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2007年度中国游戏产业年会专题论坛文字实录

2008-01-17 11:53:35 我要纠错
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中国游戏市场论坛

活动地点:苏州国际博览中心VIP2—1
主持人: 多玩网创始人  李学凌
参与嘉宾:
姜跃平: 腾讯公司广告平台和产品部总经理
樊路远: 支付宝(中国)网络技术有限公司总裁助理
陈念端: In Game Media总裁
冯 青: 北京酷动传媒广告有限公司副总裁
陈以胜: 广州盈正信息技术有限公司首席战略官
李 涛: 上海宝酷网络技术有限公司(5173)首席运营官
王育林: 中视网元娱乐科技有限公司COO
张岳平: 联想集团中国服务器业务客户总监
刘 鹏: 索尼爱立信开发者世界中国区经理
高 丽: 苏州工业园区科技发展有限公司副总经理
宋 辰: 上海晨路信息科技有限公司总经理

主持人:游戏论坛现在开始了,有请腾讯公司的姜跃平先生!  支付宝公司的樊路远先生!陈念端先生!分众传媒(创世奇迹)的冯青小姐!中视网元的王先生!5173的CEO李涛先生!

我们今天下午的市场论坛的上半场开始了。我们支付宝的樊路远对于支付宝和网上交易的支付渠道做一个介绍。他说大家都比较了解支付宝,就不用再介绍了。每个人先简单的介绍一下自己,和对市场的看法。

张岳平:大家好!今天非常荣幸能够代表腾讯公司参加这个市场论坛,腾讯公司的网络游戏事业起步也在业界不是最早的,但是我们是业界从一开始就比较注重开拓游戏的市场价值,其中重要的一块是在开拓游戏的广告市场方面的价值。在从2005年的8、9月份我们第一次的广告合作是跟宝洁公司在当时腾讯已经比较流行的桌面游戏—棋牌游戏做了合作,到现在已经有两年多的时间,在这两年多的时间里,在游戏广告里面我们的业绩取得了非常大的发展,尤其是在2007年,腾讯第一次提出了全新的在线营销的理念体系,叫MANA,每一个字母代表了服务的营销精髓。

我们根据品牌的差异,提供一个差异化的营销服务,在这个理念体系的指导下,我们在2007年到现在为止,可以说在我们的广告服务已经扩展到了腾讯的游戏的几个不同的平台,从我们起家的休闲游戏平台的DISPLAY,及QQ堂的情景互动的营销,再到我们现在说的场景直入的IT游戏,用不同的广告形式来给客户服务,不仅能够满足品牌广告组推广品牌的美誉度,打造品牌的理念和情感,而且能够帮助广告组利用游戏本身的特性直接拉动它的销售量,通过道具互换的方式,可以说,今天腾讯游戏的广告的服务范围已经从行业上来说,已经扩大到了各个行业,尤其是IT行业,像这些企业都取得了非常满意的效果。另外在食品饮料品行业、在服装行业、医疗行业都取得了非常好的成绩。

我们跟他们有密切的合作,希望在08年,进一步提高我们的营销,立足于游戏平台的营销服务产品的质量和水平,为客户更好的服务!谢谢!

樊路远:大家好,我是来自支付宝的樊路远,很高兴有幸参加这次游戏的论坛,我想讲的就是说,我相信我们在座的主流的运营商跟支付宝建立了合作的关系,包括多玩网游戏网。我想为什么游戏厂商愿意跟我们合作呢?也是因为阿里巴巴的战略,我们永远不进游戏行业,但是我们永远提供这个载体,因为支付宝帮助我们线下的用户,很便捷的在现场可以购买到所有市场上推动的平台,我想,未来我们在B2B的行业解决方面上,来投入更多的人力和物力,为大家做好信息流和资金流的最佳的平面。谢谢大家!

陈念端:大家好,我是In Game Media的陈念端。按照公司的规模和发展历史来说,我们公司是比较新的,从传统的广告公司出身,我们公司从现在来说很难说做过什么,我们的理想是网游经过8年的发展,现在是一个快速增长的产业,当中看到很大的机会,就是媒体业务的发展,我们的目标是希望能够在游戏运营上,还有网游中间起一个磨合的作用。我们发觉到IGA的概念还是很陌生的,我们希望我和我的团队,从以前的广告公司出身的,希望可以参与这个领域的发展,从广告组或者广告需求的角度来协助游戏运营商去比较规范、比较策略性的规范他们的广告资源,我们的目标不仅仅是销售广告,而是希望真正能够为这个产业,为网游做一些努力,谢谢大家!

冯青:大家下午好!我是北京创始奇迹广告有限公司互动传媒的冯青,非常高兴今天能够有这样的机会和这么多位来讨论今天的话题,其实,这是一个全新的行业,也会有任重而道远的感觉,互动传媒隶属于分众传媒(创世奇迹)集团,是目前国内最领先的广告的平面公司,我们拥有独立的技术研发的平台,同时我们致力于整合国内具有影响力的网络游戏产品。现阶段的新媒体发展速度是非常快的,为开辟更多的网络游戏,网络内置广告的全新的营销空间,基于简单的介绍,大家已经能够听出分众传媒(创世奇迹)在市场上的优势,我们拥有非常丰富的市场客户资源和市场开发的能力和独立的技术平台,我们自己有一个独立研发的系统,为客户提供独立的技术解决方案,可以提供非常完善的广告发布以及管理的系统。

接下来是一个比较成熟的媒体整合的能力,其实我们拥有非常好的跟国内目前最大的棋牌类网络游戏独家合作的经验,除了QQ之外,我们跟国内最早的在线游戏厂商有长达2年以上的独立合作的经验,这也让我们做了很多前期的广告营销的能力上和经验上的储备。

最后一点,其实目前从营销团队上来讲,我们在北京、上海、广州以及深圳都有自己非常成熟的营销团队,其实大家知道,IGA是一个非常新的概念,新的产品在市场上推广是需要一个漫长的过程,在整个过程当中,可能需要上游的游戏厂商、下游的品牌客户,以及处在中间的新媒体的代理公司,都要作出很大的努力,都要经过很长的磨合的过程,才能在这个行业当中做出一个比较辉煌的成果,谢谢大家!

王育林:大家好,我是来自中视网元的王育林,07年中视网元在游戏这个行业挺活跃的,每一次参加这个活动,我觉得挺好的,我觉得自己非常重要的,我要不来参加这次的活动的话,我觉得游戏产业的年会会变成网游产业的年会了,因为我来了才算是一个完整的游戏产业年会。实际上,单机游戏现在国内的情况好象不是特别的景气,中视网元经营的情况怎么样?总体的情况还是不错的,我们做了这么多的事情,有几百万的参展费用,和更多的市场费用,这些钱从哪来?跟今天的主题挺贴近的,我们应该走在网游的前面,我们走的更早一些,因为毕竟利润率和处境有点艰难,我们看得更重一些,我们估计今年的活动和市场行销的70%都是通过合作的方式来进行的,其中包括像硬件的、食品、服装、体育类的很多的合作伙伴,因为单机游戏做了这么久,它的品牌是很重要的,目前国内还没有达到这样的程度。

另外,08年的单机游戏的发展,我们规划是更看准单机游戏的数字发行这块。因为有很多游戏平台会有支付保障的支付通道,国内目前的网络条件和互联网使用的熟练程度,应该来说,数字发行在国内具备了一定的基础,实际上现在的单机游戏的用户群,应该还是一块非常大的市场,我们希望08年在这块能够取得不错的成绩。谢谢大家!

