是什么令我们热血沸腾?三国网游路在何方

2008-09-08 09:39:27 神评论

文:飞宇冰矢
  
  罗贯中在600多年前写出了中国四大名著之一《三国演义》,或许他怎么也不会想到这部作品会在今天盛行不衰,成为最让世人着迷的历史名著。另一位在“三国”史上留下浓墨重彩一笔的陈寿同样不会想到,他的《三国志》会继续历史著作中无可替代的经典。
  
  千百年间,世人用各种不同的方式阅读“三国”,领悟“三国”,将三国故事传播,改写。但所有的故事的根基都没有离开过《三国演义》和《三国志》这两部著作。信息化时代,除了大量的网络写手们为了赚银子变着法子改写三国故事外,就连大导演吴宇森也用自己的方式导出了能另观众笑场10余次的好莱坞式《赤壁》。而这部作品还有同名授权改编网游在网游市场中乘风破浪。再一看去,同样是“三国”题材的作品,早就在游戏的世界中称霸多年,但从来就没有淡出我们的视野,也没有让我们对其感觉疲惫!
  
  林俊杰用《曹操》唱“三国”,****用《三国泪》解读“三国”,但所有的歌曲都不及央视版《三国演义》电视剧那一曲“滚滚长江东逝水”深入人心。这证明无论如何改编,立足于“三国”文化的才是真正出众的三国作品。而当下层出不穷的“三国”系网游,究竟集成的是“三国”文化,还是“三国”题材呢?

为什么偏偏是“三国”?

没有任何一个国家的某段历史能够比“三国”更能吸引游戏研发的注意。从单机时代开始,KOEI就用《三国志》系列红遍全球,而国人也用《三国演义》与之分庭抗礼。而后更诞生了诸如《幻想三国志》、《征天凤舞传》等脍炙人口的三国经典单机游戏。就连早前引发巨大争议的,来自日本人恶搞理念下制作的女版“三国”,也同样彰显着“三国”题材无与伦比的可塑性和魅力。

“三国”之所以能如何吸引人,这与《三国演义》中塑造的人物,以及“三国”这个历史时期的特殊性有关。这是一部没有绝对主角的历史小说,小说的时间跨度从公元184年黄巾起义开始,持续到280年晋灭吴终止,近100年的时间跨度中,“三国”时期涌现了无数的人才俊杰,英雄枭雄。那些在历史典籍中可能仅仅是惊鸿一瞥的人物,在《三国演义》里却被罗贯中写得生动立体。而看过的人都记住了上知天文,下知地理的诸葛亮,都知道了优柔爱哭却能凝聚人心的刘备,当然少不了盖世无敌的猛将吕布,和冠绝天下,却疑心过重的枭雄曹操。

这里提到的还只是《三国演义》中出现过的经典人物,那些影响过历史的人物,除了数以百计的猛将外,还有一群群军师,如庞统、贾诩、荀攸、姜维等有智之士的表现同样令人拍案叫绝。而小说中出现过的庞大战役和典故,从“三顾茅庐”到“火烧新野”,再到“赤壁之战”、“空城计”,“长坂坡”、“喝退雄兵”等等,几乎每一个桥段拿出来都能写成一个荡气回肠的故事。这又如何能不让后世之人为之添加更浓墨重彩的描绘呢?

而这还只是“三国”令人着迷,另游戏研发大有作为的一个方面。或许很多人都忽略了一点,那就是对题材和文化的新读和创新见解,会不断让“三国”有话可说,有焦点可关注,有玩点可塑造。“三国”这段历史本身又有很多富有争议,在小说或者史籍中未详细说明的人物和野史可供发掘,这就相当于为此题材留下了一个相当开发的接口,后人想如何去发挥都有机会。仅仅就群雄逐鹿,三分天下这两大时期,不论是大的历史环境,还是小的历史人物,有一个立意点,就能谱写出新的篇章。也正因为如此,无论从哪种角度去重塑“三国”,只要立足于这段历史,给出让玩家,让读者,让观众看之认可的观点和新意,那这就是一部成功的“三国”作品!

就这样,可塑性极强的“三国”就在现代人的手中,用尽不同的新点子和好点子来成为和平年代普通大众对那个烽火连天的乱战时期的向往。而这就有了今天无数“三国”网游!

“三国”战场烽火连天

截止当目前为止,中国网游市场上推出近20款“三国”题材的网游,这个数字在同类题材网游作品中居于首位。其中热门的包括了《苍天》、《真·三国无双OL》、《一骑当千》、《赤壁》、《QQ三国》等不同类型,不同玩法的作品。尽管针对的玩家群体不尽相同,但是这片围绕“三国”的战场仍然是烽火连天,并且大有重现“三国”战场的韵味!

