特殊控制器大观 游戏机新奇玩法的演变

2009-06-01 09:25:01 神评论

自从电子游戏问世以来,玩家与游戏主机硬件互动的人机接口,也就是大家所熟知的游戏控制器,一直扮演非常重要的角色。而其中除了最常见也最典型的摇杆按钮传统控制器之外,还出现过各式各样另类设计的特殊控制器,摆脱传统的操控方式,带来许多另类的玩法与乐趣。

本文特别带大家回顾自1984年任天堂红白机(FAMICOM)以来所登场的众多另类设计特殊控制器,见识包含语音、体感、演奏、视讯等形形色色的新奇玩法。

◆红白机2P控制器麦克风(1984年)

任天堂当初在设计红白机时,为了增加双人同乐时的趣味性,因此在2P控制器上配备了麦克风与音量调节杆,让2P玩家在观看1P玩家游玩或等待上场之余,可以透过麦克风喊话让自己的声音从电视喇叭播出,而且还能针对麦克风输入的声音进行处理。


任天堂红白机1P&2P控制器

虽说当年红白机的硬件处理能力并没有办法进行语音辨识之类的进阶处理,不过还是可以做基本的音量侦测,因此有些游戏利用了这个与众不同的设计来增添趣味性。

例如在任天堂自家招牌大作《塞尔达传说》中,就设计了1种难缠的大耳怪,平常用剑很难打败,不过只要拿起2P控制器对着麦克风大吼一声,大耳怪就会因为受不了玩家的吼声而被打倒。另1款改编自经典漫画的《小叮当(现称多啦A梦)》则是在操纵技安(现称胖虎)时,可以对着麦克风大吼来施展经典的魔音穿脑攻击,让敌人全灭。

 
《塞尔达传说》               《小叮当》   

虽然红白机首度导入了麦克风声音输入的设计,不过由于只能侦测特定音量大小,因此应用范围不广,支持的游戏也不多,大多是拿来作为隐藏密技用途,影响并不大。


1993年推出的AV规格红白机(红灰机?)就取消了2P麦克风设计

◆新一代麦克风语音输入(1998年)

内建麦克风的设计一直到2004年底的NDS才又再度出现在任天堂游乐器上,由于硬件效能今非昔比,NDS已能针对输入的声音进行语音辨识等进阶处理,因此应用范围更加宽广,像是在游戏中呼叫自己心爱小狗的名字,或是对麦克风吹气来吹熄蜡烛等。PSP也曾推出可透过外接麦克风来进行实时语音翻译的外语教学游戏《TALKMAN》。


安装外接麦克风的《TALKMAN》

麦克风声音输入操控在电视游乐器也有许多的应用,曾经推出过像DC《人面鱼》这般完全以麦克风语音输入来与虚拟生物进行互动的独特游戏,另类的设计与戏谑恶搞的表现手法也曾经造成一股风潮。迈入Xbox360与PS3世代后,也出现了像是《汤姆克兰西:终结战争》这类可完全透过语音来指挥部队的实时战略游戏。在语音辨识与人工智能技术与日俱进之际,或许有朝一日能真正实现让玩家与游戏角色自然对话互动的梦想。

 
DC麦克风             《人面鱼》         

◆红白机光线枪控制器(1984年)

光线枪可说是最广为人知的另类控制器之一,顾名思义就是以感应光线的方式来游玩的枪,在家用游乐器上最普及的产品是任天堂于1984年推出的左轮枪造型红白机光线枪周边“枪(GUN)”与一系列专用游戏《西部枪手》、《猎鸭》与《警技射击》。


红白机光线枪控制器

  
《西部枪手》           《猎鸭》          《警技射击》

早期的光线枪游戏机台或玩具多半使用会发出光线的枪与能侦测光线的标靶所构成,不过电视游乐器所使用的屏幕本身并无法侦测光线,因此电视游乐器光线枪采用相反的设计,将光线侦测器装在枪口内部,以感应电视屏幕亮度的方式来反推瞄准的位置。

