--引子
到目前为止,除了一个LOGO和两张壁纸,对于网域耗时两年研发、号称“泡菜终结者”的《英雄岛》,能寻觅到的,恐怕只有那辆用来悬赏的奔驰跑车和那场前所未有的人体测试了。
人总是这样,越是神秘的东西,就越想一探究竟,对于这款宣称集即时战略、角色扮演于一身的Q版网游,我们希望了解得更多。
于是,在一位业内朋友的指引下,在某个不起眼的blog里,我们翻到了这篇据说是《英雄岛》某美术主管的日志... ...
2007年X月22日,天晴,有太阳。
早晨,和往常一样,总得做一件一整天中最痛苦的事---在人造鸡鸣声(我手机的闹铃声)中起床。
8:25,准时坐上公司的班车,在车上和同事聊了几分钟wow,大都是昨晚的游戏经历和游戏趣事。每晚都会在家玩下wow,一方面缓解工作的压力,一方面也是娱乐中学习。有时候,我会在一个场景里呆上几分钟,看看暴雪是如何处理整体和细节的美术效果。这之后,然后我会闭上眼小睡会,想想今天的工作顺序与昨天的工作得失。
在公司的休息间喝了杯热腾腾的黑咖啡,我很快就精神抖擞的投入到忙碌的工作当中。
打开《英雄岛美术部门X月工作计划》,我仔细的看了几分钟,了解了解目前的美术进度,心里想一遍今天的工作安排,尽量估计到细节--自从一年多前开始参与这个项目,我已经养成习惯:每天预留1个小时给自己,以防工作中的突发事件发生。
今天最重要的工作就是和策划商讨修改过的世界地图设定。因为之前有大的改动,现在每个地图的美术资源需求都发生了变化,需要重新调整美术资源的地图分布,制定出每个地图各自的特色。这是一个比较需要时间的工作,在这样类型的工作上,我很愿意花时间去做得更好。
与策划唠嗑完,我打开《英雄岛》的客户端,进去溜达了一圈,发现机械主城的装饰物太少,有些影响画面效果,于是马上和场景美术人员进行了沟通。我让他们先给我建议,之后我再给出我的看法,最终采用了一个大家都比较满意的方案,安排时间,制作----每次讨论制作上的看法,我们都会给出各自的看法和理由,选择一个大家都认可的--这样的好处是显然的,如果合理,那又有什么问题呢?
中午休息时,我随意翻看着资源服务器上项目的美术包。最近我常会把许多图片放在ps上,组合在一起,脑子里尽量想象它完美的状态是什么?如果有,那我就知道下一步应该做什么,如果没有,那我会召集几个美术制作人员,告诉他们我的感觉,大家一起出点子。思维的跳动和交流是游戏制作人员必不可少的能力,只要肯用心磨练,你会体会到它的好处。
一般我会把相对机械的工作安排在下午进行,因为早晨的精力会比下午好很多。
今天午休刚醒,编辑器人员就告诉我机械主城特效似乎少了些,我查看了编辑器,情况的确如此,于是赶紧找到相关人员,商讨出几个需要添加特效的物件,结合机械的特点和特效人员定下几个特效效果^&^问题圆满解决,场景也更加有生气和细腻感。
大概是3点过吧,我的脑子进入疲劳状态,我需要些相对不费脑力的工作:打开3d max,选择一张原画,在脑子想象他完成的效果,开始制作... ...当然,中途被打断的时候常有,我必须很快又进入制作人员的角色参与制作。
因为事情太多,我不能参与到许多大型物件的具体制作中去,但是能主持整个项目的美术规划和管理,我仍十分开心和满足--有时候,规划和管理也同样是一种艺术,一种创作。
疲劳状态过去,我再次回到跟进进度的工作中,和策划讨论雪地的最终效果。我们针对雪地的一个地图,想到尽可能的事情,想到尽可能有的效果,比如据点的设计、物件的分布及物件本身的特点。之后如何实现只是时间的问题而已,团队的整体力量,才是关键,只要我们知道我们能够做到!
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