评论:别管游戏叫上瘾 是谁在朝我们开枪

2010-03-24 10:12:32 神评论

  前言:作者是一位1989年入行的资深美国游戏产业工作者,当我第一次读到这一系列文章时,我马上就想到它们值得被引进、被介绍,以及它们应该被中国的玩家和制作者读一读。
  
  Ernest Adams1989年入了游戏这一行,随后就在一系列或成功(如《约翰马顿美式足球》)或夭折(如《地下城守护者3》)的作品中担任设计师,在积累了广泛的经验之后,他对游戏制作者本身的兴趣超过了对游戏的,于是他参与创建了国际游戏开发者协会(IGDA),并曾亲自担任**。
  
  这家伙嘴很毒,但是他说的多半是实话。

【本文由游戏天地电子刊《Mission Up》授权17173独家转载,请勿转载】

  设计者手记:别管游戏叫上瘾
  作者:Ernest Adams
  翻译:未名虫子  Lennon.W

  
  我敢保证,游戏业的人都有着非常好的准星。我甚至敢说,干这行的每个人都是弹无虚发的神枪手。
  
  至少我们瞄着自己的脚打的时候,枪法是非常之准的。
  
  1994年,世嘉和任天堂就在国会上演了这么一场自相残杀的好戏。

  当时国会召集这两个公司的代表去进行问责,内容是关于游戏暴力的问题。这两家公司并没有结成统一战线,而是互相指证着对方的游戏多么血腥多么暴力。这一幕给在场的民选代表们留下了深刻的印象,游戏产业里都是些邪恶的、嗜血的僵尸,他们的整个生命和全部精力都用来把无辜的少年变成疯狂的杀人机器。游戏业的地位一落千丈,我们得到的是审查制度,是“报告卡”,是昭著的臭名。
  
  (历史课堂:准确来说,在1993年下半年,Acclaim将Midway制作的街机游戏《真人快打》分别移植到世嘉的家用主机Genesis与任天堂家用主机SNES。该游戏凭借血腥暴力的打斗为卖点,在当时受到了玩家们的狂热追捧。而世嘉和任天堂在对《真人快打》的审查中,表面上遵循家用机版‘纯洁’的游戏内容要求,实际上凭借‘血腥代码’和‘金手指’两种大同小异的手段还原街机版的血腥暴力元素。
  
  于是,欲盖弥彰的家用机内容引起了美国参议员Lieberman和Kohl的注意。1993年底,就‘限制暴力游戏提供给儿童’在美国国会召开了一系列听证会,任天堂美国高级副总Howard与世嘉美国副总裁Bill出席,并为自己公司辩护。而双方在听证会上互相指责对方在游戏检查中对不当内容的纵容,使得听证会成为了游戏公司‘内讧’的战场。)
  
  事实上,这种自残之举时有发生。或者说,有那么一小撮人,为了攫取暴利,一直在朝着自己人开枪。
  
  《黑道首领》,《喋血街头》,《烈火战车》,《侠盗猎车手》,《紧急状态》……总有些人会不遗余力地降低游戏的欣赏层次,丝毫不顾自己的行为为整个产业带来的后果。《侠盗猎车手3》尤为不幸。这是一部精心制作的游戏,却被用来宣扬种族主义和性剥削。这些到底给孩子和整个社会带来了什么我们还无法下定论,然而它给我们这些游戏设计者带来的东西却是显而易见的。在鸡尾酒会上,若是我自我介绍“游戏设计师”,对方马上僵在那里,然后就转身走掉。他们可不管我做的是什么游戏。真要感谢那些拿着沥青往我身上抹的同行们。
  
  我们的自我贬低可不止是这一种方法,而且有些方法并非那么显而易见。就拿我们常用的“令人上瘾”这个词来说,在游戏业,我们都知道说一个游戏“令人上瘾”是什么意思,它是一个游戏品质优秀的证明——人们喜欢玩这个游戏,可以反复从中获得乐趣,怎么玩也不腻。
  
  这的确是件好事,有如此品质的游戏肯定是个好游戏。然而用“上瘾”来描述游戏的质量对我们在公众中的名声却毫无益处。上瘾这个词,往往与吸毒、放荡腐化联系在一起,让人联想到玩家被邪恶的欲望所控制,无力挣脱。