红白机光线枪采用了比较简单的方式,开枪时首先是让画面变黑,之后依序让目标物以白色区块方式显示在画面上,藉由枪口内部光线侦测器侦测到亮光的时间,来判定枪口击中哪个目标,当目标物不只1个的时候,则是透过二分搜寻法来缩短判定的过程。

由于上述方式并无法精确的判定枪口瞄准哪个点,而且目标物数量越多判定过程就越长,因此从SFC之后的电视游乐器光线枪多半改采更为精确的扫描线侦测方式。

◆第2世代光线枪控制器(1993年)

以往作为电视屏幕主流的映像管屏幕,是以阴极射线管发射电子束照射屏幕表面的萤光物质,让萤光物质发出红绿蓝3原色的光,并让电子束由左至右从上到下以Z字型的轨迹扫过整个屏幕来构成完整的画面,类似打字时逐字换行拼凑出整页文章的模式。

扫描线侦测式光线枪就是利用侦测电子束扫瞄亮点的方式来掌握枪口瞄准位置。当玩家按下扳机时,电视游乐器就会让屏幕闪出纯白高亮度的感应画面,光线侦测器也会同步开始运作,侦测电子束扫瞄亮点通过枪口镜头的时间。之后电视游乐器只要从画面开始输出/输出结束/侦测到电子束扫瞄亮点的时间,就可以推算出枪口瞄准的位置。

由于光线枪的操作非常直觉简单,充分满足许多玩家梦寐以求的射击快感,因此推出后广受全球玩家欢迎,在枪枝文化渊远流长的美国尤其热卖。后续包括SFC、PS、SS、DC、PS2、Xbox等游乐器也都推出了同类型的控制器,在PS/PS2上推出的GUNCON/GUNCON2光线枪并透过将影像讯号输入光线枪内部同步感测的方式来强化精确度。

  

  
各平台的第2世代光线枪周边

由于扫描线侦测式光线枪是利用映像管特有的扫描成像方式来侦测瞄准位置,因此在会改变扫描频率的倍频电视,或是非扫描成像的液晶/电浆屏幕上并无法运作。

◆第3世代光线枪控制器(2006年)

在液晶屏幕逐渐成为电视屏幕主流之际,任天堂在Wii率先引进了大型电玩光线枪机台常用的红外线感应技术来克服这个难题,透过屏幕上/下方额外装设的红外线感应条两端所发出的红外线(肉眼无法察觉),来让Wii遥控器前端的红外线摄影机定位。

 
Wii感应条两端装设有红外线LED     Wii遥控器前端的红外线摄影机

由于作为Wii标准控制器的Wii遥控器本身就具备了光线枪的功能,因此光线枪类型的游戏如雨后春笋般纷纷出笼,任天堂也顺势推出了安装后可让Wii遥控器更具枪战射击临场感的“Wii枪架”周边。后续NBGI也在PS3推出新一代光线枪“GUNCON3”,同样也是利用屏幕上方额外安装的2组红外线定位装置,让枪口的红外线摄影机定位。

 
      Wii枪架              GUNCON3

 
利用屏幕上方的红外线定位装置定位     定位装置内部装设有红外线LED

◆BANDAI《家庭训练机》踏垫控制器(1986年)

提到踏垫控制器,想必大多数玩家脑袋中浮现的会是KONAMI自1999年起风靡全世界的音乐节奏跳舞游戏《热舞**DDR》系列,不过实际上首创踏垫控制器体感玩法的,其实是BANDAI在1986年推出的家用体感运动游戏《家庭训练机》系列。

1986年由BANDAI(现NBGI)推出的《家庭训练机》系列,首度采用了以踩踏的方式来游玩的踏垫控制器。游戏中收录了10种不同的运动竞技项目,让玩家透过踏垫控制器A面双十字配置的8个方向踏点与B面4×3配置的12个编号踏点来游玩。