李涛:大家好,我是5173的李涛,大家对5173应该有一定的了解,主要从事网游道具的交易行业,包括游戏的跟踪服务,我们对5173的定位,第一个是一个网游交易的平台,5173成立在2002年,到现在已经有5年多的时间,在5173成立之前,本身存在这样的市场,内在的客户的需求,我们是为这个需求而生的。

第二点是一个很大的用户社区,已经超过了1000万,我们最近的数字是在1500万左右。

第三,5173是一个很好的渠道,因为5173本身有一个合作伙伴叫做5914,通过人上门去代办的合作,能够使得我们很多支付的难题得到了很好的解决。

5173的第四个定位是网友市场里面非常重要的参与者,为了达到整个绿色网友的环境,我们和一些其他的技术商和发行商成立了一个联盟的组织,本身上游的金酷游戏是游戏的开发商和运营商,我们是一个下游的枢纽出现的,通过各方面的全方位的合作,我们能够很好的为整个旅游文化网友的合作的搭建作出我们应有的贡献,今天参加这个盛会是非常的高兴,在这里可以认识到很多媒体的支付的伙伴,今后我们携起手推动绿色网游的发展。

中视网元王育林:在单机市场里面我们是最大的

主持人:各位都大概做了一个自我介绍了,我先代大家问一点问题,一会如果各位听到的一些问题,可以随手举手来向我们的嘉宾来提问。

我先问一下中视网元,因为游戏是网络游戏占领了很大的一个江山,单机游戏慢慢被大家认为是一个已经离开主流的市场,我们知道07年的时候,你们的业绩成长的很不错,你讲一下,现在的单机市场年营业额有多大?正版的销量有多少?盗版的数量有多少?你们和肯德基的合作,比如买一个鸡翅就能够送一个游戏,你们是怎么合作的?

王育林:单机游戏的数据不是特别的准确,我自己估计应该07年一年的产业应该在1亿左右的规模。

主持人:营业额只有1亿吗?

王育林:差不多,指的是正版游戏没包含的营业额,如果算上盗版,大概的量是5倍左右的规模,如果是所有的盗版都算上的话,应该量就没有办法统计了,因为再加上网络上的传播就很难讲了,但是对于中视网元来说,肯定不会像网游那么辉煌,但是感觉也挺舒服的,因为在这个行业里面,最起码我们觉得我们是最大的,因为几乎所有的优秀的产品都在我们的手里。

另外一点,这几年因为国内的游戏环境比较好,所以,大家购买正版游戏的欲望实际上是在增加的,网络的传播虽然说是一种免费的盗版的行为,但实际上也起到了打击传统盗版的作用。有人说,很多原来做传统盗版生意的人现在活不下去了。

主持人:你是怕实体的盗版还是网络盗版呢?

王育林:传统的盗版对我们的影响会更大一些,因为有相当多的玩家他们愿意花钱去买正版游戏光盘去玩的,但是他们不知道是真正的盗版还是盗版,很多玩家收藏的渴望是很强烈的,这块来讲有5倍以上的空间,之前年终的时候我们跟一些用户,包括我自己从国外数据做了一个比较详细的数据的推广,国内单机游戏的市场大概是50亿的规模,就是07年的时候。但实际上这其中的正版大概是一亿多一点,因为单机游戏,很多是引进的游戏,游戏的品种分得很细致,很多游戏的品牌很经典,有很多的用户是很多年的,所以寻找合作伙伴的时候是非常的好做的,一下子就可以找到,包括NBA.比如我们在做比萨的合作,还有做的《忍者神龟》是必然联系在里面的,我们的合作方式就是你去买比萨的套餐,就拿到游戏的优惠券,可能有一个抽取的过程,你拿这个证在网站上就可以领取一套游戏了,我们也会和合作伙伴做一些活动,这类的活动包括像服装我们做了很多。

主持人:占你们的营业额的百分比有多少呢?

王育林:我们没有算正版游戏,应该能够占到30%左右。是收入,不包括共同做的市场推广的隐性的成本。

5173李涛:虚拟交易很难通过价差赚钱

主持人:我们请5173李涛您再讲一讲,因为我有一个朋友,他以前是很想做网游装备买卖生意的,他曾经管理过超市,他跟我说了几个问题,我们管超市从来没有管过网游这么多的产品,网游的产品比超市的产品多10倍甚至100倍,他说网游的产品是不稳定的,超市的产品的价格是稳定的。第三个我们的供应商是长期很好的合作的,你们做网游的交易,供应商的眼神有点怪怪的,5173是怎么解决这些问题的?

李  涛:我觉得恰恰是整个网游道具交易方面的一个重要的特点,第一个是即时性,它的价值是交换价值,只有人愿意买,有人愿意卖,才可以形成一个真正的交易。在这方面,最重要的有几点,第一个是因为它是一个全新的行业,我们要做的就是仔细的倾听用户的声音,为用户提供他们需要的东西,我们为大量的用户,提供了很多个性化的服务。它的库存量可能非常大,每个区里面有很多的东西,用传统的方式,大家进行管理的话,难度非常大,我们提供了一个VIP的服务,无论是统计报表等等我们都做到了后台里面,解决了实际的问题,如果是比较大的买家的话,VIP可以解决库存量大的问题,价格变化大的问题。因为你要对市场有一个预期,要对风险进行很好的控制。

第二个在风险之内,你要很好的做这个交易。很快的生产一些东西出来,很快的销售出去。在这个行业里面通过价差赚钱是很困难的。主要针对的这些问题,我们提供VIP的服务,上门配送的服务,还有其他的个性化的服务吧。

酷动传媒冯青:网游媒体化需要一个跨行业的标准市场

主持人:刚才念错了冯青的名字,冯青是酷动传媒的创始人,请冯总给我们讲一下,因为我知道IGA是一个很新的概念,我感觉这个行业有点像互联网在97年的时候,在那个时候大家都知道有一个东西叫做IN,但是没有一个厂商留一个预算,经过了到2001年左右,才开始有有成规模的广告收入,那个时候联想放了5%的收益到市场上,你讲一下IGA的市场从开始酝酿到现在走过了一个什么样的阶段?你是怎么看待的?

冯青:非常难的一个问题,其实我本人对于IGA的行业接触时间并不是特别长,其实反而对于互联网的广告可能有一段时间的积累,所以我觉得我非常认同李总对于IGA的总结,类似于10年以前的互联网的状态,其实我感觉所有的市场,它的发展状况还是要看所有潜在的消费者的需求来决定的,现在其实从所有的平台广告主的投放的需求来看,我觉得应该简单的来划分的话,可能会是两个方面:第一个方面可能有一部分广告主把所有的IJA内部的广告作为新媒体的暴光来对待,去弥补传统行业的捕捉不到的来对待。MMA这块有2千多万到3千多万的用户,这些用户我们在传统的媒体上是很难捕捉到的,现在在棋牌类的投放的平台上,我相信更多的广告主是为了弥补从品牌暴光上,从沟通渠道上弥补潜在的不足。

另一方面,我觉得可能走的比较远一些,追求比较高一些。类似可口可乐跟魔兽这样的合作,它是把跟游戏的合作,把深度做得非常的深,不是简单的在虚拟的环境中去做的,把所有的虚拟道具,所有的功能跟产品的功能,跟品牌的内涵做了一个深入的结合,在选择这个产品的同时,更重要的是现在一个合作的伙伴。

我觉得这两方面的需求都很重要,对这个市场的推进的作用,随着游戏所有的游民的数量不断的增加,这块的品牌的暴光的机会,很多的网上客户就开始看在眼里的,一定是不会错失良机的。今年合作下来的经验,现在已经有将近100多个广告主,在棋牌在线的休闲品牌上进行广告投放。明年怎么样把这些客户的增量做好?又怎么去影响更多的客户进入到网络游戏的最前端的品牌上,是我们非常重要的工作,在这个基础上,金字塔再往上走,可能是休闲类的在线游戏,类似劲舞、泡泡,更容易找到一些合作和结合的机会,但是我觉得对于这类的产品客户可能更多的是寻找虚拟世界的广告的暴光。

