评论:中国网游市场迎来08年第二轮洗牌

展望:打好本土牌才能赢得中国网游市场

《春秋Q传》,最高同时在线人数13万人。《诛仙》,最高同时在线人数30万人。《传奇世界》,最高同时在线人数55万人。《魔域》,最高同时在线人数57万人。《问道》,最高同时在线人数65万人。《QQ幻想》,最高同时在线人数68万人。《征途》,最高同时在线人数153万人。《梦幻西游》,最高同时在线人数166万人。

这些年来,欧美和日韩的网游厂商都看到了中国网游市场份额很大,因此越来越多的国外网游厂商带着旗下的大作想要来占领这个市场。但无论是过来单打独斗的,还是在中国找了合作伙伴的,都没有打出什么影响力来。国外网游大作在中国网游市场无一不是叫好不叫座,与它们的惨淡遭遇相比,被国内某些媒体以及部分网游玩家骂最多的本土产品,却在这几年活得十分滋润。这些本土产品的最高同时在线人数,少则数十万人,多则上百万人。那些网游玩家的骂声和媒体的谴责,非但没有搞垮这些本土产品,反而让更多的人注意到这些产品。

当然,所谓的本土产品,并非只是单纯地在游戏中放几个着中国装的娃娃,或者一定要采用东方文化题材,而是指产品要针对中国网游市场的特点,根据中国网游玩家的喜好量身订造。

其实认真分析一下,自中国网游市场遭遇第一波寒流以后,真正挺过来,并赚得盆满钵满的国内网游公司,大多数都是自产自销,这些公司的自主研发团队,在很多研发技术上已经达到了国际水平。即使我们不谈网易、腾讯、网龙、金山等几家老牌网游运营公司,巨人网络、完美时空等行业新锐的异军突起足以说明这个问题。

回望2003年至2006年,为何会引发大规模的中国网游停运风波?除了我们前面分析到的原因以外,归根结底,也是国内新老网游玩家群体交替所造成的冲击。

第一批中国网游玩家正逐渐踏入社会、组建家庭,随着年龄的增长和环境的变化,他们淡化或更替了自己的爱好。而第二批中国网游玩家,他们的成长过程注定了他们与第一批中国网游玩家很不一样。与沉浸在欧美大作或日韩游戏里长大的第一批中国网游玩家相比,他们鲜少有抱着电子游戏度过整个假期的经历。第二批中国网游玩家的生活是丰富多彩的,娱乐方式的选择也是多种多样的。第一批中国网游玩家在意的游戏背景故事、游戏操作难度等等,已不能成为衡量产品能否获得现今中国网游玩家喜好的标准。

那第二批中国网游玩家喜欢的是什么呢?简而言之,三个字——“潮、酷、炫”。第二批中国网游玩家,决定他们玩网游的动力,是产品够“潮”,在他们身边玩哪些网游已经成为了衡量他们跟不跟得上潮流的标准;而能够让他们在网游里留下来的因素,是产品够“酷”,可以让他们时刻感受到玩游戏的自己很酷、很有型;至于最后一个“炫”字,则是指产品要有让他们可以对外炫耀自己的地方。而以上这几点,已被不少的本土自主研发团队吃得很透。反观国外大作,在这方面则差了十万八千里。

早年被清一色的国外网游所覆盖的中国网游市场,如今已经有了翻天覆地的变化!或许目前中国网游市场所体现出来的本土文化还比较稚嫩,但值得我们欣喜的是,那个为争夺国外产品,恶意抬高代理费用的时代一去不复返。这个市场的“土壤”已变得非常有“自我特色”,或许我们可以树一个牌子在旁边:非本土产品慎重入内! (来源:电脑报 文:胡秋果、湛艳)


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