假作真时真亦假——所谓游戏“拟真”

2010-04-30 11:46:36 神评论

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一、为什么追求“拟真”

前几天,我的一位朋友专程去全省最好的影院看了3D版的《阿凡达》。看完后,我问他感受如何,他在QQ里回答,还好,还可以。对于一个爱好电影而不仅仅是寻求娱乐的人而言,他对这个电影的满意度显然还没有那么高。

他提出了一个貌似古怪的观点。他说,但凡是外国科幻大片,尽管都尽力在创造一个拟真的环境和世界,但都没有提到一个重要问题,就是人的**需要。比如那些强调通过冷冻睡眠仓来延迟宇航员衰老程度的设计里,就没有提到宇航员大、小便是如何解决的;再比如,即使《阿凡达》这样完全独创的世界,也没有涉及厕所的设计。他觉得如果把这个细节设计出来,那么这个世界的真实感就会更为提升,但同时他也欲言又止,他最终觉得,电影终究是电影,过度要求真实,对于一个电影的而言,或许也没有太多价值。

同样的道理,在游戏玩多了以后,我想每个人都会明白,游戏里对于真实性的要求,其实不能苛求。所谓拟真,只是使游戏增加玩家共鸣的一种手段。我们或许真的不能把“拟真”当成一种目的。面对“游戏是否应该更为拟真?又该如何拟真”问题,一位游戏开发者这样反问我:目前游戏尚不可能向无限的真实靠近,因为游戏不具备这个信息量。就好像你是三维的,你可以营造一个二维平面上的三维世界?那么你怎么营造三维平面上的多维世界?你的级别被限制住了。  

游戏的拟真,事实上分为两个方面。一方面是图形和对物理感受上的拟真(比如所谓踢球的力道、比如所谓枪械射击的感觉),另一方面是AI方面的设计。画面方面,以GTA系列为例,它最重要的拟真工作实际是落在美术总监的身上。他需要进行大规模掌控的工作,权衡场景方面的设计——既不能把无用的场景设计太多,又不能偷工减料,最后以使游戏在模拟一个真实世界运转的过程的同时,还能兼顾游戏的流畅运行。而类似赛车和射击等需要追求某种所谓“手感”的东西,也需要细致地调整数据,最关键的是你得知道自己什么时候调对了。

无论怎样,对制作者而言,如何让游戏拟真,他需要面对的是大量的数据问题,但是对玩家来说,他们面对的则是一种直观感受,两者之间并不能建立起逻辑性很强的联系来。那么玩家们又是如何判断一款游戏的拟真程度呢?事实上在游戏类的论坛中,这个话题是最能引发玩家争辩的话题,并且——他们派系分明。下面,我们就对玩家普遍认为的拟真与非拟真的游戏作一对比。

作者:铁丝面

二、拟真游戏与不拟真的游戏

1、《实况足球》与FIFA

游戏在拟真方面做得是否成功的一个最普遍的例子,就是我们每个人都玩过的足球游戏。

在2003年以前,《实况足球》与FIFA哪一款更真实、哪一款更好玩,争论的人并没有那么多,但就我们所知道的是,更多的足球爱好者倾向于《实况足球》系列。而在2003年《实况足球7》移植PC版后,FIFA一直统治PC平台的现状被打破了。这种争执的范围和深度都更为广泛。通常而言,我们可以把FIFA理解为是一部世界足球的百科全书。你所知道的和足球有关的一切——包括联赛、球员、球队、球衣甚至赞助商都可以在FIFA中找到。但是相比于EA的另两款重要的体育游戏NBA Live(篮球)和Madden NFL(橄榄球)而言,它的足球游戏版本明显不够完善——无论是从画面、人物建模还是游戏的整体架构上(这就有点类似于光荣的《三国志》系列想较之《信长的野望》系列,不是熟悉此两作的玩家,其实也很难说出其中那种微妙、而又十分明显的差别)。

这也是常理,EA最大销售市场在北美,而足球并不是北美受众最大的球类运动项目。而且,FIFA每一代变动都比较大,相对《实况足球》而言,它并没有在设计上实现自己一个完善的系统,并且在实战中又有一些看起来不够真实甚至无甚用处的动作设计,这些缺陷在它与《实况足球》摆在同一台面来比较时,都成为被放大的缺点。

