莱比锡GCDC:顶尖设计师谈论游戏制作
在莱比锡GCDC上,由GameSpot的Justin Calvert主持的讨论组聚集了Don Daglow(Stormfront Studios),George Becker(Lionhead Studios),Julian Eggebrecht(Factor 5)和Michael Capps(Epic Games)等四位顶尖游戏设计师。小组讨论了什么是令游戏成功的主要元素。
Calvert向小组提问如何成就一款畅销游戏,“要了解自己该做什么,而且有强烈的意愿去完成它。”Daglow很快回答,“你一定要有很强的意愿,‘我就要做这个!’”他补充道,“并不是学另一款游戏,而是要有一些……原创的东西。”
“动力就是一切,”Eggebrecht附和说,“还有团队结构,寻找适合的人选。你的小组需要传达你的所有构思,不要低估你的公司员工。”
Becker补充道:“你需要做一些不仅自己喜欢,其他人也会喜欢的东西。构思永远在最前位,那就是娱乐,大家都想要玩的。”
Calvert问小组成员如何获得设计构思,Capps开玩笑的说:“我们是抄《侠盗猎车》的!”
Daglow形容他的小组的构思过程:“其中一名组员提出他的想法,其他人就开始讨论这个想法并逐渐完善。”
他补充,“这是个没什么组织的过程。你分享了你的想法,公司的人就会知道。团队对这游戏有爱的话,我们会把它做出来。”
讨论组一直同意团队的激情和对游戏概念的爱是最重要的元素。“对你的(授权)IP有爱是非常重要的!”Eggebrecht强调。“谁预料到变形金刚会有如此大的成功?就算你想到的只是小构思,尽管实施它。”
Eggebrecht继续说,“当我们开始制作《龙穴》的时候我们说,我们不必做一个授权项目,现在我真想毙了我们自己!做一个授权游戏比做一个原创游戏简单多了。”
“小构思的好处是,实现它比较容易,”Becker补充。在开发原创IP之前,他说,“你一定要有爱,你要说服很多人,你的构思一定要强,你要对它有信心。给构思注入声明需要时间和激情。”
当Calvert问到电影改编游戏授权的时候,Eggebrecht说起以前跟LucasArts的谈话,“你一定要让我们来做《星球大战》,因为其他人做出来的都不象话,我们才最适合!”
“只需要问自己:你希望你的角色置身在这样的世界里吗?”Daglow补充,说到Stormfront Studios正在开发的《Spiderwick Chronicles(奇幻精灵事件簿)》改编游戏,他说,“这是个梦一般的环境,还有有趣的角色。考虑了所有这些,就会是个有趣的游戏。”
Calvert问到小组对媒体和论坛对游戏的回馈。“我们当然喜欢媒体,”Capps说。“我们认真听取他们的意见。我们要让他们满意。我们聆听每个人的声音。我们会根据论坛来作出改良。”
“我们当然喜欢我们的社区,”Becker同意的说,“你必须与外界沟通,因此游戏界的发展才能比电影界快。”
“核心社区的意见很多,”Eggebrecht说,“很多人轰炸我们脑袋要我们在《龙穴》里增加动作感应。”
他继续说:“事后才发现问题是很可怕的。你要与媒体打好关系,媒体总是可以看到事情的最后版本。从媒体获得回馈是好事,就算是在最后一刻。所以要重视媒体的声音。”
“媒体不是敌人。”Eggebrecht提醒,“那些家伙和你们(开发者)一样有激情。”
Daglow建议,“如果你有能干的公关人员,聆听他们的话,他们很有用。”
怎么解决游戏普遍短暂的销售期?Capps说,“补充内容能让销售期延续。”
Eggebrecht建议开发者尽可能的利用下载内容。“用户在Xbox或者PlayStation上很容易就能获得这些内容,”他说,“你可以保持人们对游戏的热情不减。”
“我们开发者必须重视与消费者的关系,”Daglow补充。“要聆听你的观众。”
“也就是说游戏社区,”Becker附和。
而说到畅销游戏、评级和批评,Eggebrecht说,“如果在赚大钱和好评价之间选,我选好评价。”
“我不晓得其中的标准,”Capps承认。“但我们一直做出好游戏。”
“就算你卖了500万份游戏,一份深入的评测还是可以伤你的心。”Daglow提出。
来源:IT世界
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