对话英雄连OL制作人 研发细节大公开(图)

2008-07-23 17:03:47 神评论

【17173专稿,未经授权请勿转载】

《英雄连OL》是近期关注度很高的一款产品,作为一款RTS(即时战略)类型的产品,《英雄连OL》在中国的网游市场中可谓形单影只,在RPG(角色扮演)、FPS(射击)等众多游戏种类的包围之下,《英雄连OL》能像同名电影中那支英雄的团队一样经受住重重考验,并最终迎来胜利吗?在本次CHINAJOY上,17173记者专门采访了《英雄连OL》的制作人Tim Holman以及主策划Blaine Smith,就游戏的一些细节问题进行了探讨。


Blaine Smith(左)、Tim Holman(中)、浩方CEO梁咏伦(右)

17173:国内玩家比较熟悉单机版的《英雄连》,但对《英雄连OL》还并不熟悉,您是否能介绍一下这款网游和单机版本的区别?
  Tim Holman:有玩过《英雄连》的玩家都知道,这是一款RTS类型的游戏,对于网络版来说RTS依然是它的核心,我们在单机游戏的基础上,添加了网络、社区的功能特性,让它更具备一个网络游戏的特征。这是大部分单机产品网游化都需要做的。同时我们在网络版中更加注重了玩家的大范围对抗,让更多的玩家能够参与到游戏的对抗中来,另外对比单机版本还有一个十分显著的特征就是这是一款可成长的RTS,在游戏中,我们的技能树是可成长的,道具的锻炼也带有成长的特色,玩家的能力也是一步步成长起来的,我们强调团队的作用,希望玩家能够在游戏的过程中,和团队一起逐步强大,而不是像单机游戏那样,可以一进入游戏就体验到一些高能力。

17173:您提到了《英雄连OL》更加注重大范围的对抗,那么《英雄连OL》中可以支持多少人对战呢?
  Tim Holman:在单个方面里,我们最多支持4对4的战斗,因为《英雄连OL》是一款RTS游戏,它强调的是策略的运用,如果太多人则很容易导致混乱,无法体现出游戏的精髓。不过在房间外,我们是支持超过万人以上的玩家同时在游戏服务器中进行对抗的。

17173:技能树是目前国内一些早期接触到这款游戏的玩家提出的一个比较大异议的游戏设置,在这些玩家群体中旗帜鲜明的出现两派观点,一派认为《英雄连OL》只要照搬单机版的技能设置就好,另一派则认为,《英雄连OL》的技能树则应该更加体现出网游的特色,出现更多的个性化和分支,对此你们是如何看待的?
  Blaine Smith:《英雄连OL》的技能树在本质上和单机游戏并没有太大的区别,所不同的是我们为了在网络对抗上保持平衡性,对技能树进行了一定的修改。在单机游戏中,因为玩家是在和电脑进行对抗,你可以很容易达到一些强力技能的使用条件,而在网络版中,由于玩家进入的时间先后有很大的差别,所以我们对一些技能的使用设置了更多的限制,尽量不使玩家之间有太明显的壁垒。这只是技能树修改中的一个例子,为了网络化我们对技能树多方面考虑后进行了修改,但经过测试,游戏的平衡性并没有被破坏。当然,对于玩家提出的意见我们会收集后进行分析,如果有利于游戏,我们还是会采纳的。

17173:所有海外产品进入中国市场时都需要考虑一个特殊的情况,就是中国网络的南北问题,请问《英雄连OL》在这个方面有何解决办法。
  Tim Holman:首先,《英雄连OL》的运营是由盛大公司承担的,盛大是非常优秀的网络游戏运营公司,在游戏运营方面具有丰富的经验,相信在这方面,盛大会给我们非常专业的意见和解决办法,另外《英雄连OL》是一款RTS游戏,就像其类型一样,讲究的是“战略”,网络延迟的问题相对于《英雄连OL》能够产生的影响并非那么严重。在我们测试的过程中,我们从纽约和上海连线进行对抗,整个游戏过程都十分顺畅,所以我们有理由相信,网络问题并不会成为影响《英雄连OL》的因素。