再往上走,在金字塔的最顶端,是比较有难度找结合点的角色扮演类的游戏,这个我觉得要求会比较高,因为其实每一款产品在设计研发的前期都有自己非常强的故事的背景,或者是历史的背景,其实品牌合作要找一个合作的点,它的难度是远远大于前面我们提到的品牌的。所以我觉得,对于未来的整体IGA的市场是分不同的产品的类型,根据不同广告主的需求去做个性化的资源的组合和整合,我相信在08年,应该是年终的时间段,我觉得应该IGA的行业应该会有一个前所未有的增长点,像陈这样的资深的广告商都已经加入到这个行业中,我觉得对整体的行业会有一个非常强的带动行,因为我觉得关键在于怎么去把握好广告主的需求,反过来跟上游厂商做好产品的结合,合作的方案,我觉得这个是非常重要的。

主持人:我们等着08年和奥运会一起结合。陈总是有着16年的广告从业了是吗?(回答,是的)我们的广告是非常资深的专家级的人,陈总给我们讲一下,您为什么从16年的熟悉的广告产业进入到新的IGA的行业,您觉得什么时候超过您以前的业绩?

陈念端:首先刚刚冯总也提过,在我过去的广告传统行业里面,越来越的广告主问我,怎么去寻找他们的目标社会群?其实我在做这个行业之前,当中有很多新媒体的传统,包括移动也好,最后选择去了网游这块,我个人觉得,为什么公司取名叫IN  midia,我希望网游应该是一个主流媒体,这个也是推动我走进这个行业的原因。如果从传统广告的角度来看,这个可能是不从游戏的角度来看,用广告主的角度来看,没有太大的兴趣看哪款游戏,最终的目标是用什么样的媒体,什么样的载体去接触我们的目标社会群,当然有品牌的核心诉求,单向诉求,跟用户做一些互动,或者是做一些很深度的连接,从广告主的角度来看这个事情,我看到其实如果能够把这个行业的一些广告的形式也好,规范也好,比较标准化,能够把这个广告的效果做的标准化。

比如效果的标准来说,质量是给很多的传统媒体做的,主流媒体的几个特征就是第一它的覆盖率比较大,很容易接触一个很大的社会群。第二,可能比较很有效率传播它的创意。从这个基础上看,传统媒体,比方说电视的衡量是收视率。平民广告就是阅读率,你翻开这个报纸就算你看过一次了,户外广告是人流跟暴光率,但是你在一个大的商场也好,或者走在大街上面,有一个广告牌不等于你看得到。网络广告坦白讲,那个登录出来,已经算一个浏览。如果用暴光率做一个比喻吧,网游媒体这个用户是100%投入在广告里面的,要么已经打开这个网游,走进这个虚拟世界去互动,在这个时候注意力是不会有分散的。这个网游的效果质量很高。所以我个人来看,这个行业反过来是一个标准化的广告,广告投放的形式。

广告主是非常需要这些东西的,但是如果真的把网游媒体变成主媒体,把规模做大,收入做成比较大规范化的贡献给网游商,我觉得一定需要一个比较跨行业的标准市场。等于如果用电视台的营运来说,它的核心肯定是来自我们的传统的销售,因为那个是最有效的,但不等于广告主不愿意跟某一个电视台做一些很深度的合作。比如可口可乐跟魔兽是打8折。我们希望通过广告主的角度来建立我们的系统,希望有一个跨网游的标准化的系统,才做一些深度合作。我看到一个非常高级的媒体,只是有待于我们去挖掘,走进这个行业。

支付宝樊路远:我们准备推广线下的支付服务机

主持人:好,谢谢陈总。支付宝的樊总,我昨天问他一个问题,问我们公司做得怎么样?我说你打开支付宝肯定可以看出一下我们的收入额就知道了。我觉得支付宝是大家人为地支付通道,支付宝本身是一个社区,支付宝上面有人与人之间的交往记录,你怎么看待?网游如何利用支付宝的平台来进行宣传,或者做一些什么样的事情能够利用到支付宝的用户群的资源呢?

樊路远:我在回答你的问题之前,做一个小调查,不是支付宝的用户的?不是很多,我们现在支付宝的注册用户超过了6千万,今年年底会超过1亿,我们互联网的用户有1.75亿。

第一、我们在去年开始跟各大游戏的厂商之间有一个客户共享的计划,这个共享不是说我给您用户,游戏厂商给我们一个,而是单方面的,在这个网站上进行交易,很简单,只要用户某某在后台有一个匹配的话,用户只要输入你的密码登录。

第二个,我们现在再跟某一两家大型的游戏运营商在谈一种合作,就是内置交易的合作。什么概念?我们在很多的游戏里面,尤其在古装戏里面有一种交易的合作,比如一些交易的商铺也好,以前我们只是询问信息,我们怎么通过支付宝的虚拟交易,将你每卖出一个产品,在游戏当中把它结算掉,这是我们给游戏厂商带来一份额外的利润。我想支付宝到现在为止,可能在座的各位都是在市场方面给我们一个推广,支付宝将我们现在所有的用户,在推向虚拟的交易,或者是推向游戏的运营上,未来我认为只要我们线下的每一个人,我们慢慢的会打通整个支付的渠道,现在大家觉得很麻烦,我们用网银要去银行去申请,很不便捷,今年我们准备来推广的线下的支付服务机,我们跟银行卡做一个关联,未来你们每个人手里的银行卡可能是一个支付宝的帐号了。如果支付宝的用户无限大的话,我们的游戏产业的用户也会无限大。谢谢大家!

主持人:我们等待的支付宝成为第一银行。

腾讯姜跃平:网游内置广告需要一个标准化系统

主持人:腾讯的姜总,腾讯有一个QQ的平台,也有自己的游戏,您看各位的讲法,哪些东西你跟他愿意合作?或者你觉得哪个机会更好?

姜跃平:这个行业我们的观点是比较一致,这个行业本身是在早期发展的阶段,我们非常一致的看好这个行业,未来发展巨大潜力,在目前这个阶段来看,像陈总提到的一个问题,我觉得是整个行业面临的比较急迫的问题,就是标准化的问题,为什么要标准化呢?在我看来,说通俗一点,让这个产业链涉及到的上下游和中间人的日子都好过一些。从操作到购买,游戏的运营和制作上来支持广告产品,还有中间的代理商来做这种协调,大家现在做游戏相对来说比起一般的网络广告来说,成本还是比较高的。运营成本,就是操作成本比较高。这个问题反映在几个方面。

第一、广告形式本身缺乏标准化。放多大尺寸?在什么样的情况下算是合理?

第二、互动性缺乏标准化。什么样的互动?当然不同的游戏有不同的场景和角色,如果这种互动的形式没有一种标准化的话,广告公司什么的都会面临很多的迷盲。

第三、它的效果的衡量方面。我在你这个游戏(GAME)放了多少广告,到底怎么看它的效果?当然我可以通过线下的调查,品牌美誉度,各种指标来看,但是依靠这种比较难,像电视广告,传统媒体,包括互联网有很多的标准化的指标,还有点击率、点击数,传统广告的名词,作为游戏来说,我们需要建立这样的一种相对来说比较成熟,比较规范的一些基本的指标,在这套基本指标的基础上,我们每一款游戏根据自己的特性有很多的增值部分,这是基本的要领。

第四,比如说换道具,同样通过换道具来做推广,试图换道具人数,换道具成功的人数,这两个指标相对比较标准化,这四点跟业界的同仁,这个在标准化方面能够取得一个比较好的突破,相信有助于整个产业的发展。

嘉宾提问

主持人:谢谢,我们下面把问题交给大家了,有什么问题,我们可以举手,起来自由交流,那位先生!

