魔兽参考书《游戏关卡设计》印刷第2版

2007-05-08 11:29:12 神评论

【原书名】 Level Design for Games: Creating Compelling Game Experiences 
  【原出版社】 New Riders Games 
  【作者】 (美)Phil Co 
  【译者】  姚晓光 孙泱
  【丛书名】 游戏开发技术系列丛书 
  【出版社】 机械工业出版社  【书号】 7111198727
  【开本】 16开 【页码】 352
   
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网络游戏产业持续升温:

由机械工业出版社出版的《网络游戏开发》和《游戏关卡设计》都被选为游戏开发教材

游戏开发技术丛书

1、《网络游戏开发》
  2、《游戏关卡/副本任务设计》
  3、《游戏开发核心技术:剧本和角色创造》

相关介绍>>> 

编译作品《游戏关卡设计》已经全国发行

《魔兽世界》是暴雪公司十年磨一剑作出来的游戏精品,本书是暴雪公司制作《魔兽世界》副本任务的参考书籍之一

“任何对游戏关卡设计行业有兴趣的人都应该看看这本书。Phil在各类游戏的关卡设计各方面都非常杰出。”
    ——Rob Pardo,暴雪娱乐公司,游戏设计副总裁

“对关卡设计的理论、过程和实践而言不可缺少的指导。”
    ——Robin Walker,Valve软件公司,设计师

“这本书中包含的宝贵信息对任何喜欢关卡设计的人而言都是无价之宝。它是少数我能向我的游戏学生推荐的书本之一。”
    ——Todd Robinson,旧金山艺术学院游戏设计讲师

创造引人入胜的游戏体验

任何伟大游戏的核心部分都是专业级设计的关卡,它们是定义游戏玩法的场所和舞台。而任何强大的游戏开发团队,它们必然以关卡设计师们作为核心,他们是创造你在游戏过程里所经历的空间与环境的人。关卡设计并不要求具有一个非常好的艺术或者编程方面的专业等级,因此这个职位也非常适合切入游戏行业。《游戏关卡设计:创造引人入胜的游戏体验》是一本在关卡设计方面具有权威性的指引书籍。它既适合游戏开发的爱好者,也适合行业内的专家,并为他们提供进行实践的方法,最好的实践技巧和建议。

目录

第1章  怎样制作一个游戏?

1.1 产品准备阶段:做好准备
  1.1.1开发团队组成
  1.1.2高度概念化
  1.1.3设计文档
  1.1.4 资源生产线
  1.1.5 产品介绍
  1.2 产品阶段 : 最主要的阶段
  1.2.1 演示核心玩法
  1.2.2 整合美术效果
  1.2.3 音效的整合
  1.2.4 反复去粕存精
  1.3 Alpha阶段
  1.4 Beta阶段
  1.5 为完成母盘而努力

第2章 定义游戏

2.1 视角的问题:游戏角色的视角
  2.1.1 第一人称视角
  2.1.2 第三人称视角
  2.2 选择游戏类型
  2.2.1 动作类游戏
  2.2.2 射击游戏
  2.2.3 格斗游戏
  2.2.4 冒险类游戏
  2.2.5 角色扮演类游戏
  2.2.6 跳台游戏
  2.2.7 策略游戏
  2.2.8 竞速类游戏
  2.3 选择游戏主题
  2.3.1 幻想类主题
  2.3.2 现代类主题
  2.3.3 科幻类主题
  2.3.4 另类现实类主题
  2.4 针对用户进行开发
  2.4.1按年龄为玩家分级
  2.4.2 本地化:将游戏推向世界
  2.5 目标平台:游戏机型的选择
  2.5.1 处理游戏平台的限制
  2.5.2 游戏操作

第3章  敌人与障碍:关于关卡挑战性的选择

3.1 挑战玩家
  3.2 障碍类型
  3.3 给予玩家他们真正需要的
  3.3.1 最早接触的技能
  3.3.2 加入新技能
  3.3.3 组合技能
  3.4 定好你的关卡类型
  3.4.1 基础:标准关卡
  3.4.2过渡:枢纽区域
  3.4.3 高潮:boss关卡
  3.4.4 额外奖励的关卡

第4章 关卡创意风暴

4.1.1 关卡故事编写
  4.1.2关卡故事示范:点心工厂
  4.2.1 收集原画和参考图片
  4.2.2为关卡建立基本的外观和感觉
  4.2.3加入地标
  4.2.4写下关卡描述
  4.3.1设计谜题
  4.3.2 谜题设计示范:搅拌器
  4.4.1加入过场动画
  4.4.2 写下动画描述

第5章 用图表来设计

5.1.1 理解关卡的承接关系
  5.1.2决定关卡的范围
  5.1.3了解关卡的顺序
  5.1.4 使用特殊关卡
  5.2 处理关卡的进程
  5.2.1 线性的关卡:有向导的关卡
  5.2.2 非线性关卡:具有分支的关卡
  5.3 制作关卡图
  5.3.1 你的关卡图看上去应该是怎样的?
  5.3.2 布置关卡区域
  5.3.3 把所有区域粘合起来
  5.3.4 加入可玩要素
  5.3.5 关卡图评估
  5.3.6 提交你的工作

第6章 模板

6.1 转换平面图
  6.1.1使用简单多边形:正方形,圆柱体和菱形
  6.1.2使用临时贴图
  6.1.3 虚幻编辑器教程:基本操作
  6.1.4虚幻编辑器教程:附加的多边形工具
  6.1.5 虚幻编辑器教程:游戏元素

第7章 改进你的关卡

7.1 设立可玩性测试的阶段性安排
  7.1.1谁应该做可玩性测试
  7.1.2 创建一个测试(计划的)表格
  7.1.3基本问题举例:
  7.1.4专项问题举例:
  7.1.5 观察者的角色
  7.2 从可玩性测试中学习
  7.2.1回收反馈
  7.2.2 解决关卡中的常见问题
  7.2.3 使关卡感觉正常

第8章 更上一层楼

8.1 增加视觉层次
  8.1.1 遵从一种建筑风格
  8.1.2 使用装饰、边沿,和框架
  8.1.3 不完美的美感
  8.2 虚幻编辑器指南:加强视觉层次感
  8.2.1虚幻编辑器构建方法:贴图模板
  8.2.2 虚幻编辑器构架:中心对称制作法
  8.3 添加功能层
  8.3.1 听见你所能看到的
  8.3.2 布置特效

第9章 发行

9.1 Alpha阶段的任务
  9.1.1 替换美术资源
  9.1.2 优化关卡
  9.1.3 游戏平衡性调整
  9.2 Beta和最终Bug测试
  9.2.1 编译版本和bug数据库
  9.3 胜利就在眼前
  9.3.1 资料归档
  9.3.2 项目总结:从错误中学习

附录A:《魔兽世界》网络游戏副本任务制作方法
  
  附录B:术语索引表

读者评论:

当前的网络游戏,对副本地图和更有挑战性的战斗副本的需求日益增强,这本书为设计游戏中需要的关卡和地图提供了实用的建议和翔实的理论基础,因此强烈推荐。

——刘德建  天晴数码娱乐董事长 

游戏开发在中国属于新兴产业,能够引进国外经典的游戏开发实战经验,翻译出来与读者共享,是对整个中国网游开发的贡献。

——闫  辉  《程序员》杂志 & CSDN.net 副总编

2007年4月 第二次印刷:

随着《游戏关卡》一书在china_pub、dearbook 等网站销售排行一路上升,第二次印刷随即开始……


【来源:】

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