17173:目前中国网游市场最盛行道具收费模式,那么《英雄连OL》将采用什么收费模式?
  Tim Holman:是的,我们也计划采用这种模式来进行商业运作。


《英雄连OL》唯美的游戏背景

17173:对于一款RTS游戏来说,平衡性是最关键的因素,道具收费对平衡性的影响会如何?
  Blaine Smith:我们非常明白平衡性对一款RTS游戏来说有多少重要,为了游戏的平衡性,我们在网络版进行了反复的调整,对于销售的道具,我们做出了非常多的使用限制,在测试中一旦出现明显破坏游戏平衡的道具,我们都坚决予以了删除。可以说,在《英雄连OL》道具的影响主要是体现在社区等游戏对抗之外的内容,我们也会持续关注以后在中国运营时的情况。

17173:我们知道《英雄连OL》是一款以第二次世界大战为背景的游戏产品,以往我们在单机产品中体验到了很多著名的历史战役,为何本次在《英雄连OL》中,剧情、史实方面的任务却显得较单薄?
  Tim Holman:在单机产品中,我们注重让玩家体验那些著名的战役,让大家重温哪些过去的历史。但网络版中我们更加侧重通过另外的方式来让玩家体验这些过程。比如我们更多的采用《魔兽争霸》中RPG或3C的模式,让玩家在其中体验和对抗。关于单机任务,我们今后可能采取下载包的形式单独推出,但具体是否能够实现,还要根据今后的运营和盛大共同确定。

17173:我看到一些玩家在抱怨,为什么轴心国有军官,而同盟国没有呢?
  Blaine Smith:其实这是玩家的一个误区,轴心国的“军官”只是一个兵种,就像机枪兵、医护兵一样,是一个战斗单位的名称,只是它的作用很接近军官,所以我们就给它取了这样一个名字,相比游戏中的英雄来说,它并没有什么特别突出的能力,仅仅是不同阵营之中的一个特色兵种而已。

下一页

17173:在你们的研发计划中,今后会有新的兵种或者阵营出现吗?比如苏联军队?
  Tim Holman:我们认为,《英雄连OL》目前的游戏内容对于大部分玩家来说已经是比较复杂的了。新增阵营很容易让玩家产生混乱,也会给制作上带来许多困难,要知道,由于RTS的对抗性,我们如果要推出新阵营,那么一次推出至少是2个,必须是要成双的。这不单单是一个阵营或2个阵营的单独制作,而是要将之前所有的数据都进行调整,工作量是很大的,为了保证平衡,还要进行大量的测试。另外,推出更多阵营,也意味着玩家的组合选择将会更大,目前我们游戏中两个阵营的组合已经比较复杂,盲目的推出更多阵营对玩家来说并非好事。当然如果大部分玩家都已经摸透了现有的游戏内容,我们还是非常乐意推出新的阵营,事实上,新阵营的设计已经提上了研发计划,但什么时候完成和推出,还要看游戏发展情况。

17173:《英雄连OL》描述的是二战时期的欧洲战场,我们知道二战中的亚洲战场也是非常重要的,在中国也涌现出非常多的英雄团队,那么《英雄连OL》会制作二战亚洲战场的游戏内容吗?
  Tim Holman:确实,二战中并非只有欧洲战场,不过在亚洲战场,主要的交战国是中国和日本,我们现在做这个题材会比较敏感,比较难以把握,所以暂时我们不会考虑做这方面的题材。除了亚洲战场之外,二战期间还有很多战场都有好的题材,比如北非战场等等,我们已经有所规划,一旦时机合适,我们会制作并推出的。

17173:好的,非常感谢两位。(文/17173七月流火)

《英雄连Online》专题介绍>>>

相关阅读:

    震撼独家:《英雄连Online》60秒预告片 
   
高清视频:《英雄连OL》恢宏技能效果 
   
《英雄连Online》chinajoy中最酷的镜头 
   
首度公开《英雄连Online》海量原画作品

支持键盘 ← 和 → 分页