嘉  宾:谢谢主持人,我想问一下5173的李总,我是台湾8591的,可能大家不太了解台湾8591,每天的独立IP是26万,你们5173是怎么做到让官网承认你们?我把我们的虚拟行业定位是灰色产业,我们是游离在游戏边缘的,你是怎么样做到跟他们去合作?让他们承认你们?

还有,虚拟交易发展到现在,你们公司发展到现在,所碰到的最大的问题是什么?非常感谢?

李涛:首先声明一点,我觉得5173所做的行业,在中国大陆并不把它定义成灰色产业,5173是先有市场,再有5173,在5173出现之前,用户有强烈的需求,5173本身是满足这种需求应运而生的,5173是非常的成就的,因为是因需求而产生的。在整个的交易过程中,我们的市场做大了以后,比如盗号什么的,我们会利用平台进行销售。当这个平台做大了之后,有人会利用它。

第二个问题,我们认识到网游是一个大的生态,在这个生态里面,有很多的开发商,运营商、交易平台的提供商,实际上他们之间是错位的,之间有竞争,但不是一种天敌的关系,但是我们有天敌,像盗号的。我们关键是认识到自己是谁?该做什么?不该做什么?我们是最早的联盟的发起者,我们跟反外挂的技术提供商,进行紧密的合作,包括我们提供API的合作方式,整个的过程是自动化的过程,整个的过程运营商在能够及时的跟踪,哪一笔是可以的,我们找到整个生态链里面大家的利益最大化的方式,所有的人都关注它的竞争对手的利益,我们在合理的里面去进行竞争,不合理的我们进行反击。我不知道你的这两个问题我有没有完全回答到?

嘉宾:谢谢。

嘉宾:我是张斌,我想问一下,游戏内置广告这块在客户的部分,碰到的最大的问题在哪里?

冯青:我觉得从客户的角度来讲,其实刚才有一点陈总说的非常对,客户很难单独的去针对一款游戏拿出更多的精力,更多的是从概念上,但是具体确定跟哪一款产品来合作,更多的是代理公司这面,所有的游戏内置资源的媒介公司去做的后台的评估和分析,包括去寻找合作的结合点,这个工作是我们来完成的。我觉得最大的问题,还是对客户的一个education的过程,因为客户树立了合作的观念,并不代表它了解游戏行业,可能对每一款产品,要求我们有深刻的了解,比如是汽车行业,到底是适合哪一款?我觉得应该从评估的过程,怎么去说服客户,找到最好的结合点,这个我们有漫长的道路去走。

陈念端:说到底,客户不懂,没有一个共同的语言跟它的本身的广告代理公司,或者是跟一些我们的代理公司去沟通,很多时候会把它变成一个弥补他懂的主流媒体的互动媒体,我觉得比方说单从整个行业来说,很多的数据是按照网游商来说,它的在线人数,没有跨行业,广告是很了解媒体,但是不同媒体的用户群的特性,我们这边的好处是有一个跨媒体的数据,但是很难从侧面上考虑这个媒体合不合适,我怎么跟这个媒体去沟通,我需要达到什么程度?最简单的是一些CPA的东西,我个人相信这个媒体绝对优点是的潜力在里头的,还有电视广告,如果开一个电视广告,一个电话打进来,电视台有很多的倒闭的,是不可能的。所以我觉得最主要的是没有跨行业的标准和数据去支持广告的策略。

嘉宾:非常感谢!这个问题我想辛苦陈总,帮我回答一下,有一个东西你先看一下。其实我希望请教陈总的问题,你现在手上这张卡我会给您30秒的时间给您介绍,第一个是这个卡对于跨行业的合作伙伴是否可以接受?他本身具备多大的广告价值?这个卡的每个月的充值量是300万张,现在目前可以充值上70%以上的广告游戏。

陈念端:第一个是跟广告媒体有一个广泛的接触面。广告还有第二个方面的指标,他用什么显示的形式来实现?比方说真正广告空间从这个里面是这块,如果单纯的来说,30秒的广告,它的整个的板面都是比较集中呈现广告的需求的东西,这个卡背后有很多的咨讯在里头,在广告的旁边,不算是一个最理想的广告形式,或者是它允许的空间比较小。如果是一个比较感性品牌需求来说,就可能通过太多的东西打扰它了。比如说是一个直销的东西,拨一个号码,买一个东西,还可以。如果用这个媒体,我要跟广告主说,你要去考虑,广告目标是什么?

记者:今天这个会我们是面向中国的网络形式,这个卡本身来讲,存在的是网络游戏的形式,现在我的想法,第一个通过这个卡可以覆盖到网络游戏的层面,另外,我们可以跟广告主带来的,我告诉你一个帐号你可以察看到这个卡的使用情况,而且跟他所在的地区。

陈念端:这个我完全没有否定。因为从广告圈来说,跟很多人看来,未来很有发展潜力的新媒体,就是移动,移动的渗透率很高,每一个电话使用率很高。但坦白讲,如果用广告形式衡量,它的完美的广告宣传的力量比较小,很多的广告你一看就删掉了,没有什么吸引力。不管这个卡的充值有多少,这个媒体的用户是有的,但是把它变成一个媒体。从它的空间来说有一些限制。

记者:谢谢!

嘉宾:我想问一下陈总。我觉得现在的广告形式层出不穷,有不同的载体,我们IGA最基本的核心和传统的媒体,传统的广告品牌最基本的区别在那里?

陈念端:我其实之前提过,当然你用整个媒体来看,IGA给整个的广告主,在整个用户群来看可能比较年轻,大家可能是从15—35岁左右差不多。广告主很难接受40岁以上的,也是接触到这个媒体,这个媒体可能跟一般的传统媒体不一样,但是从媒体的覆盖面、从年龄来上大很多。但是从刚才提到的,比方说从达到一个全部效果的目标来说,我觉得网游媒体能够吸引这个用户群的吸引度比传统的媒体更大。

同时,同一个媒体可以提高很多的客户群,简单来说,你看一个平面的广告,还可以做一个互动,这个是单一媒体比较难的。

主持人:大家问得差不多了,嘉宾回答了所有的问题,中间有一个茶歇,然后是下半场。

下半场:手机游戏和WEBGAME

主持人:我们有请苏州工业园区科技发展有限公司的领导高丽。广州盈正信息技术有限公司的首席战略官陈以胜先生!联想集团的张岳平先生!索尼爱立信中国区移动通信产品中国有限公司的刘鹏!上海晨路信息科技有限公司宋晨!先做一下简短的自我介绍。

高丽:我简单讲一下产业园区在产业链的资源整合方面做的工作,首先,我是苏州工业园区的科技局的助理,我的工作主要是推动科技产业主体的创业产业的发展。另外推动软件产业的发展,总体来讲,我们整个产业的外延是比较广泛的,我们这个正好是契合了我们游戏产业发展的趋势。早上我们的马主任跟王市长跟大家说一些情况,我们还是围绕整个产业的基本的要素来整合。

首先,把这个产业跟中小的企业结合起来。05年我们是国家的动画产业基地,06年苏州工业园区和苏州市政府出台了一些动漫游戏发展的政策,包括人才引进的等等很多的一系列的政策,比较独特的是06年底的时候认定我们苏州工业园区是一个先进的技术服务型区,我们技术的服务,比高新区的企业的认定要方便很多,我们苏州工业园区可以享受15%的税率。

第二、资金。我们做的一些工作,可以在旁边隔壁的投资论坛参加一些探讨,我们成立了一个“1亿元的投资基金”。另外我们成立了“100亿的PE的基金”。这个也是政府投资的。对于上市的公司,或者是成熟期需要比较多资金的公司都可以进行股权融资。

