数据参考:异业合作寻求共赢点
异业合作就像谈一场“恋爱”,首要条件就是双方要有交集,能够互惠互利方能两厢情愿。网游的异业合作推广应该针对哪部分人群,17173及艾瑞咨询联合发布的《17173第7届中国网络游戏市场调查报告》提供了参考数据:
网络游戏用户在19到25岁的年龄段占到总用户数量的43%,而学生、IT从业者、教育/传媒人员以及信息产业人员则有45%的庞大比例。不论是从年龄上还是从职业上看,主要网游玩家的共同特点都是属于新生代的媒体受众,他们对于传统媒体如报纸、杂志、电视等媒介的依赖度降低,而与网络传媒却经常有亲密接触,如果把网游看作针对这一群体的一个新宣传媒介,则无疑具有广阔的前景。
成功案例
《魔兽世界(专区 视频)》和可口可乐的异业合作可说是家喻户晓,流行网游品牌+知名碳酸饮料品牌+流行音乐明星,成功打造出了“时尚、大众”的品牌印象,达到双赢的目的。而在过去几年中,IT硬件相关产品跟网游的合作更是遍地开花。
图为搜狐游戏《天龙八部》与新蓝电脑合作,在游戏中为玩家推出的特殊效果“新蓝光环”。
已经几乎成为半个wow代言人的姚明会否再造知名运动明星+流行运动品牌+网游的经典推广模式?
随着网游玩家群体的迅速壮大,网游日渐发展成为社区化的网络平台,相信异业合作也将成为除了时间和道具收费之外的另一种盈利方式。(文/17173金时)
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