《家庭训练机》系列自1986年到*****总共在红白机上推出10款作品,并于沉寂9年后的2008年在Wii重新复出,推出了与初代作同名的《家庭训练机:运动世界》以及新一代的踏垫控制器,并可配合Wii遥控器的动态侦测来进行手脚并用的体感玩法。


Wii版的《家庭训练机》踏垫控制器

◆KONAMI《刺激拳击》充气人偶控制器(1987年)

充气人偶控制器是KONAMI于1987年随红白机拳击游戏《刺激拳击》同捆推出的充气型控制器,由具备压力侦测功能的充气人偶与灌水稳定用底座所构成,透过拳头打击充气人偶的方式来控制游戏角色的出拳动作,体感十足,不过游玩起来相当耗费体力。

 


  ◆VARIE《顶尖骑士》充气摩托车控制器(1988年)

充气摩托车控制器是VARIE于1988年随红白机竞速游戏《顶尖骑士》同捆推出的充气型控制器,由充气车身与车头的握把型控制器所构成。由于最大负重仅60公斤,因此只能给体重较轻的儿童游玩。虽然具备可乘坐的充气车身,不过并不具备体感操控功能,转向完全是透过车头的握把型控制器来控制,车身的倾斜与否对操控没有影响。

  


  ◆任天堂红白机威力手套控制器(*****)

充满浓厚科幻风格的“威力手套”,是*****由Mattel/PAX所推出的红白机资料手套型控制器,采用透过红白机控制器扩充端子连接L型构造的超音波侦测器,并将手套型的控制器本体套在右手上,藉以感应手套的指向、距离、转动与手指伸屈。


威力手套

虽然威力手套的设计看起来相当科幻,似乎是个融合肢体动作与游戏操控的终极体感解决方案,不过实际上却受限于游戏周边的售价与成本而缺乏专业资料手套的功能与精确度,操控性不尽理想,加上前后只推出2款专属游戏与1款支持游戏(可使用普通控制器游玩),其余游戏则是透过功能键输入按钮自订代码来支持,不直觉且难以上手。因此虽然当年因媒体曝光而受到许多玩家关注,但实际上是个雷声大雨点小的失败产品。


曾于*****的电影《小鬼翘家》中亮相而广为人知

虽说产品本身并不成功,不过至今仍有许多老一辈玩家对这款20年前在心目中留下深刻印象的周边念念不忘,而且还透过20年后的最新科技加以改造,像是与Wii控制器整合,或是使用新的处理芯片改装,加入蓝牙、加速度侦测器与超音波侦测器等功能。

◆TAITO《电车向前走!》电车控制器(1997年)

电车控制器是TAITO配合电车驾驶仿真游戏《电车向前走!》系列所推出的仿电车驾驶控制面板型控制器,让铁道迷玩家能以更为逼真的方式来进行电车驾驶仿真。该控制器最初是在PS/SS上推出,后续并陆续推出对应不同平台与仿真不同车种的版本。


电车控制器

◆任天堂《滚滚卡比》加速度计倾斜侦测器(2000年)

《滚滚卡比》是任天堂于2000年8月推出的GBC游戏,最大的特色在于卡匣内建了加速度计倾斜侦测器,可以侦测卡匣(主机)的倾斜与震动,并藉此来操控卡比滚动与跳跃,是首款采用加速度计来游玩的便携式游戏。由于后来推出的GBASP卡匣插槽方向与GBC相反,会导致加速度计的侦测结果出错,因此本游戏无法在GBASP上游玩。

◆KONAMI《我们的太阳》太阳光传感器(2003年)

2003年7月推出的《我们的太阳》由小岛秀夫领军的制作团队开发,是款以真实的太阳为主题的GBA游戏。游戏卡匣上配备有能侦测紫外线的太阳光侦测器,必须让传感器曝晒在太阳光下,才能补充游戏中主要武器-太阳枪的能量,让玩家非得在大白天出去晒太阳,才能顺利击败游戏中惧怕阳光的黑暗怪物,算是个相当创新独特的设计。


