独家视频:嚣张出名堂!DOA之父板垣伴信
前言:日本在战后工业社会到消费社会的这段时间里,诞生了名为“新人类”的一代(反传统社会价值观念一代)。诞生于上世纪60年代末至70年代的他们大多生活在动画与漫画的海洋里,对当时从战后走来老一辈日本人来说,这群每天想着游戏人生,毫无艰苦奋斗精神的晚辈仿佛我们如今常说的“颓废一代”般,将日本的未来葬送。 |
“Team Ninja的工作作风甚至可以比喻为忍者的风格” —媒体
1995年,是TECMO颇具意义的一年,因为这年,板垣伴信所领导的Team Ninja工作室成立。时至今日,《生死格斗》系列已携750万套销售佳绩出现在世人面前。而Team Ninja也成为日本游戏厂商中少数集中研发XBOX游戏的精锐团队。可能是沾染了过多X文化气息,Team Ninja工作室亦被媒体喻为犹如忍者一般神秘的工作室(见下图)。
“是什么原因让你选择了TECMO?”“因为近。” —记者&坂恒
多么熟悉而经典的对白啊。对于热衷动漫,喜欢游戏的玩家来说,能一本正经,完全不像是开玩笑地说出“因为近”这种理由的人,除了面前这个板垣伴信外,就是N年前那个打篮球的流川枫了(见下图)。
“开发并销售DOA就意味着死亡,或者生存。” —坂恒
最在乎名字与其含义的无非是身为父母的那一刻,因为名字不仅是一个人的代表符号,更是一个人一生的缩影。说通俗点:“名字没有意义的娃是不幸的。”游戏的名字也是如此。身为《DOA》之父,板垣伴信这位父亲更是将游戏(死或生)名字的含义视为这款游戏的存在价值。(见下图)
“你总不能给大家一些难看的画面吧。” —坂恒
碍于当年有限的画面表现力,《生死格斗》Ⅰ代的美女并不是最主要卖点,吸引玩家的是它爽快的打击感,可以吹飞对手的擂台和沿用至今的“返技”设定。然而随着PS2和DC时代的来临和主机性能的提升,板垣伴信提倡的娱乐本质得到了呈现(见下图)
“在公司里看见他,觉得像摇滚歌星。” —同事
游戏乃娱乐,而娱乐有很多种,为娱乐而娱乐的是玩家,让你发自内心的娱乐是制作人。总是一头长发,黑墨镜外加黑皮夹克的板垣伴信当然属于后者,这个一身摇滚歌星气息的身影无论走到哪都仿佛在说:娱乐大众,就是我的使命(见下图)。
生死格斗(DOA)系列(1,2,3,4代)制作人
生死格斗沙滩排球(1,2代)制作人
生死格斗Online(DOAOL)监督
750万奇迹销量,12年经典传承,2008盛大网络鼎力呈现!《生死格斗OL》,史上最热单机格斗游戏原版改编,“最美格斗游戏”即将登陆中国,敬请期待!
关于生死格斗的新闻
- (2010-01-12) 新区开放 生死格斗OL今日新资料片公测
- (2010-01-06) 生死格斗OL资料片“王者觉醒”公测前瞻
- (2010-01-05) 格斗RPG时代 生死格斗OL资料片公测在即
- (2009-12-17) 亦师亦友 《生死格斗》将推出师徒系统
- (2009-12-10) 破坏力高达1000 生死格斗OL惊现属性分配