第三、我们给予一些贷款,还有第三方的担保获取银行的资金。刚才我跟一些朋友交流他们说苏州工业园区是很大的,苏州工业园区是288平方公里,我们打造了100万平方米的科教的载体,包括游戏的创新创业的产业,包括大家住的维景酒店,我们现在已经有250家IT等企业,其中有30家动漫和游戏的公司,我们在07年的产值是4亿元,包括游戏蜗牛(苏州)分公司,另外还有很多的手机游戏,还有进一步的发展,还有平面的媒体,包括我们的影视后期制作等等。通过大量的、高效率的载体为大家提供了充分的空间。

第四、人才。游戏的人才被列入了紧缺的人才,一些重点的企业可以享受人才的工资的津贴。包括我们提供人才的培训。

第五、技术方面。因为技术是在做大家的专长,我们做的是找一些公共的技术平台,比如说现在比较热门的软件的服务,刚才还跟大家在探讨,我想,可能我们已经打造的一些软件的平台,我们也做了一些工作,因为这个是服务企管(音),我们跟微软的联合,如果大家需要这样的技术平台的话,可以在上面来进行自己的项目策划。我们在技术上做了一些储备,是一些公共的投资。第二个例子是我们有自己的IC机房,就是设计中心。第三我们准备按照3D,包括动画有一些后期制作的需求,我们是由政府来投资,打造技术的平台。

第六、我们是在产业链的整合上,通过今年的年会也看到了,中国游戏有很好的成就,发现我们可做的事情真的很多,因为涉及的层面很多,可以跟传统的产业结合,它存在很多的新型的机会有待大家去探讨,我也是抱着这样的态度跟大家多多请教,通过上述的产业链的整个方面能够从政府的角度,怎么样来进一步的提升?现在我们所做的工作只是在物力上把企业都聚集起来,聚集在我们的产业区,有二维的动画公司、三维公司、创意传媒、还有我们的产业游戏,我们开始有我们的案例,比如有一些成功的产业游戏,我们起到一个搭桥的作用,等一下欢迎大家有任何的问题,或者是有好的建议可以分享。

主持人:我都心动了,有这么多的优惠。

陈以胜:我是广州盈正的公司的,是做手机网络游戏产业的,各位在座的是谁在手机这个产业里面做的呢?今天能够做的交流是非常的高兴,也非常的感谢领导给我们这次机会,我先介绍一下广州盈正是干什么的?在07年,CHINAGIC的朋友觉得,广州盈正怎么突然出来了呢?是因为看到我们在媒体上获得了一个奖,叫做《梦幻庄园》,最佳的励志游戏奖,还有一个飞跃成就奖,在10月份,有一个最佳手机网游开发奖,我们有幸跟前面的几个大腕竞争。这次给我们的新锐企业奖,在10月份,给我们公司给了一个涉手机网游产业卓越推进奖,这个奖是我最想要的,而且这个奖也其实代表了我们广州盈正想在这个领域里面做什么?

我经常参加一些活动,大家见面相互之间握手,都在讲,哥们我还活着,可以从这句话看出来,手机网络是一个相当艰苦的产业,上次在中越(同音)宾馆,当时厦门的一个CEO的哥们跟我说,我已经活了9年了,从这个里面可以看出来,手机的网络是非常的低迷,大家非常的看好,觉得这个水非常的深,为什么?从一个简单的理由,现在手机是工业化程度、标准化是最差的,屏幕不一样了,操作不一样了。很多圈内的人,第一关就倒在这里,倒在开发的瓶颈。我们在04年的时候,想这个局面一定要开发出来,我们把基础的工作要做得更扎实。我们当时更进了国际的标准,叫做MAMA,是全球顶尖的中国的电信都在里面,还有诺基亚,还有爱普生,中国的华为,还有相关的软件公司,这个MAMA组织是靠会员捐款的,捐款之后可以提出自己的想法。

这时候有运营商提出说未来的手机网游标准协议是怎么一回事呢?结果是以色列的团队提出了,我们就进行了跟踪,我所知道的有诺基亚和华为,还有我们。其实这块平台当时我们跟华为是一块做的,华为组建是60个人的团队,我们有20个人的团队,这个平台在04年已经开发出来。当时是桌面、棋牌,但是没有人支持MARPC,在当时,我们觉得应不应该支持MARPC,这块的投入是非常大的,我们的几个哥们就投入了一笔钱,给我们的兄弟公司,说给我们开一个WAP(同音)的软件,这个有6%的覆盖率,URPU值也很高。这个给我非常大的信心,我立即从公司的资源这块倾斜,所以我们从04年下半年,05、06年一直在开发这个我们的平台,这块平台我们开发完了以后,我们唯一支持的MARPC的平台,这个到底是好还是不好?我们就组建了11人的团队,分成4款组合,我们同时开发4块网络游戏,一块是《梦幻庄园》,一块叫《唯女独尊》,还有一个腾讯的《赤色战略》,还有一块是动作型的《射月昆仑》。我们用的是2006年毕业的学生,是什么学校的学生?是广州白云技术学院的,这个跟北大的差的太远了,开发出来了,开发出来的结果被当当网打了9.8分,被腾讯独家代理。

这个时候,别人觉得怎么圈里面突然冒出一个公司发展网游,这个时候很多的公司来找我们,我在这个公司是负责这个公司的战略,我们现在拿到一把好的通道,我们是揣到自己的怀里自己用呢?还是跟大家一起用呢?我想,产业要做大,那就得有开放(OPEN)的胸怀,刚才我跟高主任在聊,这个事想挣到钱,得有上游和下游,游戏在中国有7、8年了,在大学里面现在不会玩游戏的人是怪类,是异类。这样会玩游戏的人很多,有想法的人是非常多,这么多的创意资源被挤压了。

今天上午在这开会,我非常认真地听苏州市政府的王市长讲,觉得真是非常的好,我觉得华东的政府官员是这么的想作产业。在政府的领导下,政府出来奖励大家,给了这么好的政策,引导大家,这样可以把产品开发出来。有的人说,比如说在这里面,以前是做其他的行业的,对网游不懂。陈天桥的话有一句话讲的很好,“网游不是靠产品赚钱,是靠服务赚钱”。但是很多做移动增值服务的,觉得把手一点就赚钱了,很多的没有经过培训,觉得这种东西我不懂,怎么办?我把它定义叫中游。我来干,我来做保姆,今天我们找来联想的张总,还有高主任,大家一起凑起来,大家一起把这个开发出来的东西做起来,其他的不用管了我来运营。有的人说我没有推广能力怎么办呢?我说你们没有实力跟国美去谈,可以跟索尼爱立信去谈,这事我还可以干。这样的话,我们这么多的创意,只要开发出产品就行了,我们就跟各界的朋友把这个事做好。

我希望把在座的这么多的朋友拉到一起来做保姆,这样的话这个产业就做得更大了。今天我讲得可能比较多了,我叫陈以胜,为如果大家有事情可以和我联系,我非常愿意在这个领域里面做好这个保姆,谢谢!

