独家视频:嚣张出名堂!DOA之父板垣伴信

2008-01-11 09:10:51 神评论
17173独家报道,转载请注明出处

前言:日本在战后工业社会到消费社会的这段时间里,诞生了名为“新人类”的一代(反传统社会价值观念一代)。诞生于上世纪60年代末至70年代的他们大多生活在动画与漫画的海洋里,对当时从战后走来老一辈日本人来说,这群每天想着游戏人生,毫无艰苦奋斗精神的晚辈仿佛我们如今常说的“颓废一代”般,将日本的未来葬送。
  
  结果呢?这群不被看好的一代成为如今日本的中流砥柱,因为这代人诞生了一批为全世界创造梦想的职业“游戏制作人”。他们借助游戏这个互动娱乐新媒体挥洒想象力,让日本成为全球游戏产业龙头。而在此说的一位,不仅要和PC网络游戏搭上边又要在游戏领域有所成就,他,便是《生死格斗》DOA之父——板垣伴信(TOMONOBU ITAGAKI)

  历经四代,板垣伴信的《生死格斗》系列终被官方PC网络化!

“Team Ninja的工作作风甚至可以比喻为忍者的风格” —媒体
  
  1995年,是TECMO颇具意义的一年,因为这年,板垣伴信所领导的Team Ninja工作室成立。时至今日,《生死格斗》系列已携750万套销售佳绩出现在世人面前。而Team Ninja也成为日本游戏厂商中少数集中研发XBOX游戏的精锐团队。可能是沾染了过多X文化气息,Team Ninja工作室亦被媒体喻为犹如忍者一般神秘的工作室(见下图)。

  对得起Team Ninja(忍者)这个名字的是,光复TECMO上世纪80年代FC经典游戏《忍者龙剑传》也是此工作室。“名字=存在价值”板垣伴信对于名字象征意义的重视程度可见一斑:叫忍者的,就该做忍者题材游戏。

  神秘度恰如其名的Team Ninja(忍者)工作室,不会突然隐遁吧(笑)。

“是什么原因让你选择了TECMO?”“因为近。” —记者&坂恒
  
  多么熟悉而经典的对白啊。对于热衷动漫,喜欢游戏的玩家来说,能一本正经,完全不像是开玩笑地说出“因为近”这种理由的人,除了面前这个板垣伴信外,就是N年前那个打篮球的流川枫了(见下图)。

  都说“近水楼台先得月”,就当作是受到流川枫经典台词的感染吧,板垣伴信这颗当空黄月让媒体在介绍TECMO公司历史与知名游戏时,追加了一套《生死格斗》系列。

“开发并销售DOA就意味着死亡,或者生存。” —坂恒
  
  最在乎名字与其含义的无非是身为父母的那一刻,因为名字不仅是一个人的代表符号,更是一个人一生的缩影。说通俗点:“名字没有意义的娃是不幸的。”游戏的名字也是如此。身为《DOA》之父,板垣伴信这位父亲更是将游戏(死或生)名字的含义视为这款游戏的存在价值。(见下图)

  《DOA》游戏名字的含义犹如一道简单的单选题,现在的答案是,始于后者,并和名字具有同样象征意义的《最终幻想》一样,对“网络游戏化”这道加分题进行着解析。

“你总不能给大家一些难看的画面吧。” —坂恒
  

  碍于当年有限的画面表现力,《生死格斗》Ⅰ代的美女并不是最主要卖点,吸引玩家的是它爽快的打击感,可以吹飞对手的擂台和沿用至今的“返技”设定。然而随着PS2和DC时代的来临和主机性能的提升,板垣伴信提倡的娱乐本质得到了呈现(见下图)

  放着这么好的机能和画面不用干嘛?于是《生死格斗》开启了格斗游戏的新纪元:玩家在享受爽快格斗感的同时也满足了眼睛的需求。想要来句不客气点的形容词?“很黄,很暴力”……

“在公司里看见他,觉得像摇滚歌星。” —同事
  
  游戏乃娱乐,而娱乐有很多种,为娱乐而娱乐的是玩家,让你发自内心的娱乐是制作人。总是一头长发,黑墨镜外加黑皮夹克的板垣伴信当然属于后者,这个一身摇滚歌星气息的身影无论走到哪都仿佛在说:娱乐大众,就是我的使命(见下图)。

  游戏商业炒作中的“美女制作人”、“最幼代言人”,随便换一个长得好的人都能演,板垣伴信这副“尊容”的个性(痞子气更浓点)制作人却无可取代,从草根中提取的文化把娱乐升华。当娱乐发挥到一个令你咋舌的阶段后,收敛起痞子的形象,他开始致力于下一个你所需要的娱乐模式——网络游戏。

   板垣伴信(TOMONOBU ITAGAKI)
  生死格斗(DOA)系列(1,2,3,4代)制作人
  生死格斗沙滩排球(1,2代)制作人
  生死格斗Online(DOAOL)监督

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