纵横天下:侠客横行的“健康虚拟社区”

2007-11-09 13:51:13 神评论

提起网络游戏,大多数人第一时间会想到升级、PK、网恋等关键词;而中式的游戏玩家则会想到“侠客横行”、“快意恩仇”的大环境。当然,现在社会上普遍呼吁的健康游戏概念也在其中。

长期以来,圈内似乎形成了一种共识,即是要想做成公认的健康游戏,就绝不可能是多人联机对战的类型;要想以对战见长,就绝对会充斥暴力与PK。二者绝对不可能重叠。

然而,盛大公司自主研发的网页游戏《纵横天下》的推出,却打破了这一潜规则,将“侠客横行的健康虚拟社区”这一理想结合,富有“建设性”并真实的再现并推介给了广大玩家。

这个鲜见的MMO类型的健康虚拟社区,于2007年11月16日正式对外不删档限量内测。其用以活跃用户的核心方式,一方面是无休止的各类对战形式,如据点战、宗族战、诸侯战、国战,求的是直爽、豪气;一方面是丰富多样的谋略使用、帮会组织,讲的又是细腻、缜密。

这样的虚拟网游社区形式,正是传统多人在线角色扮演类网游的转型,即在传统MMO形式上加上用户创造的模式,在网游产品设计上给用户更多自主权,而非以往单一的由游戏开发商完全自行设定好游戏系统。

由于游戏自由度高,用户可以有充分的创造性,将自己的理想亲手实现。而且,相对方便的版本及程序修改,也可以更多的尊重并实现玩家的想法,因此《纵横天下》的用户被激励更是一种基于社交的想象力和互动交流,还原了虚拟社区最真实的面目。

这样的强调用户代入感的游戏,将******游戏用户的年龄层次。

其中最主要的是白领阶层的用户,这部分用户文化层次高,接受新事物能力强,但平时工作量大,没有时间和精力去进行耗时的大型游戏。《纵横天下》这样的符合他们消费习惯与心理的代入型游戏,以及不需要长时在线的网页游戏类型,正好填充了他们工作与休闲之间的真空地带。其次是大量的青少年学生,中国青少年学业繁重,缺乏寓教于乐的形式和缓解压力的娱乐形式,《纵横天下》对时间要的不高,对策略及管理的侧重,又是一个极好的多方都可以接受的游戏形式。

因此可以很肯定,《纵横天下》这样的游戏,会对现有的游戏产业是个提升性的补充,将大大健全游戏产业的种类、在社会中的形象以及对用户群的拓展。并将以其完美的高度糅合多游戏类型的主要特征,在中国游戏发展史上留下关键的一笔。


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