魔兽竞技场规则:不以时间金钱换取成绩

2007-10-23 14:59:39 神评论

艾泽拉斯皇家记者团/这就是职业玩家

千篇一律的网络游戏,无论国产还是韩流直接把RMB和游戏成就挂钩,物质攀比的性质使网络游戏失去了公平娱乐的本来含义。

  暴雪——战网祖宗,把雄心勃勃的“自我奋斗、价值实现”的精神置入了竞技场。10月23日开放当你踏入后,BattleNet、星际争霸、魔兽世界在这一刻灵魂附体!

《魔兽世界》竞技场的意图——终极PVP战斗:

竞技场PvP系统的主要设计意图是为玩家提供一个高度竞争的环境。玩家不需要在竞技场中投入大量的时间,更多的是凭借战队的默契与实力来取胜。

每一个玩家“机会平等”:

由于竞技场系统的目的在于终极PvP战斗,因此进入竞技场战队的等级限制为70级。如果你未满70级,也可以与其他玩家组队在竞技场进行充分的练习后,再实战(但是你无法通过演习赛获得战队等级排名和竞技场点数)。

竞技场的规则——完美体现你的实力:

每支战队都有一项战队等级排名数值。等级排名反映了你所在的战队在竞技场中的表现;等级排名越高,就意味着战队越强。进入竞技场队列后,战队调配系统将根据你所在战队的等级排名来寻找合适的对手。战队每赢一场比赛,等级排名就会随之上升;反之则会下降。等级排名的变化幅度取决于你所在的战队与对方战队的等级排名差异。战胜等级排名较高的战队肯定比战胜等级排名较低的战队获得的等级排名提升要大。同样地,输给等级排名较低的战队肯定比输给等级排名较高的战队损失的等级排名要大。

一周结束时,战队等级排名将被换算成战队在本周获得的竞技场点数。战队每周需要参加至少十场比赛才能获得竞技场点数,而玩家必须在他/她所在战队每周的赛事中达到至少30%的出场率才能得到点数。战队等级排名到竞技场分数的换算曲线在初期呈线性函数增长,一旦战队的等级排名达到某个界点,换算曲线则呈对数函数增长。这就是说,当战队等级排名超过某一界点后的一段时间内,战队获得的竞技场分数将显著增长,但最终换算曲线将趋于平滑。

竞技场与其它PVP的区别:

竞技场与战场的最大区别在于,战场没有场次的概念,只计荣誉点数,不论输赢;战场野队也可以同样获得有效荣誉点,而竞技场只有战队才能参加决定竞技场点数的积分赛。《风暴前夕》前的战场荣誉系统只要荣誉点第一,哪怕胜率非常低照样排名第一大幅度提升**条进度。而竞技场的“荣誉点数”也就是竞技场点数(积分)完全受每周结算时的竞技场等级(战队实力)影响,只要参加够能参与排名的场次(每周十场竞技场积分赛战斗,不足十场会被系统认定为非活跃战队,每周结算时无法获得任何竞技场点数),不论你在竞技场内击杀多少名对手,都不会直接影响竞技场点数的计算;竞技场点数的计算不仅受积分赛胜率与场次的影响,同时也受到自己战斗及每场对手实力的影响。这三项参数用以计算每支战队每场比赛后的竞技场等级(简单说就是战队实力),竞技场等级在每周结算时对应获得竞技场点数的数值。

竞技场规则实战举例:

假设积分赛时面对的对手实力相同,每周只参加十场积分赛而全部胜利战队获得的竞技场点数将高于参加了十一场积分赛却只胜利十场战队获得的竞技场点数,但若后者十一场全部胜利,获得的竞技场点数会高于前者,非常类似胜率相同看“净胜球”规则;不过这样的情况基本不会出现,在此仅为举例让大家理解竞技场规则。如果战胜的对手都是竞技场等级相当高的优秀战队,那么每周比赛场数越接近十场这个临界点越好,此时自己战队的竞技场等级趋近于第一,每输掉一场比赛特别是在面对弱队意外输掉时损失的竞技场等级量也相当可观,而系统也总会选择实力差距最小的战队进行较量,每个多余场次存在的风险值得每个战队队长考虑。当然系统有时也会选择两支当时实力差距最小但实际实力差距却非常大的战队进行较量(比如仅有这两支战队在排队等待积分赛),这时如果胜者为实力高的一方获得的竞技场等级增加量会非常少,而实力低的一方损失的竞技场等级也会非常少;但如果弱队反而战胜了强队,那么双方竞技场等级的变化值都非常大,弱队会因获得的大量竞技场等级欢呼,而强度也会因损失的大量竞技场等级而沮丧。

决定每场竞技场比赛胜利的规则非常简单,所有队友先倒下的一方失败,简单来说就是全灭“ALL CLEAR”。相比积分规则,胜利规则简单不少。

在《魔兽世界》竞技场,您的智慧、技巧和配合占到胜利的90%。每一个排名靠前的角色都是智慧玩家的卓越成就。通过《魔兽世界》,体验在数百万玩家中一路披荆斩棘,奋斗而上的成就感吧。

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