从吸引休闲玩家开始 采访永恒之塔开发者
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10月23日上午,韩国NCSOFT公司宣布旗下的MMORPG《永恒之塔》将从11月11日开始进行公测。当天下午3时(北京时间),NCSOFT在位于首尔三星洞的公司大厦13层大会议室中举行了记者座谈会。座谈会中《永恒之塔》开发负责人池勇赞策划组长、金亨俊美工组长、沈麻噜程序组长参与,回答了记者们提出的问题。
公测日期定为11月11日,是预算好的?若不是,发行日期推迟的理由是?
池:我们宣布的公测日期每年都不同,虽然公测日期比前年或去年所宣布的要晚,但今年大概定在了这个时候,因此也不能说是大大推迟。
▲相互作用系统将在以后添加
玩家和游戏周边环境相互作用的相互作用系统如何了?第三次内测为止找不到相应内容,是被删除了么?
池:没有被删除,只是按开发顺序而推迟到以后。目前无法说出具体什么时候能推出。目前也不是完全没有,可能有些玩家会觉得相应内容多,有些玩家会觉得少。感觉上相互作用系统明显变大,应该是以后的事情。
今天公开的公测内容展示视频最后部分登场的巨大怪物是什么?能像电玩游戏那样进行多种攻击么?
池:目前还不是透露的时候。觉得那是玩家们值得期待的内容。没有完全像现有的电玩游戏,应该能体现《永恒之塔》特有的游戏方式。
第三次内测中体验要塞战的玩家评论效果太绚,比较卡。将如何解决此问题?
沈:在系统方面已经大大改善了画面中出现角色较多时卡机的问题,目前正在进行收尾工作。
此部视频中登场的新物品是公测用的么?
池:是之前开始就存在于游戏中的内容,只不过是玩家们难以发现的变形物品而已。当然此次公测中也能看到。
▲10个以上的服务器,可以登录5万名
11月11日,应该有很多玩家同时登录游戏,服务器能容纳多少人?
沈:准备了10多个服务器。一个服务器可容纳的人员按《天堂》或《天堂2》来算大约在5000名左右。我们也准备容纳相应数量的玩家。上次测试时已有相当规模的人登录,因此,此次也不会有太大的问题。
玩家会对《永恒之塔》的哪一部分感兴趣呢?游戏的内容量有多少?
池:游戏有多种主要系统,最为重要的是天、魔、龙族之间的PVP。若说RVR,是喜欢PVP的玩家会喜欢,不喜欢PVP的玩家会厌恶的内容。我们的目标是制作所有人都喜欢的新型RVR系统。内容消耗量来说玩家之间差异很大。《永恒之塔》更趋向于海外游戏,因为休闲玩家和骨灰级玩家所消耗的游戏内容的量差异很大,所以感觉也会不一样。就像前面说的那样,为不喜欢PVP的玩家准备了相当于PVE的组队打怪、采集、制作等内容。
目前网页和游戏的联动逐渐增多,有没有准备的内容?
池:这部分将在以后慢慢公开。
开发《永恒之塔》时有没有作为模板或受到影响的游戏?
池:会有很多游戏,个人觉得受《无尽的任务》影响最大。此外还有各种电玩游戏。
《永恒之塔》与《Prius》、《魔兽世界》等其他游戏的差别是?
池:两款游戏都有各自的优缺点,个人认为三款游戏都是不同的游戏。
▲《永恒之塔》游戏画面,体现了高档感
《永恒之塔》用程序最难体现的部分是?
沈:回想起来觉得都没有容易的部分。每次添加新系统的时候最难。最近正在体现的部分之一是飘在空中打怪。在地上拉扯怪物相对简单,但在空中打怪是一个很难的事情。
池:之前有些人反映称希望在空中也能使用部分地上施展的技能,因此才准备添加。
《永恒之塔》美工工作中的重点是?
金:和其他游戏比较,具有差异也是最重视的部分是3D画面的体现。想把整体画面表现成具有立体感。在服饰等部分为了使其更具立体感,在光的表现上尽量做到细致。为了维持游戏高档的气氛在色彩的选择上也很谨慎。
前不久Crytek公司CEO称《永恒之塔》是一款用好Cry引擎的游戏。请说下Cry引擎的优、缺点。
金:实际上6年前开发的Cry引擎开发已多年,并不是适合开发MMORPG的引擎。但是该引擎能把地形或墙壁表现得很美好。不过毕竟不是很适合开发MMORPG的引擎,在无缝环境的体现上比较困难。因为不能使用地图相连的无缝方式,各个世界连接起来比较困难。
▲《永恒之塔》世界观,三者对决并不是终点
《永恒之塔》世界观是否从目前的天、魔、龙族三者对立构图变成四者对立构图?有没有添加新种族或新角色的可能性?
池:就说《永恒之塔》世界观,刚开始不也是从天族和魔族开始的么?我只能说到这里。
《永恒之塔》主攻玩家层是?