张岳平:我是联想集团的张岳平。我看了一下今天这个会,IT的厂商这块,好象就我联想这边在参与,从这点可以看出,作为联想的企业,实际上一直在关注网游行业的发展,联想集团我不用介绍,大家都比较清楚,但是在服务器方面要给大家介绍一下,联想的服务器到目前为止发展的已经很全面了。在网游行业我们关注了3年多的时间,我们其实每年在网游这块的产出比例也不算小,一年大概有6千万的设备投入。网游行业里面,实际上作为产品端,所有的数据和应用都在服务器上完成,像大的网游的公司都是我们联想的大的客户,从盛大、到久游、到腾讯、到蓝讯,很多新型的公司都是联想的客户。从这块来讲,我们在行业的细分里面,我们会关注网游的发展,从硬件设备来讲,我们会完善我们的产品,会推出基于网游的特色化的产品,电子化的产品,真正的提供稳定的高性价比的平台。

服务器的发展,我借这个机会跟大家交流一下,联想的服务器的发展在国内是NO1,我们的市场份额占到了10%,服务器的产业份额是10%,我们的目标是20%以上,所以联想并购IBM的PC和笔记本以后,我们要打造的是国际品牌,我们国内做到第一名了,但是我们要在全球做国际品牌,从这点上来讲,我们的品牌定位是比较高的,我们的国内的用户是比较好的,从国内拿到的是高品质的产品。在今年北京奥运会上,大部分赞助商都是国外的品牌所垄断的,在北京的奥运会我们有1千台的服务器,我们会在奥运会的57个赛场出现,这些都会在国产的服务器上去运行,这对我们的国产产品是一个考验,各方面的要求是比较高的,我们整个运营测试有一年多的时间了,我们跟奥组委的合作都是比较愉快的。

我们在7月份针对网游行业发布了一个产品,我们跟中国登山队在联合成立了一个08年奥运火炬登珠峰的信息指挥系统,我们这些设备放在离珠峰五千米的大本营,我们设备运行是非常的稳定。所以应该说达到了国内目前服务器性能的巅峰,这对我们的网游用户是一个更好的考验,借这个机会跟大家交流一下。

刘鹏:我是索尼爱立信的,我们主要是面向第三方的开发商,提供全球的技术方面的支持,刚才陈总提到了可能现在做手机游戏开发,很多公司面临的是开发阶段,我们希望通过我们的努力帮助广大的手机的开发商能够压缩的成本,加快开发的进度,并且能够加快进入市场的速度,我们今天过来主要是想能够结识更多新的手机开发领域的新的朋友,跟大家交流,先说这么多,一会我们再继续交流。

上海晨路宋辰:我想跟大家分享下对WEBGAME的心得

宋晨:刚才上半场我有一个发问,问了两位嘉宾一个问题是否了解网游游戏?今天我临时上台分享几句,我想分享一下WEBGAME的兴起和商业模式的创新。把我一年多的心理感想跟大家分享一下。我在2000年就做手机游戏。我一直在想,手机游戏存在的几个问题,网速问题,屏幕大小的问题,操作系统的问题,机型更换速度很快的问题,政府的监管,这几年是整个行业呈现了一片相对低迷,在06年的时候,我一直在想,手机有将近5亿用户,比互联网的用户多得多,我们很多的朋友给我这样一个感触,手机始终在我身边,当我在等人的时候,在家里无聊的时候,如果手机里有一款好的游戏我是蛮开心的,但是各种各样的问题我还是放弃了。

在06年的4月份有幸认识了一些朋友,有懂德文的、有懂英文的,给我展示了一些国外的网游游戏,这些游戏有的做了10年以上的,题材有武侠题材的,有经营管理式的游戏,模拟游戏,还有各种车的驾驶培训的游戏,这样的游戏题材在欧洲、欧美是非常得成功,有10年以上的过程。我感觉这种形式蛮好,不需要客户端,打开一个网址就能玩,感觉很不错。

第二影响,下面的数据让我着实吓了一条,我看到一个简单的游戏,10年没有推广,有将近100万的活跃用户,就是你不玩我就把你踢掉了,就是几个人的团队,一天天做,人传人,靠口碑相传,人数达到了90多万,继续往下搜集的话,借着我的这些朋友,后来查到几百万的用户,最多的一款美国的网游游戏有1.4亿注册用户,7千万活跃玩家,它的游戏中的形象,周边的拓展,每年的收入价格不菲,有点类似于迪斯尼米老鼠的形象。越调查越多,在2006年的8月份,我们成立公司,准备进入纯粹的webgame的网游游戏市场,当时我的想法是用手机打开网址蛮实惠的,不受限制。今天我一句代过,事实也证明,可能是比陈总做的更有前途,具有普遍的通用性,还具有随时的更新性,因为这样的游戏我们已经在做了,我所有的网游游戏全部支持手机,所有的机型全部能通用,没有问题。

我身边所有的朋友,做游戏的,在06年的8月份给我很大的启示,这样的游戏将来会占有一定的市场份额,说服他们的几个理由,第一,这是一个崭新的用户群,什么意思呢?上班族、白领、大学生他们有游戏的需求,我们每一个朋友有游戏的需求,但是在社会、自己的认知的前提下,不能玩游戏,因为目前主流的网游还是升级版,以在线的时间来赢利,它肯定要牺牲它的学习时间,工作时间,或者说第二天的精神状态不好的基础上,也是我们网游在大陆前进的时候,被附一些相对不好名声的原因所在。但是网游游戏是更多的是模拟,是经营,是决策,操作的时间很短。我们的这个用户群我认为更高端,是现在、将来社会购买力的主体,他们有极强的支付能力、极强的控制能力。

他们没有太多的游戏可以选择,我认为是一边蓝海,蛮大的一个用户群,比现在网游的3千多万还要大得多,只是没有适合他们的游戏可以玩,我认为是个遗憾。另外一点,在游戏的设定上,国外的很多的游戏让我眼前一亮,它把生活、工作、学习的很多方面能在游戏上的体现和模拟,是游戏的题材内容上很健康。玩家的选择上,本身从题材上已经过滤掉了一部分低端的年龄用户群,使你在玩游戏的时候真正能体验到如何做一个精英,如何做一个决策,非常具有教育意义。

上午我听到一个绿色网游的概念,网游游戏蛮适合的,大型的网络传统也能做得到,但相对来讲,网游游戏更容易切入真正的绿色网游。我在公司跟我的同事一直在讲这个话题的时候,我说我一定要改变社会家长认为游戏就是误人子弟的状况,或者说我一定要在这方面做一点贡献,希望整个行业,整个互联网还有很多的公司也能投入一些人力、费用,在webgame上,今年喜人的状况是基本所有的门户网站,所有的游戏公司都在关注webgame,这是一个不争的事实,我们想听一下他们的看法。

事实证明,相对的推广成本更低,因为只要传播一个网址就可以了,用户具有长期的稳定性,作为一个网站的内容的补充,把你的用户留住。

第三点,讲内置式广告,网络游戏有一个特性,像网站一样,要不断的去更新你的内容,你可以时时的调整跟一些有意愿的传统公司做内置式的广告,哪里做得不好,随时可以换,也是非常的方便。因为时间的原因,我估计在这里面,有很多的不太了解网页游戏,我非常愿意在会下跟大家做交流,听一下大家对网游游戏的看法。事实证明,08年如果再开游戏的年会,我相信webgame会有更大的比重,或者更多的公司做出很大的成绩,可能是我,也可能是在座的各位的公司。谢谢大家!

索爱刘鹏:渠道是一个瓶颈

主持人:感谢!我觉得索爱能不能回答一些他刚才所说的手机的几点问题呢?