卡匣内部装设有紫外线侦测器

后续于2006年底推出的NDS续作《我们的太阳DS》,因为受限于NDS卡匣的尺寸,因此取消了前两作的太阳光传感器设计,而改以游戏中虚拟的太阳来取得能量。

◆任天堂《转转坏俐欧工坊》陀螺仪旋转侦测器(2004年)

《转转坏俐欧工坊》是任天堂于2004年10月推出的GBA游戏,卡匣内建压电式陀螺仪旋转侦测器,可以侦测卡匣(主机)左右旋转的角度,并藉此来操控各种《坏俐欧工坊》风格的趣味小游戏。因为陀螺仪仅侦测旋转角度,因此不受卡匣插入方向影响。

◆音乐节奏类控制器(1999年)

在另类控制器领域中,种类最丰富的莫过于音乐节奏类控制器,自从《节奏DJ》系列于1997年起掀起音乐节奏游戏风潮后,包含键盘、吉他、鼓、沙铃、太鼓等各种乐器类控制器,以及跳舞踏垫、舞蹈手势感应器等一系列家用版专属控制器因应而生。

˙KONAMI《节奏DJ》键盘+转盘控制器

首波登场的乐器控制器,是奠定BEMANI系列风潮的《节奏DJ》键盘+转盘控制器,采用仿真电子音乐取样机与唱盘播放机的设计,于1999年初随家用版《节奏DJ》同步出,并于2000年底推出键盘由5键增加为7键的《节奏DJIIDX》系列控制器。

 


  ˙KONAMI《动感音乐》按钮控制器

接着登场的是BEMANI系列第2波的《动感音乐》按钮控制器,这款控制器并不是采用乐器造型,而是以上4下5共9个彩色按钮所构成,让玩家配合谱面上流动的符号与音乐节奏按下对应的按钮来演奏出乐曲,相较于《节奏DJ》来说显得更为大众化。

 

˙KONAMI热舞**DDR踏垫控制器

奠定音乐节奏跳舞游戏典型的BEMANI系列第3波《热舞**DDR》,于1999年在PS上推出首款家用移植版,并同步推出家用版踏垫控制器。由于结合了脚踏体感操作与动感音乐,加上简单易上手的玩法,使得这股家庭跳舞热潮如野火燎原般席卷全世界。

 
     普通版踏垫控制器        要价20万日圆的专业版控制器

游戏的操作方式一如大家所知,是配合画面上的指示与音乐节奏,抓准时间踩踏踏垫上前后左右4个方向的踏点,来完成游戏指定的舞步。后续并衍生出无数仿作,踏垫也从原始的九宫格衍生出各种变种配置,直至今日依旧算得上是热门游戏类型之一。

由于家用版踏垫通常是将4个方向的踏点对应到标准控制器的方向键,并提供确认钮与取消钮来控制功能选单,因此很多玩家会玩票性的尝试用踏垫控制器来游玩其它类型的游戏,甚至是挑战指令复杂的格斗游戏,也算是种不实用但饶富趣味的另类玩法。

˙KONAMI《吉他高手》吉他控制器

配合BEMANI系列第4波的《吉他高手》所推出的吉他控制器,顾名思义就是仿照电吉他造型的专属乐器型控制器,于1999年7月随家用版游戏同步推出。透过指板处所配置的红绿蓝3个琴弦按钮与拾音器部分所配置的弹片钮来仿真吉他演奏。

 

虽然《吉他高手》早在1999年就推出家用版,不过并不像同系列的《热舞**DDR》那样那全世界都造成流行热潮,而只在日本维持小众市场,一直要等到2005年由美国Harmonix承袭相同概念所制作的《吉他英雄》系列才开始在欧美畅销流行。

以上几款BEMANI系列控制器除了普及版外,并曾推出一系列采用大型电玩同等级零组件的“大型电玩样式”高阶版,要价从《吉他高手》的2万日圆、《节奏DJ》与《动感音乐》的3万日圆到《热舞**DDR》的20万日圆不等,可说是相当奢华的选择。

