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图文:三十位游戏业界最有影响力的人
2007年07月09日 09:28:16         【新闻排行】 【新 网 游】 【新闻纠错】 【发表/查看评论

  约翰.卡马克(John Carmack)

  现在所处公司:id Software

  假如说诺兰.布什内尔是“电子游戏产业之父”,那我们应该毫不犹豫的称约翰.卡马克为“第一人称射击游戏之父”。在一家名为id Software的小公司里,卡马克和他的同事通过一个又一个血腥暴力的游戏,将FPS(第一人称射击)从另类的游戏分支,发展成为当今电脑游戏的主流热门类型。id Software所得到的声望都来自于公司出品的那些经典游戏,而卡马克则是将这些游戏与公司紧密结合在一起的黏合剂。
  开门见山的说,卡马克是一位技术天才。id的每一款游戏都基于他开发的引擎,而这些引擎不断的革新,不断的变的越来越先进。卡马克生涯中的第一个突破是在1990年为公司的《指挥官基恩》(Commander Keen)设计的卷轴背景,其表现十分顺畅自然,而之前PC平台的横向卷轴游戏的背景在移动时都会变得很不稳定,远不如家用机。也许现在我们拿这个成就来看似乎有点怪异,但这正是无数个卡马克编程技术示例中的第一个——当然,他主要的成就依然是在3D图形引擎上面。

  卡马克最值得尊敬的地方就是他对3D图形加速不遗余力的倡导和近乎传教般的传播普及。当《雷神之锤》这款真正意义上的全3D游戏推出时,所谓的3D加速显卡还只是一个笑话。为了改变这个现状,卡马克又基于Verite公司的显卡制作了一个特别版,游戏画面效果非常棒,但是Verite显卡的市场占有率却实在小的可怜。于是卡马克又基于一个名为OpneGL的公版3D API制作了另一款“GLQuake”,这样所有的显卡在安装上OpneGL的驱动之后都可以顺畅的,以高分辨率来运行精美的《雷神之锤》了。在“GLQuake”,以及后面两代续作和其他衍生作品的影响下,现在的电脑显卡厂商甚至会与卡马克进行协商,探讨一下显卡设计需要哪些技术的支持,以便将来能顺利运行id公司出品的游戏——一个程序员成为了硬件厂商的航标!现在我们再回顾那段历史,在OpenGL上开发的“Quake”引擎不仅是一个成功的3D图形引擎,更是改变了整个显卡产业的未来!这是业界前所未有的事情。

  除此之外,卡马克在游戏其他方面的革新也是有目共睹的:如网络代码中的客户端监测,多重纹理,易于修改扩展的游戏代码,游戏内部控制台等等等等,看来卡马克简直做了所能做的一切,但是我们仍然在怀疑,这恐怕只是开始而已……


雷神之锤

  威尔.赖特(Will Wright)

  现在所处公司:Maxis

  我们不知道是出于超前的思想,还是仅仅是一瞬间的灵感,让威尔.赖特始终把游戏当作“玩具”而不是“胜负关系”的表现工具。拿他1989的作品《模拟城市》举例,当时其他厂商都在制作一些考验玩家跳跃技巧的游戏(指动作游戏),或者是太空飞船的爆炸(指射击游戏),而他却制作了一款被自己称为“系统模拟器”的东西。《模拟城市》是一座微缩的“数字都市”,有关这个都市的所有发展都由你来操作。当然,游戏也提供了一些有完成目标的任务模式,但是更多的玩家都喜欢直接玩自由建设模式——你想要创建一个世外桃源?你想要创建一个商业帝国?或者是一个腐朽衰败,到处交通堵塞噩梦都市?全由你自己来决定。 《模拟城市》的成功在于它的平易近人(每个玩家都知道“城市”是啥),而且操作简单,玩家的决定也不会受到什么惩罚(比如损失你的MP,减少你的HP什么的)。这套公式可以说是史上最伟大的游戏设计之一,而且此后一而再,再而三的不断出现在赖特制作的“模拟XX”系列游戏中。其实单就这一个《模拟城市》就足以将他列在本名单中,不过他本人并没有裹足不前,而是一直在考虑如何制作他的下一个“玩具”。接下来就说到《模拟人生》了,也是一套“系统模拟器”,但是对象换成了家庭,那套东西还顶用么?当然了!《模拟人生》连同一系列资料片已经成为了电脑平台上最畅销的游戏,带来的经济效益难以用言语来表达。不管是铁杆玩家还是游戏新手都对它抱以巨大的热情,而这股热潮到现在都没有减弱。 赖特的下一个目标是想创造一个大型的网络版《模拟人生》,这样一来相信数以百万计的玩家会升级自己的网络设备。除此之外,我们最关注的还是《模拟人生2》,从目前资料来看下一个电脑最畅销游戏也许就是它了!


模拟人生


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