Bungie不仅仅用这套方法测试他们自家的作品。他们还购买了竞争对手的同类作品,和那些以Halo为假想敌的作品。“我从没见过这样的事情,”Georgia Tech公司的数字媒体教授 Ian Bogost说道,他在今天秋天参观了这个实验室,“他们拥有的这套系统真是太疯狂了。”
或许谁都会想到,Halo 3会创造一场史诗般壮阔的星际战争冒险。但Bungie的设计师们不仅仅是在制作一款游戏:他们想求得快乐的秘方。他们既要创造出足以震撼1500万Halo铁杆粉丝们的体验,又要诱惑全球数以百万计的新玩家。
如果有谁能把持这种微妙的平衡,那只有Bungie。2001年发售的初代Halo,天衣无缝地把紧张刺激的战斗与电影化的叙事融合到了一起——人类和形形色色异星怪物之间的争斗通过紧凑、白热化的战斗交代出来。三年后发售的Halo 2,再次开辟出了新天地:允许玩家整备自己的朋友,在Xbox Live网络服务上捉对厮杀。粉丝们被煮沸了。他们争论着错综复杂的剧情线索,他们购买主题T恤衫和模型,他们阅读Bungie出品的官方Halo小说,他们在彻夜的死亡竞赛后睡眼惺忪地爬回工作岗位。Halo成了一种文化符号,成了电玩一代人的《星球大战》。
现在Bungie必须再现辉煌,而且必须更加耀眼。这是登陆Xbox 360平台的首款Halo系列作,也成为了主机大战中至关重要的一枚棋子。微软双线作战,同时对抗索尼(Sony)图像领先的PlayStation 3和任天堂(Nintendo)出人意料的“腕上主机”Wii。微软需要Halo 3成为系统卖点(system seller)——一款强势到足以让人去购买一台Xbox 360,只为玩到它的神作。(初代Xbox的唯一的盈利季度就是Halo 2发售的季度)“我想Xbox上绝没有任何一款其他作品能和Halo 3的巨大爆炸效应相比,”《Xbox 360揭秘》(Xbox 360 Uncloaked)一书的作者Dean Takahashi评价道,“Halo 3会为微软卖掉一大批主机。”
因此,Bungie的设计师们详查Pagulayan的报告,透过单透视镜窥视玩家,紧盯着游戏的每分每秒。电子游戏开发本来就包含着艺术技巧。而在Bungie Studios,游戏开发更是成了一项科学研究。
Bungie位于华盛顿Kirkland的办公室是一间同时容纳100多个工作人员的巨大敞开式穹顶建筑。时间是六月初,这里弥漫着一种安静而充满激情的氛围。远处的角落,一群艺术家正在改进异星怪物的猛冲攻击动作。沿着墙,一排环境程序员紧盯着一块块屏幕,微调着最新关卡中的场景细节。Bungie的音效工程师 Marty O''''Donnell 占据了一间隔音室,把玩着Halo 3中超过34000多条的战斗对话,确保异星人和人类士兵的叫骂呼喊在战斗中能得到恰如其分的表现。(《连线》杂志的主编Chris Anderson先生也为本作贡献了几声鲜血四溅的怒吼)。在餐饮区,一个程序员正陷在一坨豆袋椅里打盹。
以两人白手起家的Bungie,如今已经成了业界最大的游戏设计工作室之一。1990年大学生Alex Seropian和Jason Jones一起在Jones位于芝加哥的地下室为苹果的Macintosh平台制作游戏。他们第一款大卖的游戏是第一人称射击作品《马拉松》(Marathon)。当时大部分的射击游戏,比如《毁灭战士》(Doom)和《德军总部》(Wolfenstein 3D)都几乎没有情节,所谓完成任务其实就是简单地一路杀到底。但Seropian和Jones却在游戏中融入了复杂的剧情线索和生动的人物。《马拉松》及其续作在那个时代也是先进技术的代表。通过AppleTalk(译注:一种早期苹果机的联网协议),两个玩家可以组队以合作模式完成游戏,最多八名玩家可以在虚拟竞技场中捉对厮杀。
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