对应游戏平台:
街机(1996年)
SEGA Saturn(1997年)
PlayStation(1998年)
1996年,对于“格斗”这一游戏类型来说,无疑是个喧闹年代:2D和3D的游戏画面里,多的是《饿狼传说》、《拳皇》、《街霸》、《VR战士》、《铁拳》这样的精品。它们不仅是街机厅里的吃币大户,更早早地移植当时的家用游戏主机(SS、PS)实现了双丰收。总之,如果你是一款新的格斗游戏,那当时的市场就是一幅“来不来随你”的无谓态度。
在这“无谓”的市场氛围里,TECMO公司以“SEGA MODEL2”基板(此基板代表作还有《VR战士》、《梦游美国》等)制作的3D格斗游戏《生死格斗》,悄无声息地进入了人们的视野(估计是没有广告费),并很快成为让玩家觉得“有所谓”的格斗游戏!当时该作不仅在画面上完全超过了同期的《VR战士2》和《铁拳2》,更首度让女性作为3D格斗游戏的主角。利用3DMM拟真的切入点,很容易地将女性格斗家(霞、蒂娜、雷芳)捧为人气角色,与游戏一同成为了当时街机市场的焦点。
画面上有美女撑腰,内容却绝不含糊:格斗时伤害判定明确,段位打击清晰,浮空之后的连携爽快异常,更独创了系列延续至今的“返技”(HOLD)系统。由于这个系统的存在,玩家只要算准对手下一步的攻击就能化被动为主动,甚至反败为胜。让本来已经很复杂的3D格斗游戏变得更为玄妙。所谓“猜对手的招式,用返技解决对手”,就是《生死格斗》在1996年为玩家带来的乐趣,比起“乳摇”来,这显得更为实在和诚意。这份内外兼修,使得1代的成功充满了必然性。
随后,TECMO在良好的市场前景下推出了1代的SS版和PS版,并在1998年规范了游戏的操作,推出了《生死格斗++》的PS版,该作也成为了日后系列的核心规则。横跨两个相互竞争的游戏硬件平台竟都创下不俗销量,足以说明了《生死格斗》的内在价值,同时也为作品的下一代提供了充分的前期准备工作。

PS版和SS版的一代游戏封面,注意SS版封面右上角,推荐年龄是“全年龄”
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