网络游戏:应不应该有动作元素?
作者:Aopei
在网络技术还不成熟的年代,在网络游戏中实现动作元素还是一件不可能的事。只有根植于回合制的游戏,才能够不至于因为网络速度的影响而破坏玩家的感受。当网络技术已经有了长足发展的现在,动作元素不再是网络游戏不能涉足的领域。首先是以对战为主的休闲游戏,比如《泡泡堂》一类,这种游戏玩家之间的交互比较少,主要以房间为单位,对整个网络的考验还不是很大。后来进一步就出现增加了动作元素的MMORPG。比如在《魔兽争霸》中,虽然游戏的内核仍旧是回合制的(比如你可能按了很多下攻击键,但攻击次数仍然是按照回合制的间隔严格发出的),但是人物位置和朝向的设定已经为游戏增加了很多动作成分,这一点喜欢PK的玩家应该比较有感受。到《龙与地下城OL》,动作元素进一步加强,很多地方没有动作技巧的话,根本就无法通过。
对于网络游戏中的动作元素,玩家们恐怕要分成两个派别,一是比较擅长动作的玩家,觉得动作元素可以大大提高游戏的互动性和刺激性。另一类是不太擅长动作的玩家,觉得增加了动作元素就等于增加了游戏的难度,不如回合制慢悠悠地好。要说明的是,实际上除了《梦幻西游》那种单纯的回合制游戏以外,所有的网络游戏都有动作元素的,只不过是多是少的问题。比如常见的ARPG,在战斗的时候就有跑位,点目标等技巧。但是很少会有玩家抱怨这类游戏的动作元素太强,这是因为动作元素在这类游戏中的比重比较低,即便是不太会操作的玩家也可以通过级别和装备来弥补不足。假如这些动作元素成为游戏通关必不可少的关键,那么对一些玩家来说就不是乐趣而是负担。只要游戏能把尽量多的动作元素融入进去,又能给不喜欢动作元素的玩家们尽可能多的自由,就可以成为同时受两类玩家欢迎的游戏。一种思路就是像《魔兽世界》这样,即便是不会操作的玩家,也可以通过游戏的回合制模式战斗,只不过一些特别考验操作的技巧就不能够实现了,特别是在PK中会受到一定的影响。此外还有一种比较好的解决办法,就是如《彩虹岛》那样的横版动作游戏。以《彩虹岛》为例,游戏的基础就是动作游戏的操作方式,战斗中还有轻重攻击的区别,比一般的游戏增加了更多的动作乐趣。但是要掌握动作技巧并不难,即便是手笨的玩家只要按照常规方式战斗,同样可以完成游戏的大部分任务。如果是在经验加成特别多的组队模式下,就更不用担心动作技巧的问题了。专业玩家可以体验发挥动作技巧的乐趣,休闲玩家可以轻松地完成游戏,这才是合理的动作游戏。
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