˙Harmonix《吉他英雄》吉他控制器

《吉他英雄》吉他控制器基本设计与《吉他高手》近似,琴弦按钮则是增加为5钮,接口的呈现方式更简单直觉。在掀起新一波音乐游戏热潮后,Harmonix并与EA合作推出结合吉他与打鼓的《摇滚乐团》。身为先驱的KONAMI也随着这股再起的热潮,推出采用《吉他英雄》兼容5钮吉他控制器与全新鼓组控制器的家用版游戏《摇滚**》。


《吉他英雄》吉他控制器琴弦按钮增加为5个,并新增颤音杆

 
《摇滚**》吉他与鼓组控制器

˙Activision《吉他英雄》吉他把手控制器

不只是家用版有专属的吉他控制器,在携带版的NDS《吉他英雄:巡回演出》上同样也推出了独具巧思的吉他把手控制器。该控制器是透过NDSLite的GBA插槽来安装,把手上具备4个琴弦按钮与单手握持用系带,并收纳有专属弹片。游玩时只要透过把手的系带将主机握在手中,并手持弹片在触控屏幕上拨动,就可以展开随身吉他演奏。

˙KONAMI《青春鼓王》鼓组控制器

配合BEMANI系列第5波的《青春鼓王》家用版于2000年推出的鼓组控制器,是依照大型电玩版配置所设计的简化版,面板上由左至右配置了脚踏钹、军鼓、高音中鼓、低音中鼓与铜钹的电子鼓,以及低音鼓的脚踏板,让玩家使用鼓棒来仿真击鼓演奏。

除了首款家用版是单独移植《青春鼓王》之外,后续的家用版都是采《吉他高手》与《青春鼓王》合辑方式推出,游戏中玩家可以分别演奏吉他与击鼓来进行合奏。

除了使用游戏专用的简化版鼓组控制器之外,《青春鼓王》并支持YAMAHA所推出的专业电子鼓组“DTXPLORER”,只要透过USB转MIDI接口转接器,就可以在游戏中使用与大型电玩机台同等级的专业电子鼓来游玩,整组要价大约84000日圆左右。

 
       普通版鼓组控制器    YAMAHADTXPLORER专业电子鼓组

˙KONAMI《键盘高手》键盘控制器

配合BEMANI系列第6波的《键盘高手》家用版于2000年推出的USB键盘控制器,采用与大型电玩相同的24键键盘+2组滚轮,配合画面指示与音乐节奏以键盘来演奏乐曲,可说是比《节奏DJ》或《动感音乐》更考验玩家指上弹奏技巧的高手取向游戏,对于没有学过键盘演奏的玩家来说难度非常之高,因此只出了3代就告一段落不再继续。


《键盘高手》同样也支持透过USB转MIDI接口转接器以YAMAHA键盘演奏

˙KONAMI《快活热舞》啪啦啪啦舞控制器

同样属于BEMANI系列的《快活热舞》,是以当年日本流行的啪啦啪啦舞为题材,并于2001年推出PS2家用版与专属的啪啦啪啦舞控制器,将原本大型电玩的悬空支架式感应框体设计,改成5个摆设在地上的红外线感应器,来感应玩家跳舞时的手势动作。

˙KONAMI《武术节奏》动作侦测控制器

《武术节奏》是KONAMI于2002年推出的大型电玩音乐节奏游戏,采用独特的武术运动题材,以出拳踢腿的动作配合音乐节奏来游玩,并于同年在PS推出家用版。家用版采用不同于大型电玩版的专属动作侦测器,透过双手双脚上所配戴的专属红外线感应器,依照画面指示配合音乐节奏来出拳或踢腿,藉以运动全身并强化韵律感与协调性。

 


