获得RMB。

如果说征途***万在线,假设按照以往在线X4是活跃用户的话,至少有400万玩家,如果按照我们常理解的二八制的计算,那么有80万玩家是花钱相对多的,其中可能花钱比较狠的人有10万。剩下320万玩家全变成了史玉柱雇来陪那10万玩家爽的员工,并且支付的只是虚拟货币。

这个就是征途发工资的核心所在,而真正的精华,则是剥出的蟹黄。(作者:[AOQ]cat)

未完,请看下篇:资深玩家自述:“电子海洛因”十年祭(下)

 

下篇内容摘要:

·史玉柱与暴雪分别代表了目前网络游戏的两个极端

·很多看上去严厉的政策和行动更多是为了保护游戏产业

·他们的手上都沾着那个孩子的血

·玩家的反抗不但缺少话语权,也缺少计划


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