刘鹏:就是平台的这个问题,其实如果是webgame游戏的话,它的兼容性很高,做一个浏览器就可以了,索爱的手机已经是有很多的来支持web的浏览器,可能有一些早期的只能是访问,对于webagme游戏来说是一个推广的渠道的问题,怎么样把网址推广出来,这是个关键点,索爱在其他的方面,给开发商提供了很多的选择,可能很多的开发商对于索尼爱立信手机的开发平台有的比较了解,有的不太了解,我只是简单的说明一下。

索尼爱立信它的品牌主要分两大部分,一种是JAVA平台,基本在自有的手机操作系统里面在JAVA里面,我们的索尼爱立信的手机是比较先进的,绝大部分是支持3G的,在其他的一些性能方面,比如我们的java平台可以支持应用的启动,后台运行,所以说很多的先进的性能基本可以和本地的应用的性能向比美。

另外还有一个是智能手机。在这个里面,可以提供给开发的接口,或者是开发工具会更全,对于开发来说提供的功能会更高,同时在我们的UAK(音)里也提供了java的平台,只不过和私有的手机一般有一些区别,实际上我刚才只是简单的说了一些开发者世界,在索尼爱立信成立的时候已经有了这样一个部门,它的前身是《移动世界》,我们在中国这边在07年正式成立的,一方面是提供给中国开发商本地化的支持和服务,包括我们会提供一些本地的汉化、或者是网站、工具或者是文档,所有的工作,我们是希望帮助中国的开发商能够减少他们开发的成本,帮助他们更快的开发出更高品质的产品。另外,去帮助中国开发商创造更多的商业的合作机会,比如说是和我们索尼爱立信中国这边的合作,或者是跟海外的渠道的合作。

其实我想现在中国的手机游戏这块,我感觉是一个瓶颈,在渠道方面会受到很多的限制,我们公司开发出来的游戏没有很好的渠道卖出去,这样的话开发成本就没有办法及时的收回来,就影响后续的开发,有可能会进入一种恶性的循环,我们希望通过《开发世界》(同音)的局面,能够帮助更多的中国开发商把他们的产品从理念变成一个真实的产品,叫他们把这个产品推向市场。

主持人:好,谢谢!刚刚这边说,你这些都不用了,我一个浏览器就搞定了。

盈正陈以胜:不抛弃、不放弃

陈以胜:我这个游戏是白领的用户群,webgame我也挺看好的,我不会说我在做手机游戏的时候说webgame就不行了。这个是一个态度的问题。手机网络是很困难。我最近在看一个片子,叫《士兵突击》,这里面的一个呆子,我非常欣赏钢七连的口号“不抛弃、不放弃”,还有一个是《亮剑》。我很欣赏刘鹏,我们再努力,如果我们把个问题解决了,我们的手机用户是不是可以做出来了,手机的用户不见得各个都是白领,或者是精英,我们应该满足不同的用户,我们应该携手共进一定把手机这个产业做得更大,谢谢!

联想张岳平:我们希望能给客户提供傻瓜式管理的服务器

主持人:知难而上。张总跟我们讲一下,不管是网游公司,还有webgame也好,主要还是服务(Server)的问题,Server能够占到公司总资金的1/3的资金,你对大家在这方面有没有什么建议,或者说大家应该注意到真正的是哪一些问题?

张岳平:作为服务器厂商来说,网游的客户我们到今年来说也经营了有5年的客户了,它的需求是很旺的,我们前一阵子,采购的是1千多万,它的需求量是很大的,何况还上很多的项目。从我们厂商的角度来说,我们要替我们的客户提出更优的解决方案,我们现在在服务器的研发方面,我们在跟微软、Internet公司合作,我们提出联想提出解决方案。

第二,针对网游大面积的采用服务器,在空间上,在能耗上,这个里面是一大块的投入,所以我们现在产品的功耗、节能方面有自己的独特的技术,我们这个产品已经是第二代了,因为这个产品我们在市面上销售已经有3年了,目前在上海的地联(同音)、北京的蓝讯都在使用我们的产品,是看好我们的产品的降耗。

还有一块是管理上,我们希望服务器提供给我们的用户上,就是傻瓜式的管理,不用太多的人来管理系统。我们联想推出了自己的管理系统,我们通过远程的方式,或者是通过计算机自身的一些技术,来优化我们在管理方面所消耗的资源,这块来说,是从我们自身来说,我们在虚拟化、在能耗、包括省电这块,我们采用的是Internet的技术,作为厂商来说我们做了很大的工作。

在用户方面,我们有自身的建议,我们认为,从行业细分来说越来越精细,我们不希望大的网游公司里面,在自己的机房建设方面不需要投入太大的力量,可以引入外包的机制。我们看到有一些公司专门在做大型机房的建设和管理,我们目前接触的蓝讯等等这些公司在这块做得非常好,我建议大型的网游的公司,或者互联网企业里面,应该说把一部分不是本身强项的业务外包给别人来做。包括联想自己,我们很多的业务是外包的,我们有一些大型的服务器是外包的,这个也是在自己很专业的那块做大、做强。谢谢大家!

苏州工业园 高丽:我们提倡的是效率和成本的平衡

主持人:高丽给我们讲一下,我们一个企业要想进到漂亮的园区,应该怎么办?

高丽:我觉得刚才陈总讲了,他是是负责战略的,我们在园区做了很多的工作,在过去苏州工业园区是以吸引外资为主,积累了很多的经验,这两年我们是转向了扶持高新技术的企业的创新。我们希望把我们的精力能够转移到扶持我们国内的一些民族的企业上。

首先,我觉得作为公司来说要有一个战略,比如说长三角,或者是苏州,纳入长三角整个的非常方便的城市来看,在这个公司当中是什么样的定位,因为相对来说,对于新型的产业门槛是很低的,不管是研发中心,还是开一个办事处,是做研发还是做运营,我们都非常欢迎,因为这个是产业发展的需求,但是根据战略的不同,或者是资源的不同,跟政府谈判的力度不同,因为我想每个地方的政府,也很希望一个地方我能够把你扶持出来,变成我家的孩子,你将来可以从我们这里上市的企业,我们应该有更多的、更集中的支持。当然我们作为一个公司的考虑,在全国有很多的分公司,在我们这里也会享受到相应的政策,比如说在房租的优惠上,或者人力成本等等,一般我们对于游戏相关的高科技的企业,或者是软件类的公司,我们都会有2年左右的租金优惠期,这个是指在政府的国有企业里面。在一个企业很小的时候,我们有很小的工作室,工作间,我们也把它看成一个真正的孵化器,等他发展大了以后,我们再帮他找其他的房子。

第二,在目前的情况,因为这次年会的主题是要鼓励原创,我们在动漫和游戏这两个方面,都比较侧重原创,大家如果有原创的作品,政府会有一些引导资金,在前期跟我们洽谈这个项目的时候,我们政府会有10万、20万的政府的心意,当这个项目要立项了,可以从我们的发改委和服务业的领导基金可以拿到钱,我们去年有7家公司,包括动漫和游戏的项目拿到了这些钱,当然有一个时间段和历程来的。

陈总这边是知难而上的,说不定需要资金的支持,我们政府也有自己的资金,毕竟还是以商业的形式来运作的,所以说还是要看有没有市场前景。我们可以起到一个帮助大家一起来寻找投资的过程,我们在投资方面有股权投资,因为政府免费的钱不是很多,20万也好,30万也好,解决不了很大的问题。

还有一些项目发展比较好,非常欢迎大家来发展,但是政府鼓励的是一些有潜力的企业,他给您钱也需要你这个团队的运作达到最优秀的水平,这个企业作为重点扶持企业的时候,我们有更多其他的政策,比如你的员工,可以给他薪资津贴,本科生是1千元、研究生是2千元,也是体现了政府对人才的尊重和吸引。如果这个项目做得很好,在这里能够上市的话,我们有300万的资金来作为一个奖励。

我们都在定位精品,如果能够在年会上或者是国际的大会上获得奖励,政府也会有几十万元的鼓励。所以说应该讲政策是比较宽厚,但是也很看大家的表现,我们有一些基础的政策,如果你是这个行业的,我们都会给。当然还有一些后续的政策还要看团队的情况,从整体的情况来看,我们的政策是比较透明的。我们是有一个国际化和专业化的安排,只要你这个项目符合这个条件就可以享受这个政策。因为苏州是很适合创业的环境,大家还可以尽心做一些事情,再加上我们的地方相对小一些,政府的扶持的精准度和集中度会高一点,这个是我们的特色。

如果有机会,再看我们的金鸡湖,也会觉得烦恼都消失了,综合的环境相对于沿海城市来讲,我们的成本还是可控的,我们提倡的是成本和效率的平衡。我们在会后可以和大家交流。谢谢大家!