  佩戴在四肢上的动作侦测控制器可说是非常接近人机一体操作接口的概念,不过这款控制器基本上只能侦测肢体是否有动作,并不能精准掌握肢体动作的方式与位置。XKPAD也曾推出类似的特殊控制器Bodypad,能将肢体关节伸屈对应到4个按钮的输入。

˙SEGA《欢乐森巴》沙铃控制器

2000年从大型电玩移植的《欢乐森巴》,同样也配合DC家用版推出专属沙铃控制器,透过置放在地板上的感应装置发出超音波,来侦测玩家手持沙铃控制器的高度,并以沙铃控制器感应摇晃沙铃的动作,藉以配合画面上的6向演奏环来摇出动感森巴节奏。

由于玩法简单趣味且节奏动感十足,因此《欢乐森巴》推出后相当受欢迎。虽然后续因为DC全面撤退而没有继续推出新作,不过睽违多年后又在2008年底于Wii复出,并透过Wii遥控器与双节棍控制器内建的动态感测功能来游玩,但因为感应方式不同,因此操作性与原作有不小的差别。另外在PS2《SEGA超级巨星》中,也收录有《欢乐森巴》改编游戏,是采用EyeToy影像辨识来感应手部的位置与摇晃的动作来仿真沙铃。

˙NBGI《太鼓之达人》太鼓控制器

有别于复杂专精化的主流音乐游戏,NBGI在2001年推出了强调操作简化与阖家欢乐取向的音乐节奏游戏《太鼓之达人》,采用日本玩家熟悉的传统打击乐器太鼓为题材,操作方式则是简化为鼓面与鼓边2种敲击法。大型电玩版至今已推出12代,并衍生出针对华文市场的《太鼓之达人亚洲版》系列。2002年则是在PS2推出首款家用版与专属太鼓控制器,至今已于PS2、PSP、NDS、手机、Wii等平台推出10余款家用版作品。

大型电玩版《太鼓之达人》采用近似真实太鼓构造与尺寸的太鼓控制器与1:1的木制鼓棒,家用版太鼓控制器则是大幅简化,采用缩小版的塑料制太鼓与鼓棒,功能大致相同,敲击感与声音有相当程度的差别,不过仍旧比控制器的按钮玩法来得更体感有趣。

家用版并配合阖家欢乐取向而加入了许多使用太鼓控制器游玩的原创小游戏,以及最多8人参与的派对演奏模式,提供除了演奏以外的趣味玩法。后续并陆续于PSP、NDS、手机等平台推出移植版,除了NDS版是采用触控屏幕敲击玩法之外,其余都是改以按钮来替代太鼓敲击。2008年底推出的家用版最新作Wii《太鼓之达人Wii》同样采用透过Wii遥控器无线传输的专属太鼓控制器,并未如先前猜测般采用Wii遥控器动态感测功能。

˙任天堂《大金刚鼓》康加鼓控制器

康加鼓控制器是任天堂于2003年底随Wii音乐节奏游戏《大金刚鼓》推出的鼓型控制器,由《太鼓之达人》系列的NBGI担任开发,采用类似的基本系统,前后陆续推出3款作品。控制器本身是由2组康加鼓型侦测器所组合,两鼓之间并配备有感应拍手声响的麦克风,透过拍鼓与拍手的交替动作来游玩,也可以由2人分别负责拍鼓与拍手。


康加鼓控制器

不只是音乐节奏玩法的《大金刚鼓》系列,任天堂后续并于2004年推出了以康加鼓控制器来游玩的动作游戏《大金刚:丛林节奏》,以拍击左右鼓面来控制大金刚的左右行进,以同时拍击左右鼓面来跳跃,以拍手来攻击,巧妙融合动作与节奏双重乐趣。

◆SEGA《霸王鲈钓赛》钓竿控制器(1999年)

钓竿控制器是SEGA于1999年搭配DC钓鱼游戏《霸王鲈钓赛》同步推出的钓竿握柄型控制器,由仿钓竿握柄的本体与卷线器所构成,内部配备3轴加速度侦测器与光学侦测器,可以感应钓竿挥动的方向与力道,以及旋转卷线器的速度,反应在游戏中钓鱼的动作上。控制器内部并配备有1大1小的震动马达,忠实仿真钓鱼时钓竿的力道回馈。