万一这种说法是合理的呢?抱着这种想法,我们需要仔细考察一下游戏到底是不是真的令人上瘾。
  
  事实上关于瘾症的成因,并没有一个确实的说法。对于精神药物,医学界一般用的是“依赖”这个词。类似“尼古丁的成瘾性比海洛因大多少多少倍”这种说法本身就是不严谨的。据我所知,关于成瘾度的测量并没有明确的标准,更没有一个统一的量化体系。关于量化标准有过不少提议,大多数针对的是药品本身的性质及对使用者产生的影响,然而到底成瘾的程度根据使用哪种标准也不一样。如果从戒除的难度来看,尼古丁的成瘾度要高于酒精;如果从脱瘾症状的严重度来看,酒精则比尼古丁成瘾度更大。


在生理成瘾之外,酒瘾和烟瘾也都有心理上瘾的因素

  关于成瘾两种互相影响的症状,一是生理上的依赖作用,二是心理上的瘾感。生理上的依赖与成瘾物质对人体产生的影响有关,需要越来越多的成瘾物以达到同样的效果,最终如果没有该物质,使用者就会有不适的感觉。心理上的成瘾则是行为问题,某种行为(例如抽烟、赌博、上网等)会让人感到舒适,成为一种缓解压力的日常行为。
  
  有一件事是肯定的,游戏并不会向玩家的体内注入外来物质。游戏可能会刺激大脑,令其产生某些化学物质,然而体育锻炼与下棋也有同样的作用。“生理依赖”这种状态的含义是:人体需要某种特定的刺激物质来保持正常的生理活动。同时,生理依赖的标准还包括一旦缺乏该刺激物质,便会产生脱瘾症状。没有人觉得不玩俄罗斯方块就就没法活下去,也没有人觉得一会不玩宝石迷阵身体就不舒服。显然游戏并不具有生理上的成瘾特点。
  
  那么心理上的成瘾现象又如何呢?现在人们逐渐意识到,心理上的成瘾作用也非常大,甚至比生理依赖还重。除了生理现象之外,烟瘾与酗酒还有着心理成份,而赌瘾则完全是心理作用。巨额的赌金和胜败悬于一线的可能性会给人带来紧张和刺激的感觉。
  
  然而只要有奖励机制的存在,可以让人暂时忘掉其他的烦恼,任何事情都有可能在心理上产生上瘾的现象。大学时我的很多同学,包括我自己在内,都对计算机编程上过瘾。我们的行为符合几乎所有的成瘾症状:计算机给予我们的创造力就是对我们的最高奖赏,当编程时我们会忘掉作业与考试带来的烦恼,同时我们会因为编程而放弃很多重要的事,有时甚至会废寝忘食。那时我们经常说“再写一行代码,就一行”,就像现在玩游戏时经常说的“再玩一局,就一局”。但并没有人说编程不好,编程是罪恶的,是危险的,因为它“令人上瘾”。我们只是编程的“易感人群”,绝大多数同学都毫不费力地抵抗住了硅基海妖们歌声的诱惑。而且我们中的大多数人都及时地摆脱了这种瘾症。
  
  总之,我认为游戏的确会产生心理上的上瘾状态,然而其他很多行为也是一样。心理瘾症的危险与其造成的伤害并不成正比。赌博是有害的,因为赌博的开销之大,很容易对上瘾者和其家庭带来毁灭性的经济损失。而计算机编程则远没有这么严重,它是一种生产行为,有些人甚至可以因为这种上瘾而盈利。游戏则处于二者之间,它会花费时间,然而对经济损失则没有那么大。关于经济方面我会在下文中详细分析。
  
  科学分析到此为止,下面我们来看看其他媒体有没有类似的情况。
   
  对于好书,我们会说“啊,这本书真是太棒了,简直让人爱不释手”,而不会说书“令人上瘾”。在买下《哈利·波特与哲人石》(是的,哲人石,我考,为了向美国图书市场那些脑残读者让步改这么个破名字值得吗?)之后的头六个月里我读了整整七遍,每一遍都会发现更精彩的细节,每一遍都乐趣无穷——但这难道就能说我上瘾了吗?十几岁的小丫头一遍一遍地看《泰坦尼克》号,为什么就没有人责怪詹姆斯·卡梅伦制做了一部“令人上瘾”的电影呢?
  
