凭着《马拉松》系列和另一款作品《神话》(Myth),Bungie拥有了一群忠诚度极高的铁杆玩家群。在90年代晚期,Bungie的设计师们开始计划一款战略游戏新作,游戏允许玩家控制一整支星际陆战队士兵,与一群唧唧歪歪的狡猾外星人作战。具体方式是一次性在战场上移动、部署一大批作战单位,而玩家的战斗则类似于科幻版本的《冒险》(Risk,一种桌上战棋游戏)。但这个项目的工作刚开始,设计团队就发现他们不得不回到《马拉松》那种第一人称、杀戮为主的动作游戏形态。最后,他们决定新游戏的主体不再是一整支部队,而是一个战士——士官长(Master Chief)——让他去对抗星盟(Covenant,小说译为“圣约人”),一支被神秘宗教预言所驱使的外星种族。Halo由此诞生。
从最早开始,Bungie的伙计们就定下了一条口号,这最终也成了指导Halo游戏体验(gameplay)方方面面的准则:“快感30秒。”("30 seconds of fun.")这一理念的含义是,Halo将反复把玩家暴露在长度半分钟左右的紧张战斗中,然后再给予暂歇。30秒足以制造出一场令人心跳加速的混乱场面和死亡威胁。与此同时,每关都会包含有一段脚本动画(scripted cinematic scenes)来推动剧情。这是一种极具乐趣的平衡性策略:在Halo中,玩家既不会被过于冗长的叙事性动画弄得兴味索然,又不会被漫无目的的战斗弄得手指发麻。
1999年,Bungie首次公开在Macworld Expo(译注:苹果公司的软硬件展会。Halo最早的平台是Mac)展会上演示了Halo,引起粉丝们的轰动。同时惊动的还有微软公司负责游戏业务的高层。他们正在为即将推出的Xbox和Xbox Live联网服务物色合适的热卖大作。微软于2000年,以约5000万美元并购Bungie;一年之后,重新以微软主机独占作品面目出现的Halo成了年度最佳的必入游戏。Halo立刻把Xbox从一台定位尴尬的主机转变成了制霸的PlayStation 2之外可信赖的替代选择。Bill Gates和微软CEO Steve Ballmer立刻开始亲自督促续作的开发。
推出续作的巨大压力几乎搞垮了Bungie。要知道当初设计初代Halo的时候,整个团队只有10个人。他们可以坐在同一间房间里,勾肩搭背地喊话,看看对方屏幕上的绝妙创意来沟通和工作。到了制作Halo 2的时候,公司已经膨胀到了60多人。不同的小组被建立起来,设计游戏的各个关卡,但这种合作开展起来阻力重重:项目带头人们第一次把各个环节拼凑起来时,他们发现整个故事无法理解,游戏难度要么难于登天,要么过于轻松。
“游戏的剧情战役部分经历了一场灾难,” 工作室经理 Harold Ryan 承认到,“我们眼睁睁地看着满房间的人抱怨‘我不要玩这个’,‘我不要做那个’。”他们推翻了80%的工作,从头开始。但现在他们差不多有几乎一年半的时间来重建整个游戏。
好在Bungie自有秘密武器。因为游戏已经逐渐成为微软新的重心,公司建立了专用实验室来为这些作品做压力测试(stress-testing)。Bungie找来了Pagulayan,这位新近毕业的辛辛那提大学(University of Cincinnati)实验心理学博士,来优化Halo 2。Pagulayan的团队很快就投入了工作,为导出游戏数据建立工具。这些数据包含了每个玩家死亡的位置、他们在何时何地开火,坐上载具、杀掉敌人、或死去。他们每周做一次测试,分析两个月中400位玩家留下的2300小时的游戏数据。如此循环往复,他们就会发现症结所在——某个太过强大的异星突变怪物,某个太多玩家不小心会掉下去的熔岩陷阱。
