话题9:玩家建议为何无法实现?
七月流火:我经常有在论坛上或者其他地方看到玩家有这样的抱怨:“我有一个很好的点子,为什么策划不予采纳、那个东西实行起来应该很简单嘛,为什么不去实现呢?为什么某游戏可以做到这点,而这个游戏却不行?”等等,那么作为策划是如何看待这些问题的?
叶航:我想,这些问题不仅仅是在《天下贰》,而是所有开发公司都会经历到的。出现这些问题,首先我们应该从开发组找原因,可能我们哪些地方做的不够好,反馈机制并不是那么顺畅等等。尤其是在反馈方面,目前的大部分游戏公司的体制都是策划可以看到玩家的意见和建议,但玩家却比较难接触到开发者们,关于开发者反馈的意见很难到达玩家群体中去。这也是我们需要改进的地方,加强双方的沟通,让玩家更多的和开发者交流,而不是单向的提出意见。
至于讲到玩家建议的内容问题,一般情况下会有几个类型:
第一种是主观性问题。许多玩家在提出修改意见的时候,所站的立场是从本身选择的有利面来考虑的,例如某个职业不够强等等。这类意见我们一般要根据总体的测试结果来考虑,并不会简单的根据某些玩家的呼声,就对游戏的职业平衡进行调整。而且即使要进行调整,也不会是一个立即的过程,需要频繁的进行测试和数据对比。也就容易给玩家造成一个策划们不予理睬的错觉。
第二种类型是技术上容易实现,但实现后可能出现对游戏的损害要高于对游戏的帮助。举个简单的例子来讲:《天下贰》的PK系统,是玩家反应意见十分强烈的部分。我们确实很容易可以实现:一个玩家被人攻击后,反击杀死对方可以不受任何惩罚。从某些方面来讲,一些玩家恶意的攻击另一部分玩家,确实是需要惩罚的对象,游戏中杀死他确实应该不受惩罚。但换个角度来看呢?有些玩家通过各种手段,激怒一些玩家,促使其先动手,然后利用这个规则杀死别的玩家的游戏角色来获取利益,这也是现在游戏中经常存在的现象,那么对于这样的现象来说,这个PK规则就显得不够全面了。这是一个很简单的例子,还有很多更复杂的情况,需要考虑的就不只是2个方面,而可能是多种情况的可能性。总体来说,策划制定出的规则,需要满足各种玩家的需求,而不是某一方玩家的需求,在无法满足所有人需求的情况下,则是尽可能的平衡各方的利益而不偏袒某一方面。
第三种类型则是技术上实现有难度的问题。也举个简单的例子来说:《天下贰》中的“太虚”玩家常跟我们抱怨说:“切换地图后宝宝就消失了,为什么不改进呢?这个应该很容易实现的,魔兽啊还有其他一些游戏都可以实现,为什么你们不能实现呢?”其实这正好是不太容易实现的一个问题。由于《天下贰》采用的是多服务器架构,并不是所有的地图都是保存在一个服务器上,同时人物数据和宠物数据也有可能不在同一台服务器上。数据的同步保存并在多个服务器之间进行交换,那么就并不是一件十分容易的事情。不只是玩家,许多年轻策划也会犯同样的错误。由于每个游戏所采用的引擎并不一样,在实现的功能性上也有所不同,有些游戏可能很容易实现的功能,换到另一个游戏中就并不那么容易实现。每个游戏选择引擎的功能、程序逻辑、数据库结构、计算方法、代码都有所不同,所以实现各种游戏功能的难易程度上也就有所不同了。
七月流火:好的,谢谢叶航跟我们分享了这么多关于策划方面的心得,也希望通过本次的采访,能够让更多玩家了解到策划这份工作的辛苦。
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