池:玩MMORPG的玩家来玩固然好,也希望目前没玩游戏的玩家也来玩《永恒之塔》。游戏不只是提供键盘来移动也是为了这点。
有意见说连招系统等战斗系统或操作太过于简单
池:大部分人认为游戏的开头简单结尾也会简单,事实并非如此。测试当时也有玩家反映升级是不是太快。实际上这根据角色的养成方式不同而不同。《永恒之塔》只是游戏开始时简单,可以体验到战略的部分还是很多。正积极听取玩家们的意见,并反映到公测中。
▲《永恒之塔》先从休闲玩家抓起
游戏的BUG或被黑等问题如何解决?
沈:虽然玩家们使用的自动程序等解决起来比较难,不过正在努力争取最大限度在程序部分阻止其使用。现有《天堂》系列所采用的方法《永恒之塔》也将采用。
技能平衡问题如何解决?还有每个翅膀有性能上的差异么?
池:技能虽然有很多变化,但主要围绕着职业之间的相克开发。《永恒之塔》中登场的翅膀根据等级的不同在可视部分还有能力值上都有不同。
CEO金泽辰在今天把《永恒之塔》比作是管弦乐团。池组长认为的《永恒之塔》是?
池:应该是协调。比起过去的游戏,新出的游戏游戏模式变得多样化。《永恒之塔》中的多种系统并不是分离的,而是互相协调的。
此次公测中会有搭乘物出现么?
池:目前还没有乘用系统,但是有移动的结构体。
有没有针对海外玩家打造的内容?
池:并不认为开发特定系统就会在海外走俏。开发多种内容提供给海外玩家更重要。在开发《永恒之塔》之前我曾是海外游戏迷,虽然目前更接近于休闲玩家,但是每当有游戏发行的时候都会玩玩,听听玩家们的意见。
玩家们的战斗规模能达到什么程度?
沈:之前测试时都比较卡,但目前经过多次的修正比以前顺畅许多。
《永恒之塔》有没有单独的世界观?是不是因为开发日程削弱了世界观的比重?
池:不是的。世界观和游戏开发不能分开,世界观变得奇怪,游戏内容就会变得奇怪。世界观是直接和游戏品质相关的部分。若做不好,玩家在游戏过程中会感觉到前后不一。
《星球大战》、《魔兽争霸》、《D&D》等游戏因为拥有经过20年漫长时期开发的世界观,游戏完成度也高。《永恒之塔》难以在短时间内做到这个地步,但是也希望通过以后能慢慢做到。
目前可能忙于游戏的公测,更新会经常进行么?
池:一开始更新会比较频,但之后开始就可能会在一年进行一次大更新。
到达《永恒之塔》最高等级所需的时间是?
池:目前无法推测。因为我们也没有把经验设得太离谱,所以很难正确推算。
▲游戏内的人口不平衡,以角色生成限制来解决
游戏内的势力比和人口不平衡将如何调整?
池:玩得好的阵营将获得充分的奖励,而玩得不好的阵营将会获得12主神的帮助。目前为止的测试中无法看见,但在公测之后将渐渐公开。
沈:两个阵营人口差异很大时甚至会限制角色多的一方阵营的角色生成。这会在初期使用还是在之后使用还未确定。
池:人口不平衡问题或势力比问题是第三次内测开始注意的部分,并不是说仅用限制生成的方法来防止。这只能算解决策之一。虽然认为限制人数并不好,但估计还是要限制。
对于《永恒之塔》大家蛮期待的。目前可以说游戏界整体比较困难。作为开发者有没有要说的话?
池:认真开发的人都会想结果会不会像自己想象中的一样。我也如此。但是相信认真会带来好结果。在《永恒之塔》之前我开发的游戏也没有能火。《永恒之塔》也不确定在市场上会带来何种反应,但之前的游戏有很多是经历“这个状态下去会垮掉,该怎么办呢”的过程。《永恒之塔》不会那样。
天族和魔族在外观上没有什么差异。
池:虽然会有人喜欢很大的差异,但人族和魔族要是有巨大的外貌差异,会造成人口的不均衡。不过参与过游戏内测的玩家还是会感觉到两者之间的差异。
《魔兽世界》中竞技场人气很高,《永恒之塔》中的竞技场计划是?
池:《永恒之塔》也把竞技场作为独立的内容开发中,具体什么时候更新,还不确定。
《永恒之塔》整体的更新方向和差别是?
池:若说初期内容是新手也可以体验的简单内容,游戏中也会有具有深度的供高端玩家体验的内容。而且在战斗等部分正在准备东方风格的内容。要说海外战斗时如体育或中世纪战斗那样定时间和场所打仗,东方的战斗则是像三国志那样一向能体验紧张而具有谋略的战斗。此后更新内容将是为高端玩家准备的,游戏的RVR系统也将成为这种东方风格的战斗。
目前最重要的是在最短时间内在游戏中反映玩家们的意见。
在内测中没有,公测时新出的内容是?
池:生产方面的内容。以内测时进行过的采集、制作可以制造什么呢?答案就在生产系统上。(文:17173小韩)
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