《实况足球》则秉承了优秀日系游戏的特点——它本身的体系在建立之初就已完善,它玩起来即严谨又轻松、即易于上手,但又隐藏着值得研究的丰富内涵。而且在实战中的物理设计更为到位。也就是人物的跑动和足球的分量感,都很实在,而FIFA则有一些“飘”的感觉。但《实况足球》没有得到更多球队的授权,在球衣、球鞋等细节上也有所俭省,这些都是比不上FIFA真实的一些地方,《实况足球》传、控、带球操作等更为容易、少但却实用的动作——这也确实成为FIFA玩家攻击《实况足球》不够真实的一个口实。

不管怎样,这两款游戏都在趋向更真实的道路上迈进。我们不能对这两个游戏系列谁更为真实下个草率的定论,但我倾向于认为:足球游戏,它有别于其他类型的游戏——痴迷足球的玩家,是不会介意它更为拟真的。

2、《GT赛车》与《极品飞车》

如果说足球游戏我们还能在某种程度上取得共识,或者起码说我们的立场会很鲜明,那么赛车游戏就很难说了。因为我知道大部分玩家玩赛车游戏的理由,仅仅是为了看看好看的风景,同时把自己CPU和显卡的资源好好地用起来。这也就是为什么《极品飞车》这款在画面表现上从来都不是同时代最优的赛车游戏,可它却成为国内电脑卖场中多年来的展示游戏——因为它画面足够花俏。

有过开车经验的人都知道,《极品飞车》里动辄每小时2、3百公里的火箭速度,实在是有些离谱。而且无论是早期的《极品飞车》,还是最近几年来推出的《极品飞车》系列作品,你总感觉驾驶的不是汽车,而是漂在路面上的气垫船。可每当这个系列作品的新一代推出时,我们又都有想要安装它试玩一下的欲望——毕竟,它并不高高在上,它并不是一个“专业驾驶模拟游戏”。

在前几代作品中,它甚至可以在一个开阔的城市地带中自由穿行——这固然与前两年的竞速游戏开发潮流有关,但另一方面也是极品飞车想要突出它足以炫耀画面的长处的一种表现。可由于关注于大场景和火爆的音乐,游戏不同场景中的“环境音效”,基本上等于零。而与《极品飞车》相反的另一个极端,是《GT赛车》系列。它从一开始就走的是真实数据、真实物理模拟、全品牌、全资料,试图“让玩家在游戏中体验不同汽车的手感”的发展方向。

如果我们不去看那些汽车迷和赛车游戏迷们在媒体上撰写的赞赏有加、无比专业的攻略,那么我们最常听到的朋友们对《GT赛车》的评价是,“真真实,可就是不好玩。”没错,很多人无法接受《GT赛车》的感受,我相信更有很多人,因为这款游戏,多少会在头脑中质疑游戏“无限拟真”的意义和价值。当你耐着性子把《GT赛车》中的驾照模式玩过几关后,你会觉得,及时如此,你也无法增加在现实世界里驾驶汽车的经验。

不是吗?我们都踢过足球,我们知道临门一脚的分量是怎样的,可我们并不是每个人都开过车,也并不是每个开车的人,都在公路上尝试过侧移、甩尾。我们不敢、也没有兴趣以撞车或翻车为代价,体验那一点点刺激。

正因为我们没体验过,所以我们就无法认可《GT赛车》中对于油门、刹车和手刹的设计思路。而且由于《GT赛车》制作人的设计品位,他们又绝不愿意为这个系列增加一些具有科幻味道的赛道,这又把更多的普通玩家挡在门外。好吧,很多人会说,让《GT赛车》继续为那些汽车迷们服务吧,咱们继续玩咱们的《极品飞车》!《极品飞车》在拐弯甩尾时要简单得多,可即使如此,又有些朋友会不无鄙夷地笑着说:“这怎么可能?现实里早翻车了。”  这个尺度可真难拿!