钓竿控制器

由于钓竿控制器纵横挥动的输入在DC版的《剑魂》中刚好能对应到纵斩与横斩的输入,因此也有玩家尝试以钓竿控制器来游玩《剑魂》,可说是比Wii遥控器更早实现所谓的体感剑戟格斗玩法,甚至还有日本玩家藉此挑战超高难度全破的艰巨任务:

◆CAPCOM《铁骑》专用控制器(2002年)

《铁骑》专用控制器是CAPCOM于2002年随Xbox机器人射击游戏《铁骑》同捆推出的超大型控制器,整体设计是以仿真真实军武机器人操控为概念,整个控制器分为3个面板,配备2组操纵杆、3组踏板、旋钮与超过40个功能按钮,可说是琳琅满目。

 

彻底追求虚拟真实的设计,让初学者光是要激活机器人都得花费相当功夫去学习,不过也正因为这个特色而非常受到热衷玩家的喜爱,可说是实现了大多数男生童年时曾经梦想过的机器人驾驶与战斗快感。《铁骑》游戏连同专用控制器要价19800日圆。

◆SCEEyeToy摄影机(2003年)

EyeToy摄影机是SCEE于2003年搭配《EyeToy:Play》推出的PS2专用视讯摄影机,透过摄影机将玩家的身影摄入游戏中,并藉由影像辨识玩家身体的动态来游玩各种专属小游戏。虽然EyeToy并不是首个应用摄影机影像辨识来操控游戏的周边,不过由于具备了成熟实用的操作性与娱乐性,因此成为首个登上主流市场的视讯操控类型周边。

 

EyeToy采用USB接口的视讯摄影机,将玩家与背景拍摄下来并传输到PS2,藉由比对前后画面的差异来判断出玩家的动作,并将这些动作反应到游戏中。因此游玩时玩家可以看到自己的影像出现在游戏画面上,并可以使用身体的动作来进行拍球、顶球、接球、踢球、拳击、功夫、擦窗户、打鼓、弹吉他、跳舞、操控滑板等各式各样的玩法。

除了SCE自家的《EyeToy》系列之外,SEGA也曾经推出过集合自家12款招牌大作题材的《SEGA超级巨星》EyeToy游戏合辑,让玩家可以透过EyeToy来游玩包括《VR快打4》、《死亡鬼屋》、《音速小子》、《热舞森巴》、《飞天幽梦》等经典游戏。

由于EyeToy的玩法可以运动到全身,因此SCEE也曾与NikeMotionworks共同开发锻炼体能、韵律与反应的《EyeToy:Kinetic》,可说是新一代体感健身游戏的先驱之一。

 

◆微软XboxLIVEVision摄影机(2006年)

在SCE的EyeToy获得优异成果之后,微软也在新一代Xbox360推出了自家的XboxLIVEVision摄影机,支持USB2.0高速传输与640×48030fps高分辨率摄影,提供XboxLIVE视讯交谈用途与类似EyeToy的影像辨识玩法,还可以充当PC视讯摄影机。

除了一开始的几款附属小游戏之外,后续微软也在2008年底推出了专属的大型视讯体感派对游戏《超级大明星》,透过XboxLIVEVision与精心设计的视讯体感游戏,来拍摄玩家的各种动作演出,藉由强大硬件效能将玩家的身影由背景中独立撷取出来,并以异想天开的方式把这些素材组合到电影情节中,产生由玩家所主演的搞笑B级电影。

◆SCEPLAYSTATIONEye摄影机(2007年)

