后上市时代中国网游业的博弈

2007-11-01 13:10:41 神评论

2004年,盛大、腾讯、九城上市;2007年,完美、金山、巨人、网龙上市,以及因故推迟的久游;再算上早在2000年便以门户网站的身份登陆纳斯达克的网易和搜狐,中国网络游戏的大格局在短短的七年之间就迅速完成了划分。
  
  当上市之初的冲动和燥热渐渐消失,过去的稚嫩和单纯也早已经远去,而这个年轻行业,也将以更加理性和商业的姿态在这个后上市时代中进行着博弈。

市场的需要
  
  中国网游业发展至今不过十年,其成长速度可谓惊人。在产业规模不断膨胀的同时,各个公司的运营策略也在不断变化和发展。
  
  网易已经从一个纯门户转变成典型性的“网游厂商”;搜狐在“矩阵”的道路上一直向前;腾讯基于核心的QQ业务对自身游戏平台不断进行开拓;盛大首倡网游模式的**,旗下产品全线免费化;九城始终坚持代理国外作品,以精品策略谋求自身发展;金山和完美主打民族牌,致力于自主原创;而巨人的发工资、发现金、发股票等动作更是开业界之先河,将免费模式的效果做到了极致。
  
  我们看到,这些种种的运营手段无不是以市场为导向。市场需要什么,用户喜欢什么,游戏便会做什么。基于各自的理念对市场进行细分和迎合,是以上提到的这些公司成功的重要原因,而各自的成功上市,也是这个市场对于他们的可观回报。
  
  如果说过去某些游戏仅仅凭着几个噱头和单一创意还尚有一丝成功的可能,那么随着市场的逐渐成长和理性化,这种偶然性将不复存在。一款没有正确定位的游戏,将很难在这个竞争越来越激烈的大环境中生存下去,因为这个市场并不需要它。
  
  游戏将不仅仅是游戏,而是和其他传统行业一样,从一个纯粹的技术、艺术或者娱乐品逐步转变成复杂多样的商业事件。

寡头时代来临
  
  19世纪的英国经济学家马歇尔提出:自由竞争会导致生产规模扩大,形成规模经济,提高产品的市场占有率,最终形成市场垄断。按照这个理论,自由竞争发展到特定的阶段,寡头的诞生将无可避免。
  
  与需要数十年乃至更长时间才能形成垄断的传统行业相比,在迅速发展的互联网业中,信息产品的特征与高度的技术竞争更是使经济中的竞争大大加剧。微软、雅虎、Google的事例证明,互联网的童年时代已经过去,成熟的寡头经济是现在的主题,作为其中一分子的网游行业同样如此。
  
  中国网游业从刚诞生起便不断进行着洗牌。在每一年同时运营的数百款网游中,能为运营商带来稳定利润的可谓寥寥,余下的多数产品或在“温饱线”上艰难挣扎,或者干脆消失的无影无踪。如果没有持续的资金投入,公司的生存也将受到严重威胁。基于以上情况、以及网游的社交性等特点,如此反复的最终结果便是少数大公司的少数强势产品赢得了大多数用户的青睐,传统的“二八法则”在这里同样适用。
  
  网游产品的量化到质化是未来的趋势。即使在中国这么大的市场上,同时运营数百款网游也未免有些过多,特别是在大多数产品严重同质的背景之下。我们已经可以预见到不久的将来,强者恒强,而无力支持的小厂商也将会越来越多。
  上述这些公司的上市,已经证明了它们近年来在网游业获得的成功。大多数的用户和丰富的资金都在他们的手中,市场的主动权也被他们掌握,其他竞争者后来居上获得成功的难度将越来越大。
  
  欢迎进入后上市时代,欢迎进入寡头时代。

人才争霸战
  
  “21世纪什么最珍贵?人才!”《天下无贼》中的这句台词,已经形象的说明了人才的重要性。
  
  今年的Chinajoy期间,盛大在展会现场准备了四辆奔驰轿车,陈天桥称只要自认为自己有这个能力,任何人都可以被请上车去盛大洽谈项目。而巨人的史玉柱则称他甚至让招聘人员把年薪开到1000万元,但还是很难招到优秀的策划人才。网游行业高水平人才短缺的严峻形势由此可见一斑。
  
  《征途》、《魔兽世界》和《梦幻西游》,这三款网络游戏的同时在线人数均超过一百万人,成绩斐然。它们之所以得到了如此之多的用户支持,与运营商正确的市场运作和游戏本身的品质均有很大的关系,而这更要归功于所有主导并参与其中的工作人员。而国家对于原创网游的政策扶持,同样表现了对高素质从业者的需求。
  
  在2007年,有一个著名的游戏系列推出了它的第三代作品,“资源争霸战”的名字真实表现出了“现代战争即对资源的争夺”的本质。而在经济的竞争中,人才资源的竞争更是重中之重。
  
  人是最基础的组成部分,所有行业概莫能外。皮之不附,毛将焉存?如果没有了人才,创造成绩也便无从谈起。在自由竞争阶段,人才或许散落在各个角落之中百家争鸣,而以上这些寡头们的相继上市,为了巩固和集中原本就存在的优势,中国网游业对于人才的渴求将更甚以往。

利益的诱惑
  
  根据国家新闻出版总署公布的《中国网游产业报告》,2006中国网络游戏市场的规模为65.4亿元,而其拉动的IT、通信以及传媒等行业的产值为333.2亿元人民币,是游戏产业自身产值的5.1倍。预计2011年中国网络游戏市场规模将达到244.3亿元人民币,其周边产业的产值更是不可估量。
  
  对于这块越做越大的美味蛋糕,显然不会也不可能仅仅只由少数几家公司来分食。纵然行业内的胜负大局初定,但是却不可能拒绝的了其他行业巨鳄们的垂涎和觊觎。在这里试举例一二:
  
  在电子商务领域处于领先地位的阿里巴巴无疑是一个具有巨大价值的潜在合作伙伴,尽管马云有着“除棋类纸牌游戏之外不会投资任何网游”的誓言;
  
  百度的游戏频道前不久刚刚上线,虽然极不成形,但对于已经占据国内在线搜索业务霸主地位的百度来说,却是跨出了其进军游戏业的实质性第一步;
  
  至于掌握着网游命脉的中国电信业,无论是目前已有的传统IDC托管或者利益分成模式,都是一种非常浅层的合作。充分挖掘网络游戏蕴含的更深层次的价值,将会成为电信未来可能的目标业务之一。
  
  ——巨大的商业利益的诱惑,无疑将会促使未来的中国网游业充斥着巨头的身影。而为了更多的加强自身竞争力、为了在这场巨头间的博弈之中处于更加有利的地位,我们对于这股上市的热潮,也便多了另一个角度的理解。

中国网游的后上市时代,机遇依旧存在,但更多的还是相比以前更加艰巨的挑战。“盛大”、“九城”、“巨人”们,你们准备好了吗?


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