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独家专访网易:游戏策划是怎样炼成的(2)
2007年04月23日 16:28:45         【新闻排行】 【新 网 游】 【新闻揪错】 【发表/查看评论

  话题8:宝物什么时候掉一次?

  七月流火:你刚才在举例的时候不断提到了各种公式,那么我想知道这些公式到底是如何运算的?比如一个物品的掉率假设说是2%,那么是否是打100次里就一定会有2次得到?又或者每次打击时的计算都是独立的?这些比率是如何计算得到的?

  叶航:首先游戏中的各种物品都是策划设计出来的,设计它的策划心中会对这个物品的作用,需求度等方面有所考量。依据这些数据,策划会在内部制定出一个贵重等级。这也是刚才我们所说策划文档中玩家不可见的一部分数据表格之一。而这个贵重等级就直接决定了这样物品在网游这个虚拟社会中的投放数量。一般情况来说,贵重等级分的越细,对物品的定位就越精确。例如《天下贰》就分了10余种贵重等级,每个游戏在制作时对这个贵重等级都会有不同的分法,但其性质是一样的。这是第一个,物品掉落的概率是如何得到的。当然,还是像前面所说,这些数据还要经过反复的测试和调整。

  至于掉率的问题,简单的角度来看,可以将它比较笼统的认为是2%的概率就是杀100个的怪会掉落2次。但是每个游戏的具体算法有所不同,根据其引擎的不同,计算方式的不同,各个游戏实现这个概率的途径也不一样。有些游戏可能是通过每次击杀怪物时立即计算,有些游戏可能是通过一个累积数量的计算。包括随机率方面的因素,有些游戏是乱数随机,有些游戏是连续随机等等,这些只是手段的不同,其目的是相同的,所以对于玩家来说,他确实可以这样直观的理解。还有一些需要说明的是,这个概率一般是通过比较大范围的测试数据得到的结果,即可能是十万次或者更高次数的测试,得到了2%的概率,而有可能出现有些玩家在较小的次数中无法达到或者超过这样的标准,这都是有可能存在的。

  下一页:玩家建议为何无法实现?


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