  游戏的本质就是乐趣。真正优秀的游戏会带来持久的、常玩常新的乐趣。有些游戏会使玩家进行一种(心理学家米哈里·奇克森特米哈伊语)“涌流”状态,具有高度的创造性和生产力。有的玩家会不停地对自己说“再玩一遍,一遍就好”,然而这并不是由于游戏的设计者有什么邪恶的阴谋,要奴役玩家的思想;而是因为他玩的的确是一个好游戏。然而当公众听到“令人上瘾”这个词时,却不知道这些。
  
  他们也不知道,对开发人员来说要特意把游戏做得“令人上瘾”是不可能的。如果刻意为之,有时候会适得其反。要做出“令人上瘾”的游戏,除了游戏本身的质量之外,还要有一系列的外部条件的配合,甚至某种运气成份。正像中国人所谓的道:顺道而行,如云随风舒,若刻意于道外求道,则是骑驴觅驴。即使做出了这样的游戏,对不同的受众的效果也是不一样的。海洛因对所有人都会有成瘾作用,对很多动物也会产生影响,然而某个特定的电脑游戏却不会让所有人都离不开放不下。
  
  即使设计者能够蓄意向游戏中加入令人上瘾的元素,我认为这种行为在道德上也是无可指责的。有些人对巧克力会产生瘾症,然而制造巧克力却不触犯道德禁忌。我对每一期《山街蓝调》的新作都充满着期待,每一集结束时都会感到若有所失(提到这一点我承认我略感羞愧,电视节目的水平比起当时可是进步太多了),然而我不会在道德上指责编剧和演员。相反,我认为他们做出了质量非常非常之高的产品,每次都带给我无尽的享受。


我曾经对希尔街布鲁斯的每一集都充满期待

  我小时候很喜欢玩棒球,放暑假时有时候一天会玩上六个小时。我玩的很开心,也没有人提出什么反对。但如果一个孩子在夏天一天玩上六小时电子游戏,人们往往觉得这孩子的脑子会被毁掉的。的确,玩棒球可以锻炼身体,然而就开发智力而言,和《文明》这样的游戏比起来,它所包含的知识量恐怕和坐在那看着油漆变干没什么区别。然而却没有人抱怨棒球毁掉了孩子的脑子。
  
  “让人上瘾”这种说法不仅仅让人把游戏和毒品联系在一起。这种类比已经够让人头疼的了,但更糟糕的是,它会让人把游戏开发者和毒贩联想在一起。每个人都“知道”,毒贩子是邪恶的,自私自利的,罪不可赦的。这些人对自己的顾客毫不在意,只想着在顾客因毒瘾身亡之前怎么把他们的钱榨干。我们说自己的产品“令人上瘾”,也会给别人留下同样的印象。
  
  当然了,这种说法是完全错误的。从经济角度讲,游戏和成瘾药物之间没有任何共同之处。玩家在零售店买到一款游戏,然后就可以一直玩下去,不用花一分钱。游戏开发者把游戏做得让人上瘾没有任何好处,恰恰相反,要是为了赚钱,我们会希望玩家很快把一款游戏玩腻,然后再去买新的。要是玩家对哪一款游戏玩上了瘾,承受经济损失的是我们,因为她不会再买别的游戏了。对网络游戏来说是有点不同,然而区别也不那么大。早些时候玩家是按在线时长付费的,这种情况下让他们一直在线挂机的确是对开发商有利,然而现在,除了手机公司,已经很少有人这么计费了。而对于那些按月计费的游戏来说,我们希望玩家上线的时间越少越好。玩家在游戏里每呆一分钟都是对带宽的消耗。最理想的玩家是买完了月卡之后就再也不上线的。和前面所说的一样,玩家要是玩上了瘾,受损失的是我们。
  
  然而,大众对此一无所知。他们对游戏业的财政运转没有什么概念——知道这些干嘛?他们听到的就是“成瘾”两个字,然后马上就联想到堕落、犯罪、恶行和死亡。要知道,绝大多数玩游戏的都是孩子,而买游戏的却是家长。那么你觉得家长在准备给孩子买什么东西时,听到“令人上瘾”这个词会怎么想?不止是儿童游戏,如果一个对游戏行业的术语不熟悉的成年人(也许就是我们的潜在客户)准备买款游戏玩玩看时,若是听到这个词,恐怕也会多一重顾虑。

我建议,我们(包括所有游戏出版商,游戏公司的公关部门、市场部门,当然还包括我们这些游戏设计师)从今以后换一种不同的说法。比如我们可以用“引人入胜(compelling)”这个词。意思是一样的,不过这个词至少不涉及吸毒和犯罪,在道德上也没有“令人上瘾”这个词那么强烈。当然了,compelling这个词也有强制的意思,暗示着自由意志的缺乏,然而在娱乐业使用的时候,人们会倾向于认为其原因是作者的精彩叙述,不会想到一些邪恶的奴役读者思想的情节。当一部影评说电影是“compelling”时,每个人都知道这是一部好电影。
  
  别管游戏叫“上瘾”了,否则这就是打在我们那伤痕累累的脚上的又一颗子弹。

 

附:电子期刊《Mission Up》下载

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