丹妮.邦顿.贝瑞(Dani Bunten Berry)
已故:1949-1998
丹妮.邦顿.贝瑞是我们这个时代最伟大的艺术家之一,她深知游戏设计艺术的个中意味,并且不断的将游戏业界推向新的高度。在她的20年的游戏制作生涯中,共推出了11款游戏,数量不多但是每一款的质量都很高,她的一款作品即便是现在十数个中等水平游戏加在一起也比不上,其中最著名的当数《M.U.L.E》,在当时卖出了3万多份,并且现在进入了几乎所有游戏媒体的“名人堂”。她的其他作品还包括《指挥总部》(Command HQ)和《全球征服》(Global Conquest)。
丹妮.邦顿.贝瑞还敏锐的预见了网络游戏的未来,而在当时,所谓多人网络联机游戏的概念还没有生成,甚至连调制解调器都还没诞生。贝瑞拥有极强的超前意识,她也是游戏发展初期的少数先锋人物之一,但是天妒英才,1998年她因肺癌与世长辞。她的美学观以及对网络游戏的预见可以说比圈内任何一位同行都要出色的多,对于她的死,与其说我们感到惊讶,不如是更多的失望,特别是联想一下现在的网络游戏现状,更不禁对业界失去这样一位伟大的游戏设计者而感到遗憾。
诺兰.布什内尔(Nolan Bushnell)
现在所处公司:uWink
威利.希金博汉(Willy Higginbotham)和拉尔夫.贝尔(Ralph Baer)可以说是真正的“电子游戏之父”,但是诺兰.布什内尔却是将这种娱乐带入大众世界的人。1962年,布什内尔在一所大学的大型主机上见到了史蒂夫.拉塞尔(Steve Russell)的游戏先锋之作:《太空大战》(Space War),从此开始对电子游戏产生了巨大的兴趣。然后到了1972年,布什内尔开发出了世界上第一台业务用投币式游戏机——即我们俗称的街机——《电脑空间》(Computer Space),从而改写了电子游戏在商业市场的空白。
不过《电脑空间》对于那些从未见过电子游戏的人来说实在太复杂了,结果当然是失败。随后布什内尔重整思路(可以看做是从我们先前提到的“Magnavox Odyssey”——详情见“#21、拉尔夫.贝尔”——那个失败的范例中获取灵感),又推出了《乒乓》(Pong)。这个游戏则简单的多了,画面中间一条长线做为所谓的“球网”,然后两边各有一人控制一条短线当作“球拍”,然后互相击打一个圆点,即所谓的“乒乓球”,失球最少者得高分。第一台《乒乓》主机被放置在一家酒吧里,结果大获成功,玩的人络绎不绝,结果因为投币过多而使主机停止工作!
《乒乓》证明了电子游戏可以用来获取经济效益,而以此也证明了电子游戏产业诞生的可能,于是1972年1月27日,布什内尔成立世界上第一家专注于电子游戏生意的公司:雅达利(Atari)。雅达利随后开创了辉煌了街机产业,创造了一个不朽的传奇。不仅如此,雅达利还是第一个获得成功的家用游戏机制造厂商,该公司生产的Atari VCS(即Atari 2600)带来了家用游戏机产业的革命。消费者们发现可以在家中玩到那些喜爱的街机游戏,随后造成Atari VCS的热卖,直到进入80年代,该主机已经成为了历史上销量最好的家用游戏机之一。(另说一题外话,正是由于这个主机受到的狂热欢迎,才引得远东地区日本这个国家的任天堂公司开始正式进入家用游戏机领域,从而创造了现代家用游戏机的神话)
VCS成为了布什内尔在游戏业界的绝唱,80年代他离开了雅达利开始进行其他生意领域的投资,其中包括查克.E起士批萨连锁店。一直到最近,他又成立了一家名为uWink的网络游戏公司,看来似乎要重操旧业,不过他的主要成就依然是在70年代创造的那个传奇。布什内尔并不是电子游戏的发明者,但他却是真正让我们玩到电子游戏的人。
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