3、《使命召唤》与《潜行者》

《使命召唤》从它的1代起,就广受好评。人们激赞它表现了战争的真实与残酷,激赞它紧张而毫无冷场的关卡设计。为了这种不会冷场的设计,《使命召唤》在FPS类游戏中首次选择不设计补血包,中枪后及时回避即可恢复体能的设计,但这种设计,无疑比使用补血包的设计,离“真实”走得更远了一步。而对于更为核心的军事迷玩家而言,射击感的虚假,成为这款美国大片式的平庸游戏当中最使他们感到失望的部分。笔者在中学时曾参加过区里射击队的培训。对*****和步枪都有过接触,后来因为一些原因,也尝试过****、手枪和霰弹枪的射击。这样一来,对于游戏当中的武器的射击感的口味,就更挑剔了。我几乎无法忍受《使命召唤》的武器射击感。它貌似火爆、貌似冲击力很强,但却没有真实射击那种转瞬即逝、沉重迅猛而又虚无缥缈、冰冷而又滚烫的感觉。而与之形成鲜明对比的,是《潜行者》当中的武器,尤其是它的初期武器。

当你拿着马卡洛夫手枪对敌人射击,却发现没打几枪子弹就没了,有时甚至还会发生卡壳的故障时;当你用双管霰弹枪没能打中敌人,而在你填弹时敌人迅速向你射击时,那种感觉确实非常让我满意。而当你换上较为高级的武器时,你能注意到,游戏中的每一把武器的弹着点都有偏差,偏左或者偏右,你必须去适应它。而自动武器射击起来,射速也非常真实,子弹消耗极快,不可能出现《使命召唤》当中的“缝纫机速度”,而且子弹用也用不完。

当然,也正因为此,毫无疑问地,很多玩家对于《潜行者》的射击感觉抱怨重重。可以负责任地说,它的射击感是非常真实的。还有一些武器射击感接近于真实的FPS游戏,也值得一书。比如F.E.A.R.,它的武器射速非常真实,但它夸大了射击造成的环境效果,射击精准度也过高。

还比如我们所熟悉的CS,为了竞技性的需要,它的射击精度也不真实,但它起码让人能感受到不同武器之间的那种明显区别。而与它同时期的《半条命》MOD《胜利之日》(Day Of Defeat)则是笔者所玩过的、对二战类武器模拟最为真实的游戏,它的武器后座力强劲,冲锋枪和机枪的射击感非常真实。最为真实的军事类FPS游戏,还有一款不能不提,那就是《闪点行动》的第一代作品。与它相比,《潜行者》就是一款过家家的游戏了。《闪点行动》就是FPS游戏中的《GT赛车》。

4、《命令与征服》与《近距离作战》

即时战略游戏,《命令与征服》与《近距离作战》又是两个最大受众与最小受众的极端。其分歧仍在游戏的拟真感觉上。《命令与征服》开创了开采资源、建造建筑、生产部队、投入战斗的典型模式。它的战斗火爆、有兵种的相生相克,而对资源的争夺,更能轻易通过游戏来体现现实战争中的跌宕起伏,这些都增进了游戏的乐趣。快速进攻、加强防守、出奇兵制胜、合理的兵种配制,这些,都已经是即时战略类游戏不变的要素。

而与《命令与征服》系列精美、可爱的沙盘相比,《近距离作战》的90度角俯瞰视角简直无法理喻。点击部队、圈选部队前进、给部队编组——这些功能都有,可它们仍像蜗牛那样缓慢行动,而且遇到敌人射击,就全部爬倒,被敌人火力压制久了,还有队员会不停指挥地撤退。而有时,明明再来一颗手雷,敌人损毁的坦克就可以报废,可你的反坦克兵就站起来投降了——由于他与部队指挥官失去联系、单兵深入过久、士气全消。而就是这样一款游戏,喜欢它的人,对它的忠诚度,却远远超过《命令与征服》。的确,它没有采矿车,但它的战士可以在一次次战斗中渐渐成长——前提是如果他没有英勇战死。你可以审视你手下的每一个士兵的姓名、特点、所获荣誉、杀灭敌人以及作出勇敢与胆怯行为的次数。两个类型相近的游戏,却由于设计思路的区别,形成了两种完全不同的乐趣。

三、“拟真”是个伪命题

写到这里,我突然觉得,《近距离作战》就真的与现实的战争更为接近吗?我产生了一些怀疑。没人会去玩FIFA或《实况足球》的真实90分钟比赛,玩家自己首先就会累死。《闪点行动》玩到一定程度,你也觉得自己是个过于超现实的神射手,但你是么?你是这个真实世界的一分子,你再怎么强大,即使你是詹姆斯·卡梅隆,你还是无法做出一个真正的世界。而我们能不能说,游戏设计的“拟真”,其实也是一种**呢?所谓更“拟真”的作品,是不是在通过一种作假,以一种更缓慢的、更隐蔽的作假手段,来误导你、麻痹你,使你以为自己体验到了真实呢?我觉得这不是没有可能。



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你不知道点进去会是什么