《岛屿OL》一款技能导向的MMORPG
韩国网游在中国游戏市场的引入,似乎在很早以前就已给MMORPG这个游戏类型下了死定义一般。比如:不同角色的玩法区别就应该是由“种族”与“职业”来确立的。
这种风气延续下来,使得近年来,所有模仿韩国泡菜而开发出来的中国国产网游,几乎全数是沿用的这条老路子。不但角色的技能树是固定的,而且各个“职业”间的配合,也就是彼此之间技能的互补,也几乎成为了一个个的框架。比如“战士-法师-弓箭手”、“猎人-盗贼-牧师”……
一些中国游戏开发者,似乎逐渐意识到了这种设定终究是舶来的,是不太符合中国玩家固有观念的,大家也都在努力做出各种尝试,想让国产游戏更能满足中国玩家的口味。于是,少数几款国产游戏,似乎想要打破这个枷锁,而用“门派”来区分角色玩法。
但是他们所能做的,也依然仅仅是换汤不换药,如近2年上市的部分网络游戏,角色刚刚初建时,似乎自由度很高,未将技能树定义死,但当玩家一使角色加入门派后,则几乎永远都不太可能对该角色的技能树进行自由的变更了。最多也仅仅在技能升级过程中,提供出仅有的几条大路线(普遍为2-4条),以略为区分一下。
好在,我们目前又迎来了一个全新的国产网游开发环境,今年2007年底至明年2008年初将要发行的几款网游产品中,可知的有少数几款,已然突破上述韩国泡菜对游戏玩法带来的羁绊。而她们所采取的方式,皆是摆脱掉传统的“种族导向”与“职业导向”,而是引入了更富多变性及可玩性的“技能导向”游戏机制,这也使得这批新游戏可以更好的体现中国民族游戏的特色!
国人对一款武侠网游,亦或是武侠文化的理解,往往不会基于“职业”之上,而是会以某个角色所持有的武器或是武功类别来区分之,比如谈起使剑高手——华山派令狐冲与他的孤独九剑,用掌大侠——丐帮乔锋与他的降龙十八掌,等等……
在即将于今年底12月22号正式内测的《岛屿OL》这款神话武侠3D MMORPG中,上述的武侠文化核心精髓即得到了上佳体现,角色不再受制于种族、职业,而是完全可以由玩家来进行任意方向的培养,技能结构方面将不采取 “树形结构”,而是采取了更多样化、更自由的 “晶球盘”、 “棋盘”、这类型的“网状结构”。
在《岛屿OL》中,比如“短兵器”系里面可以分出大类“剑”,“剑”之下又可以细分出“单剑”、“双剑”、“长剑”、“巨剑”、“飞剑”等等几个小类,而由此再列出相应于每个小类的技能。玩家在游戏中培养角色时,可以不再受树形技能树的限制,而是只要满足相应的属性点要求并能完成技能学习任务,便可拥有游戏中几乎所有技能,从而实现完全的“角色个性养成”方案。
但如此设定,是否会有人觉得恐怕玩家所培养出来的角色都有“千人一面”之嫌?所有角色都等同于以往游戏中“全职业战士”?而使得游戏平衡性这个国产网游历来的弊病更加的凸现出来,从而大大降低《岛屿OL》的游戏可玩性呢?
其实大可不必有此疑问,《岛屿OL》在研发阶段,已考虑到这个可能性,并拥有了一套独创的完善方案来解决这个可能会影响平衡性的问题。但至于此方案具体是如何设定,就恕小弟暂且无法透露,敬请各位玩家届时进入游戏亲身体验,方可知晓在《岛屿OL》这款创意为先,玩点众多的中国新网游中那由“技能导向”机制所带来的超高自由度角色养成的魅力!
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