但令人丧气的时间限制依然存在,实验室来不及找出所有问题。最终,Halo 2 相较初代,成了一款欠复杂和欠满意的作品。在原作中,玩家拥有三种均势(equally powerful)的攻击手段:枪、手雷、肘击——所谓的“金三角”,用Bungie的首席游戏设计师 Jamie Griesemer的话说。这像是“石头、剪刀、布”的游戏,乐趣的很大一部分就在于玩家在紧急中决定何种策略最有效。但在Halo 2中,设计师允许让玩家持有双枪,这种优势选择(overpowering option)使得玩家几乎不再使用其他攻击方式。而最糟糕的可能就是,Bungie的开发团队没有时间来完成剧情。Halo 2在士官长声称他要回到地球,并与外星人“结束战斗”之后嘎然而止。然后……一片空白。直接开始滚字幕。尽管在公开场合,Bungie的雇员们个个都容光焕发,一脸得意;但私下里,他们怎一个“囧”字了得。“就在游戏要送出门的那一刻,每个人都意识到,真他妈的——这不是我们想要的东西。”Bungie的社群关系负责人 Brian Jarrard回忆道。
一根救命稻草就让Halo 2把所有的对手都打下了拳台:通过互联网多人对战。当时还没有一款主机游戏充分挖掘出了联网游戏的魅力。Bungie与微软Xbox Live服务的网络工程师一起让联网变得前所未有地简单。几分钟内,Halo 2玩家就可以快速加入“死亡竞赛”(death match)——在对手杀掉你之前杀掉所有对手——或者召集战友,组队夺旗。更上层楼,玩家还能自动和自己级别相近的玩家配对,保证不会让他们被某个整天以爆头为乐的12岁网瘾少年秒杀,而颜面全无。
粉丝涌向了网络。Halo 2再次成了主机卖点:六百万签约Xbox Live金会员服务的会员中,有整整三分之二的人群玩过Halo。Redmond(译注:微软西雅图总部所在地)喜极而泣。在线游戏长期以来一直被认为是主机游戏制造商的关键下一步,感谢Bungie,微软捷足先登。
我越过Tom Doyle的肩膀偷偷看了眼显示器屏幕,他正准备炫耀他的新枪。Doyle手拿一支Xbox手柄,操控士官长走近一把令人望而生畏的垃圾桶大的武器,用双手抱起了它。他挪了一下游戏内摄像机的位置,使得我们正好能看到枪管。他开火了,一股亮蓝色的等离子束喷涌而出。这就是等离子炮(Plasma Turret),Halo 3中新增的强大外星武器,能炸掉你的护盾差不多两秒。Doyle正是这把武器的设计者。
“Halo 2里的很多能量武器看起来都太弱,简直像通俗漫画里噗噗作响的玩具枪。”他说道。这让玩家提不起捡起它们拿来作战的兴趣。“这把看起来就牛多了。你甚至可以感到武器散发的热量,滚烫滚烫的等离子射线哦。”他得意地笑道,“你一眼就知道这玩意儿有杀伤力。”
Bungie决心不再重复Halo 2中所犯的错误。这次他们要让单人游戏部分臻于完美。要做到这一点,必须采取两个步骤:第一步是做梦,创造新武器、新关卡、新局面。第二步就是监视数百号玩家在Pagulayan的实验室里把这些东西玩到烂。
另外还有几件立刻要弥补的事情。Bungie的主要目标之一就是恢复“金三角”的游戏体验。游戏主设计师Griesemer和Doyle等其他武器设定艺术家合作,改进游戏枪械——比如,减少很多武器的装弹量——这样同时手持两把武器就不见得是对付敌人最有效的方式了。他还加大了手雷和“近战”肘击的威力。他希望战斗能重新回到初代Halo的感觉,像一场电光火石之间进行的象棋比赛,要求玩家紧密、快速地对使用何种攻击方式做出即时判断。
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