新形态策略网游《群英赋OL》主创专访

2009-10-14 23:09:53 神评论

访谈人物2:《群英赋OL》主策划罗鹏


《群英赋OL》主策罗鹏

人物素描:罗鹏从小就是一个游戏迷,小时候和大家一样逃学玩街机,竞速、射击、动作类游戏都是他的最爱。大学毕业后将爱好变成了自己的终身职业,干着自己喜爱的工作,从此乐此不疲。至今罗鹏在游戏行业已经有了四年的工作经验,曾经参与《三国策6》的设计。


  胜负的60%由战略战术配合决定

17173:《群英赋OL》是一款融合RPG和SLG的新形态网游,将两种网游形态融合于一体的难点在哪里?你们是如何突破的?

罗鹏 :难点在于,RPG讲究成长差距,通常都以等级来论实力。而SLG讲究的却是一种策略竞技,可以说是一场智慧的较量。而作为结合了RPG和SLG的新形网游群英赋OL来说,如何在保留RPG对角色成长黏着度的同时,又能在不破坏平衡的基础上让玩家之间还可以产生策略竞技,是我们设计者一直谨慎的方面。概括来说,《群英赋OL》在数值平衡方面,胜负的40%由成长与收集决定,60%由战略战术配合决定。

17173:那么擅长策略的玩家是不是更占优势?

罗鹏:那当然了,《群英赋OL》还是以策略为主的游戏。

17173:那目前你们确定了收费方式了吗?收费道具有哪几种?在对游戏平衡性上有没有影响?

罗鹏:《群英赋OL》已经确定为道具收费模式。收费道具有主角的装备和武器部分,还有武将的宝物部分,其次还有其他辅助游戏内容的收费物品,比如宝石类、时装类、时效类的等等。

从平衡性上来讲,主角的装备和武将的宝物是带有战斗数值的,玩家将这些东西带入战场可以获得更高的战斗属性。游戏历程中玩家可以通过任务和游戏金币购买来获得这些物品,但有些属性更高的宝物和装备则需要福袋开启来获得。

福袋是一种关卡内掉落或采集的物品,通过特殊材料进行开启可以随机获得当中物品,具体开出什么或者是不是极品就看玩家的人品了。官方不对具体的装备和宝物进行定价,一切由玩家的市场供求决定。官方真正以收费形式出售的只是时装类和时效类的物品。时装指外观时尚的装备,时效指如1.5倍经验道具或1.5金币道具等。物品对平衡性方面就像前面所说的那样,最多只起到40%的作用,关键还是在于玩家之间的战略思想和配合默契度。

  17173:这对大多数玩家来说是个好消息。那么在游戏策划的时候,你们为游戏设计的定位是哪类型的玩家?

罗鹏:《群英赋OL》的目标玩家群体年龄定位在18岁到35岁之间,善于思考喜欢策略游戏的玩家。我们光涛互动自2001年起就一直致力于研发策略类网游,通过这8年来的研发经验以及公司第一款系列产品《三国策OL》的市场反应,我们深知国内有许多用户是喜欢策略游戏的,也有更多的用户已经疲于打怪练级。《群英赋OL》是一款继承了三国策系列玩法深度的产品,非常的具有耐玩性和游戏深度,很适合善于思考的策略型玩家。除此之外,我们将更多的精力投放于如何降低游戏的上手难度和如何提高游戏的代入感两方面。其目的就是在于希望有更多的年轻用户可以从尝试到接受,从接受到喜爱《群英赋OL》这款游戏。


  新手15分钟即可上手
   
  17173:策略游戏对于玩家的意识、操作等要求比较高,而目前国内玩家中很大一部分还是习惯于玩《魔兽世界》这样的RPG游戏,会不会担心玩家不适应《群英赋OL》的玩法?

罗鹏:策略游戏的上手难度确实高于传统的RPG游戏,根据8年来我们公司对策略网游的研发经验和运营经验来看,如何降低策略游戏的上手难度是我们非常谨慎的一个部分。在降低上手难度方面,我们将游戏中需要玩家掌握的游戏规则打散,拉长游戏历程线,融入到角色成长和相关任务当中,让玩家轻轻松松的享受游戏过程,一点一点地掌握更多的游戏玩法,逐渐形成战略思想和配合意识,从而主动地挖掘更多的玩法。基本上新手熟悉群英赋这款游戏的基本操作只需要短短的15分钟即可上手。角色的成长历程完美地结合了RPG的形式,所以玩家是循序渐进掌握游戏玩法的。
   
  17173:听说游戏角色12级后升级变得困难,为什么这么设置?