主持人:会后大家可以圆一个扎根苏州的梦。大家有什么问题可以问了。

记者提问

记者:问一下宋先生,目前随着中国的物质生活越来越丰富,相信每个人的生活有越来越高的需求,这次大会的主题是绿色,我刚才也听宋先生讲在绿色游戏这块可以展现更多,有更多的事情去做,我想问宋先生,目前你们公司开发的是哪方面的游戏,具体是哪种游戏?目前已经做出来的情况下,目前的经营情况?目前外部的用户的反映是怎么样的?

宋辰:非常开心,又多了一点时间展示一下,我认为你问的问题,刚才因为时间的原因,不太方便讲,或者没有时间讲。

我的第一款游戏是一个模拟,让玩家扮演一个足球俱乐部的经理,游戏的名字叫《武林足球经理》,这是玩家扮演是俱乐部的教练加经理的角色,2007年7月2号正式的上线,到现在活跃玩家数有26万多一点,注册用户已经超过80万,但是我认为最关键的是有多少真正的活跃玩家在玩,我们内部更多说的是活跃玩家,有26万多。活跃的概念是什么呢?要定期去训练他的球员,做适当的经营和购买球具,如果这个号放在那个里面,半个月不用,要么我认为把不是我的用户群,要么是是我的游戏没有做好,我就不设计它在内。

在08年的2月初,有一个游戏是《武林三国》,有一点类似经营一个团队和经营一个国家的战略类型的游戏,蛮有中国文化特色的,三国的历史在这里融入的,我个人认为是比较满意的。在2008年的4月—5月份,还会有两款游戏可以公测,我这里要讲一下,大概的收益可能是,相同的活跃用户数和传统网游的用户数差不多。因为我们分析下来,只要你的游戏玩家喜欢玩,玩得开心,交一点费用是认可的。而且攀比之心,荣耀感,所有的游戏用户都是一样的。当然有一部分玩家是愿意付费的,有一部分是不愿意付费的。

在2007年的12月份,我们开始尝试和传统行业的合作,我们合作,想得没有今天上午的一些资深的广告行业的专家那么多,我的目标只有两条:第一、怎么更好地结合,让我的玩家玩得更开心,我要留住用户。推广用户我认为不是很难,相对来讲,我的推广费用更低廉,因为一个链接就过去了。收益也不错,如何能像国外的webgame一样,能经营10年、20年,这是我最关心的问题。

第二、所有跟我合作的伙伴,还有传统行业的提供一些广告赞助品和广告费,我如何能让它达到最好的广告效果?这是我一直有一个TEAM在做的事情,如果都做的好,公司的收益是水到渠成的,我用一年半的时间证明了这个是可行的。谢谢大家!

主持人:时间比较久,再问一个问题。

记者:我是想问一下宋经理和陈经理,因为这个问题是webgame和游戏的产业的都会碰到的问题,据我所知,游戏行业里面,在这个用户群体里面用户是需要进行细分的,不是说每一个用户都会成为我们的潜在用户,我们现在的webgame的用户是上班族、白领。陈经理这边的想法是一些必须用WAP网站的用户,在webgame和手机游戏两个方面稍微有点区别的行业里面,我们对于手机游戏的玩家的群体和需求是怎么细分的?会采取一些什么方式去尝试?

陈以胜:在回答你的问题之前,我还想说别的问题,手机网游的产业在中国目前非常低,还不到1个亿,用户的需求摆在那边是很典型的,刚才讲的webgame也好,传统的PC网民也好,大家都需要电脑,我们有很多的人没有电脑,而且很多人,在很多的时候没法用电脑,没法上网。但是我现在问,手机什么人没有用过呢?比如大学生,10点多钟熄灯了,还睡不着。我们再看看,有很多的民工,他们8个人住在一个宿舍,平时没钱,要去酒吧,去不起的。他们有没有娱乐需求?也是有的。所以从这点上来讲,不同的游戏确实不能讨好所有的人,在手机里面尤其是这样。

今天听了“绿色”的概念,我的感受是什么呢?我觉得网游不应该赚用户太多的钱。我在网上看到,一个人花了20多万的现金,20多万得到了一身装备,20多万在现实生活中能够做非常多的事情,而娱乐应不应该这么做呢?不应该把大家的钱,比如说这是一个产业的话,大家应该保护这个环境,不应该连草根都掘起来,这个草根变成荒漠化了。比如我要挣100元钱,宁愿用更多的用户来掏更多的钱,所以我在想,我们做企业,做到某个阶段,到今天这个地步,国家好,我们运气好,我们今天做的事情,在座的企业确实要回过头来要替社会再想想,替生我们养我们的国家想想。

我们跟我们信产部的领导交流,以前我们是出去学习,今天不是了。今天中国移动是最大的运营商了。在前段时间,我们去欧洲考察,说手机网游有没有?没有。我们欧洲买不到了。去美国,美国说我们用手机的人是黑社会。在去了韩国和日本,手机网络,他们说赚中国人的PC机的钱还没赚够呢?

手机网游第一次站在了我们中国,有这样的机会,我们用我们中国的文化动漫产业,用我们中国人的智慧去赚钱。所以我觉得我们中国经过这么多年的发展,高效率的发展这么快,我的想法就是要把一套东西变成产品,用这种产品来出口,来创造,这是一个非常好的产业。

比如一个大的公司,开发一款网游,我看了他们的团队,是用了20几个人,用了14个月,做了一款游戏,我用14个人用了2个月的时间做了一款游戏。他们的薪水是7、8千,甚至上万的人,这些人都在著名的大公司里面,大公司都把他们当宝贝。咱们做老板的企业不能花钱花得那么快,所以降低成本是肯定的。

我想不仅仅是降低成本,而是说咱们这么多的创业资源怎么变成产品?刚才说我们用的是几个2006年毕业的学生,他们的薪水是2、3千元。中国是不是有很多的小公司能够做起来呢?中国有5亿的用户,你的一款游戏只要有1千人在线,你的成本够低,你就可有可能赚到钱。前提就是我们前面要把大家的成本降下来,我刚才讲的数据表明,我刚才不仅仅是给大家提个醒,我是在这里表明我的决心。

刚才高主任说了一句很温暖的话,说如果需要钱,我们政府做一个引导,在政府领导的产业,这确实是非常的感动。我们的设计是什么呢?我们08年打算用1千万美元来扶持大家,让更多的企业来用。

我在资金上,加上我现在做了3年的品牌,用这个实力,再加上各位朋友,我们一起来努力,就把这个产业激活起来。所以不仅仅是放一个空炮。每个产业都有赚钱的时候,每个产业都有不赚钱的时候。早上有领导讲:“领先一步叫先锋,领先两步叫先驱,领先三步叫先烈”。其实,那三步我们是在07年,我们的个人的财产已经扔出去了,我们没有挣一份钱,为什么?因为我认为还没有赚到钱的时候,因为要让大家看到我们的表现。今天业内这么多的朋友,给我们这么多的奖项,就是给我们的鞭策和鼓励,我们大家还是可以一起把这个产业好好的做起来,我希望宋先生那边也一定能做起来。好,谢谢!

主持人:多谢各位嘉宾,这场就到此结束了,大家有问题,在下面可以继续交流,谢谢大家。

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