单机时代日本KOEI公司研发的“三国志”系列在中国极为盛行,被玩家奉为最出色的“三国”题材游戏。这一点到了网游时代并不再被奉为铁律,当然其中原因与《三国志Online》尚未大举进入中国市场有很大关系,而网络版的《三国志》在日本也是07年年底刚刚发布。

最初在中国市场上取得成功的作品是《三国演义Online》,这款来自智冠的游戏成为2001年前后三国游戏的无敌霸主,但最后将“三国”题材种入玩家心的却是《吞食天地Online》,这款极度Q化的游戏用国人没有见过的Q版网游玩法玩出了一个新三国世界。而这,大致就是“三国”题材游戏的萌芽时期。当然,在这个时期留下身影的还有《三国策》!

近两年来,“三国”题材迎来大爆发时代,而同类游戏的直接竞争日趋激烈。除了延续横版策略游戏玩法的《三国群侠传Online》独树一帜外,《猛将》、《一骑当千》、《真·三国无双Online》等游戏纷纷将游戏类型定在了格斗之上。这种从“无双”游戏系列上延续下来的“一夫当关万夫莫开”的游戏玩法极为受欢迎,尤其是《真·三国无双Online》推出后还提供了对游戏手柄的支持,将这类游戏的竞争推上了硬件接口与玩法并重的时代。

激烈的市场背后,无奈的市场现状是到目前为止尚无能让玩家都接受的“三国”题材作品。《三国群侠传Online》没有延续单机时代的辉煌,《QQ三国》等跟风题材,又跟风Q版,甚至跟风横版的作品遭到市场冷遇更在预料之中。即使是目前人气高涨的“无双”模式“三国”也在同类游戏的增多下再度陷入同质化竞争的怪圈。而这类游戏一开始就没有能得到非“无双”粉丝玩家的认可。尚未完全上市的《苍天》,其前景也成为一个未知数。

归根结底,“三国”题材网游众多,却没有一跨能完全征服市场的原因,在于网游对三国的解读始终处在一个不成熟的阶段。一些游戏是神话典故和历史典故混在一起,一些则是对历史断章取义。这种“三国”网游难以与玩家发生共鸣,也就是之前曾说到的,仅仅是集成了“三国”的题材,却没有继承“三国”文化,人人心中都有一个“三国”,这种落差才是造成“三国”网游难叫好,不叫座的根源!

然而,“三国”题材游戏又是一座巨大的金矿,“三国”系列在国人心目中根深蒂固的崇高地位促使任何一部“三国”题材网游一开始都能受到较高的关注度,而只要有创新点,在线人数仍然相对可观。而且成熟的背景,相对容易拓展的故事体系和人物框架,都成为网游研发的捷径。开发难度较低,加上市场前景广阔,即使同类作品再多也有钱赚,游戏开发商和运营商当然会在“三国”题材上继续闹下去!

什么才是玩家喜爱的“三国”?

喜爱“三国”的玩家有两种,一种是希望扮演“三国”历史时期英雄人物的,一种是希望在自己的演绎下改变历史的。

其实这两点现在的“三国”题材网游都考虑到了,可是在设计游戏时还没有做到完美的融合。以前很多单机“三国”系列游戏之所以能得到玩家的赞同,还在于相对较小的游戏框架下,玩家的发展线路很有故事性和参与性,这促成玩家在角色扮演时能够全情投入,并且获得共鸣。

因此,笔者认为,玩家需要的“三国”游戏,并不是完全遵从历史的游戏。而是可以参与历史,改变历史的游戏。这个理念其实很多“三国”游戏才推出时都提高过,可是却忽略了玩家交互可以对历史产生的影响。比如一个新的势力,他们如何改变历史?他们在与不同玩家接触后会对历史的进程发生多大的影响?这其实就是“三国”题材网游需要考虑的“蝴蝶效应”,而不是简单的让一个玩家在“三国”时期出生,杀怪,参军,投奔势力等等。

与此同时,“三国”题材网游,它的核心是游戏,而非“三国”。“三国”故事人人皆知,不需要游戏中再去反复讲述,不需要做任务就是从小说或者历史典故里照搬的。玩家会想,给点新意好不好,别让我跟在这些猛将元帅屁股后面打转好不好,我才是这里的主角!那么,“三国”题材网游未来的设计思路,是否应该先考虑游戏可玩性,再考虑如何将“三国”历史、小说中的桥段融入其中呢?毕竟,“三国”网游中无“三国”人物,或者典故也是不行的。只是有一点,不能面面俱到,抓到重点突破一个亮点即可。比如“无双”系列,历史上真的可以一个猛将就突破敌人的全部防线么?当然不可能,但是游戏中玩家对英雄的渴望,还有“三国”历史上众多名将猛将恰好能和玩家的这种心理一拍即合。

或许人人心中都有一个“三国”,但玩家心中想玩到的是一款能够让自己热血沸腾,或者绞尽脑汁的“三国”网游。他是主角,而不是历史人物;他受到膜拜,而不是历史人物;他在创造历史,而不是小说或历史的典故。但这个过程,得发展得自然且顺理成章,不能为达到这个目的而强行设计改变了“三国”的结构。

想制作出这样的“三国”游戏,不管是日本,韩国还是中国本土的研发公司,都还有一段路要走!


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