《真三国无双OL》是否会步《激战》后尘
2008年3月16日,第九城市宣布并从2008年3月31日24点起,停止《激战(GW)》中国大陆地区的游戏服务。这个消息的发布让无数的激战玩家伤心欲绝,在全球取得400万销量的激战目前依然是北美销售榜上的热门游戏,也开创了竞技网络游戏的先河。不过因为各种各样的原因,在测试一年以后它在中国彻底降下了帷幕。
作为竞技网游的忠实爱好者,我在《真三国无双OL》第一次测试的时候,就从激战转战过来,也有很多以前激战的朋友问我《真三国无双OL》是否也会跟激战一般在中国遭遇水土不服?结合我在《真三国无双OL》中这段时间的体验,我发现《真三国无双OL》虽然和激战一般拥有着公平的竞技性,强调小团队配合以玩家操作,但是《真三国无双OL》却不会在中国遭遇和激战同样的命运。
一、更好的文化认同感
激战的开发公司Arenanet是由暴雪三人组创建的,为了创造他们理想中的完美游戏而建立的公司,正因为如此整个激战的背景故事是基于西方文化而虚构出来的一段历史,元素师、死灵法师、游侠等职业也是完全西方化的设定。这就造成了中国玩家对于激战这款游戏无法产生共鸣,而一旦缺少了代入感,玩家对于游戏的热情就难以持久。而同样为西方文化背景下的魔兽世界之所以能够成功,则要归功于暴雪将魔兽的故事讲述了超过十年,并且由魔兽争霸1一直延续到魔兽争霸3,才逐渐被中国玩家认可。
相比之下,《真三国无双OL》以中国历史上三国时期为背景,曹操、刘备、吕布、赵云一个个耳熟能详的名字都在游戏中一一呈现。如果说魔兽世界的成功是因为暴雪将这个故事反复向我们述说了十年,那么《真三国无双OL》的故事在华夏大陆上已经流传了2000年。这一份对于本国历史文化的认同感,对于历史人物的崇拜都能够吸引玩家投身到《真三国无双OL》所创造的三国战场上。
二、竞技和娱乐兼顾的设定
作为竞技类网游,就必须保证游戏的公平,为此激战设置了在PVP模式下所有玩家的装备属性是相同的、等级技能是相同的、职业搭配是相同的,这样的设定虽然保证了竞技网游的公平性,但是也大大的缩短了游戏的消费时间。玩家会发现在激战中完全没有东西可以去追求,装备一样没追求,技能只需要2天就可以全部解封,一个下拉框就可以更换自己的职业。可以说激战是一款最适合竞技的网游,但却不是一款适合娱乐的网游。
《真三国无双OL》用东方人特有的思维解决了竞技公平与玩家娱乐的矛盾,玩家通过在战场上不断的磨练自己来获得义并提升自己的官衔,从而获得使用更强武器装备的可能。各款武器也可以通过战斗获得的宝石和军费来锻炼、活性,打造专属于自己的武器装备系统。但是这样的差距又并不是无法逾越的,在差距不大的情况下玩家完全可以依靠操作来弥补装备上的差距,传统游戏中的高等级玩家秒杀低等级玩家不会在游戏中出现。
三、爽快的打击感是真三超越激战的原因
提到激战失败的原因,缺乏打击感也常常被玩家所诟病。当战士击中对手的时候,只要不是击倒效果对手就可以轻松的跑离,魔法打中对手也只是扣血而已。这一切都让玩家在竞技的时候缺乏成就感,也让玩家对于单调的竞技画面容易疲劳。
而打击感恰恰是《真三国无双OL》最值得大书特书的地方。击中对手以后对手的僵直,不同武器随机产生的眩晕效果,连续技产生的华丽连击数都大大提高了玩家的愉悦感,也让玩家在研究连续技上有着更强烈的目标追求。这一切恰恰是一款竞技网游需要普及的基本条件。
四、创造历史的成就感无比荣耀
在《真三国无双OL》中,你和你伙伴们可以选择与哪个势力的玩家发生冲突,而赢得每场战斗都将改变双方在整个地图上的势力范围。看着自己的努力为本方实力带来领土面积的改变是非常有成就感的体验,你可以选择去占领自己现在居住的城市,也可以选择改变历史让孙坚挺进中原,在《真三国无双OL》中一切历史都由玩家自行创造。
而在激战的阵营战中,虽然也有领土争夺的概念,但是领土的变化是由系统根据红蓝双方的点数自动分配的,你无法决定那座城市的具体归属,你所能做的就是尽量赢得战斗然后等待系统来划分地图,玩家会感觉自己就宛如被操控的木偶一般。
虽然激战和《真三国无双OL》都属于竞技类网游,但是《真三国无双OL》依靠着更好的文化认同、更广阔的单机玩家基础、兼顾大多数玩家的娱乐性、以及天希网络对于《真三国无双OL》的足够重视,我相信《真三国无双OL》绝不会重蹈激战的覆辙,而将从激战手中结果竞技网游的旗帜,成为新一代动作竞技网游的扛鼎之作。
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