罗鹏:其实也说不上是困难啦,确切地说是会比前12级升级慢一点。这个有两个方面的原因:第一是,在12级的时候,我们设计角度是希望玩家参与战场,参与多人配合一起进行游戏,因为这是一个导向的问题,而不是说到了12级就需要大量经验的问题。在12级以前之所以觉得升级简单,是因为单线历程,做做任务,跑跑腿,打打引导关就可以了。但到了12级时就要开始真正经历游戏的实质内容部分,要开始多人战斗了。

其次第2个原因是,封测版本的内容现在还不是游戏的全部,还有至少一倍以上的关卡正在制作和测试,到时会填充到内测版本中。那时12级可以做的事就更多了,所以就不会觉得12级升级困难了


  身临其境体验三国世界

17173:谈起《三国演义》,我们印象最为深刻的就是赤壁之战、官渡之战这些经典的战役,在《群英赋OL》中,我们也可以体验到这些原著中的经典战斗场景吗?

罗鹏:当然可以,不光只是故事体验,简直可以用身临其境来形容在这些经典战役中的玩法感受。我们为这些经典战役专门设计玩法和故事,如赤壁大战就分为赤壁双雄和赤壁猎曹两个上集与下集关系的关卡。从诸葛亮与曹营神秘人物的跨江斗法,万船大战,到火烧曹营,兵分多路水陆追击曹操等。还有官渡之战里万箭齐发,大型攻城器械一起对轰等等。要说到经典战役,如虎牢关三英战吕布,火烧博望坡等等都可以体验到,实在无法一时简短地概述这些关卡的精彩,只能请玩家亲自体验了。
   
  17173:三国也是目前游戏开发商比较亲睐的一个题材,《群英赋OL》与其它同题材的游戏相比有何与众不同之处?

罗鹏:《群英赋OL》与其他同题材的三国游戏相比,最与众不同之处在游戏类型的新颖性,这是一款SLG与RPG的结合体,具有SLG的玩法深度及耐玩性,又有RPG的玩法丰富及粘着性。在游戏类型上绝对是跟其他任何三国游戏都不同的。

其次说道细节方面,我举部分例子,如操作真实的历史武将。通常其他传统三国网游里的武将都只充当一个NPC的角色,玩家无法真正使用和指挥,但在群英赋OL里,玩家可以同时使用所有你熟知、你喜爱、甚至只要你叫的出名字的历史武将,他们不但能玩家冲锋陷阵、攻城略地,还各个都身怀绝技,可以一夫当关、一技定乾坤。除此之外,还有游戏的代入感也与同类题材的游戏有很大的创新,不单是画面表现力更加华丽夺目,造型新颖氛围强烈之外,连游戏的视角也第一次在策略游戏中采用了3D尾随的方式,更大幅度地提高了玩家身临其境的感受。
   
  引导部分耗时最长

17173:我们了解到游戏开发经历了五年之久,这在国内的网游研发圈子中是比较少见了。在研发的过程中,哪一部分耗时最多?

罗鹏:这款游戏之所以研发了这么长时间,主要是因为我们在游戏品质上的不断追求,宁可全部**重做,也不愿向玩家提供一款低劣的作品。要说到哪一部分耗时最多,我想应该还是在引导部分。毕竟这是一款策略游戏,如果从传统的策略游戏来讲,上手难度肯定是要比RPG高很多,但在我们不断努力下,《群英赋OL》引入了RPG成长的引导形式,让玩家一步一步地掌握更多的游戏规则,同时还要在过程中感受到乐趣。
   
  17173:《群英赋OL》这款游戏中有没有甚么在策划设定上有别于其它游戏的首创设计?

罗鹏:作为一款新形态网游,《群英赋OL》的创新点非常多。

1,首先肯定要提的是游戏类型和玩法设计,《群英赋OL》完美地结合了SLG和RPG的游戏特点,并且在SLG核心玩法上也做了全面的创新,完全区别于传统SLG画面枯燥、游戏指令繁多、游戏规则太复杂的老路子。

2,新手引导师功能:新手一进游戏就会有引导师来接待,向玩家提供各种问题的咨询,自动指引任务相关所在地,战场任务目标与战略目标指引等等。

3,3D尾随视角:首次在策略游戏中采用了3D尾随视角,加大游戏的临场感和代入感。

4,操作武将:三国中所有的历史武将都可以实际使用,不但可以指挥他们冲锋陷阵,还可以使用法术和各自的独特武将技等等。

  5,关卡玩法和元素:游戏中为玩家提供了大量的关卡,有战场类型、副本类型、任务类型、历练场类型的各类关卡。在这些关卡里,从视觉体验,玩法设定等方面都大有不同,甚至连玩家操控的部队元素都不同,如官渡之战里的攻城器械,云境争锋里的空战单位,赤壁之战里的船只单位等等。

除了这些之外,《群英赋OL》区别于其他游戏的首创设计还有很多很多,如城战设计、官位、皇帝登基、军团基地建设和军团战争等等,这些都是《群英赋OL》丰富内容的首创设计,关于这些方面的设定我们会公布在官网上供玩家查阅。
   
  17173:最后还有没有什么话想对玩家说的?

罗鹏:当然是希望玩家关注和参与我们的新游戏《群英赋OL》啦!只有借助玩家的支持和意见我们才能不断地完善这款游戏,能带给玩家快乐的游戏感受是我们不懈努力的动力。
  (文/171173阿树)   

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