SCE继先前的PS2EyeToy之后,也在2007年推出了新一代的PS3专属视讯摄影机PLAYSTATIONEye(PSEye),大幅提升了各部份的规格,包括USB2.0高速传输,大光圈高感度变焦镜头,320×240120fps/640×48060fps高速影像撷取,多方向声音定位与噪音消除技术的4声道麦克风等,并搭配专属卡片对战游戏《审判魔眼》同步推出。

在《审判魔眼》中,是透过PSEye的摄影功能来实时辨识置放在盘面上的卡片,借以展开融合真实卡片与虚拟游戏的崭新玩法,并可将实际拍摄影像与虚拟3D绘图结合在一起,充分展现在游戏中应用“扩增实境(AugmentedReality)”技术的可能性。

后续SCEE也发表将于2009年推出利用扩增实境技术来与虚拟宠物进行互动的游戏《EyePet》,EyeToy之父RichardMarks也在SCEA官方部落格展示了以PSEye摄入手绘图案并转化为游戏对象的技术。不过上述发表与展示尚无明确推出时程。相较于EyeToy丰富的专属游戏阵容来说,目前PSEye的专属游戏阵容可说是明显薄弱许多。

◆任天堂NDS触控屏幕(2004年)

触控屏幕在PDA产品上可说是司空见惯的产物,不过在便携式游乐器来说却是未曾有人尝试过的创举。自GB以来称霸便携式游乐器领域十余年的任天堂,大胆的在2004年底推出的NDS上采用触控屏幕的设计,并以触控输入带来许多游戏操控上的革新。

由于触控操作直觉且具备独特的趣味性,让不常接触游乐器的女性与高年龄族群也能接受,使得NDS获得前所未有的成功销售与不分男女老幼的广年龄层使用族群支持。

NDS的触控屏幕可透过触控笔来提供点击、笔画、圈选等不同输入方式,比起一般常见的鼠标光标来说更为直觉,并可满足文字输入与绘画等应用,与手持携带游玩的应用非常契合,刺激了游戏厂商针对此一特性来发挥创意,设计崭新的操控方式与玩法。

◆任天堂Wii遥控器&双节棍控制器(2006年)

2006年底随Wii登场的Wii遥控器与双节棍控制器,可说是彻底刷新了既有控制器概念,将多种另类控制器的概念与特性融于一体,让另类转为主流的经典控制器。

Wii遥控器结合棒状设计+3轴动态侦测+红外线光学指针3大关键设计,可单手握持自由挥动指向,充分满足光线枪与各类动作侦测周边的功能。附属的双节棍控制器则是提供了额外的3轴动态侦测与模拟摇杆,两相搭配后产生出变化多端的操控方式。

 
Wii遥控器基板双节棍控制器基板,右侧为感应芯片

为了进一步提升动态侦测的精确度,任天堂也在2008年发表了Wii遥控器的附加侦测器周边“Wii动态强化传感器(WiiMotionPlus)”,透过陀螺仪侦测器来感测细微的扭转等动作,让Wii遥控器的动作能以1:1的方式同步呈现在游戏中,将乒乓球的切球、掷飞盘的手腕旋转、高尔夫挥杆击球的偏向与击剑的纵横劈砍等动作忠实反应出来。

自从1980年代初期各类电视游乐器如雨后春笋般陆续登场后,典型的摇杆按钮传统控制器与另类的特殊控制器就一路并行发展。正规控制器满足一般性的游戏操控需求,特殊控制器则是可以完全配合另类的游戏操控设计,提供独具巧思或体感拟真的玩法。让玩家在享受一般游戏乐趣之余,也有机会能尝试传统控制器无法提供的新鲜玩法。

随着技术的进步,许多以往所难以实现的游戏操控,如今已经不再是遥不可及的梦想,不论是影像辨识、动作侦测、语音辨识等,都已经藉由突飞猛进的游乐器硬件与日新月异的特殊控制器而成为游戏中普遍应用的技术。在NDS的触控屏幕与Wii的动态侦测纷纷跃上主流市场之际,也更让人期待未来的特殊控制器能有什么创新**的发展。
  
  转自:巴哈姆特



【来源:】
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