网络游戏新消费:一次买断,永久受用
什么是买断式运营
乍一听买断式运营是一个特别陌生的名词,但如果您熟悉《暗黑破坏神》的出售方式,你就很容易明白了。《暗黑破坏神》作为单机游戏出售,每一个购买了《暗黑破坏神》的玩家都可以永久享受到Blizzard提供的Battle net服务。当《暗黑破坏神》推出资料片以后,玩家们可以选择再花费一笔钱购买资料片,或者不花钱,仍旧停留在原版的《暗黑破坏神》中。
虽然《暗黑破坏神》是一款单机游戏,但我们可以把Battle net上的《暗黑破坏神》当作是一款网络游戏。像《暗黑破坏神》这样的运营方式就叫做买断式运营。意思是玩家一次性支付游戏费用,然后就可以永久享受游戏内容。当游戏推出新版本以后,玩家可以选择购买新版本,或者停留在老版本中。目前在国外,《激战》就采用了这样的收费模式。
买断式运营的好处
买断式运营的好处就是方便,玩家在游戏的过程中只需要支付一次费用。玩家不用再担心什么时候点卡用光了,也不用在各种点卡的购买方式上费尽心思。没有了点卡的生产、销售,取销了点卡的中间商,玩家的游戏成本可以大大降低。玩家可以为游戏支付更低的费用。
在形势上,买断游戏有一点像现在的免费游戏。但是买断游戏避免了游戏公司出售的特殊道具,玩家不用在游戏中持续支付费用,而可以享受到收费游戏的公平环境。
买断式运营进一步的影响是,失去了点卡交易,玩家之间现金和虚拟物品的交易被大大削弱了。以后恐怕要用QQ币等其他支付方式。这点对有的人来说是好事,有的人来说则不是。有些玩家愿意认真体验游戏内容,就不愿意现金交易来干扰正常的游戏内容。对于另一些玩家来说,他们更喜欢用金钱换取游戏身份,或者凭借自己的游戏本领挣钱。
买断式运营的坏处
首先的坏处就是,这是一次性消费,是以消费者对厂商的信任为前提的。如果是点卡月卡的支付方式,玩家不喜欢游戏可以随时停止付费,但如果买断以后,就缺乏对厂商运营质量的反馈机制。以国内现在网游厂商的运营态度,恐怕打算运营两年挣点钱就跑的不在少数。在这种环境下能有多少玩家肯花钱一次买断?何况谁能保证运营商没两天又推出一个新版本,频繁找玩家要钱?
不仅不是玩家不肯,恐怕厂商也不肯。《传奇世界》还能推出一千块钱的点卡呢,那你觉得开价多少才能保证厂商们的利益?那开了天价又有谁能买呢。
无论是点卡月卡销售,还是虚拟物品的出售,从根本上说是一种个性化服务。玩家能够根据自己的需要选择消费的额度。而买断式运营把玩家可以选择的余地降低了,对于把网络游戏当作休闲,闲得没事玩两下的欧美玩家来说,是不错,省了很多事。但在中国网络游戏存在着巨大市场,个人消费能力又不高的时候,这么做就很难适应市场了。
买断式运营就没戏了吗
不。对于传统网络游戏来说,有些玩家对厂商支付的费用非常高,一刀切的付费方式没有办法适应市场。但是休闲游戏就不同了。休闲游戏本来就不能采用点卡或者月卡的收费方式,本身的开发费用也不高,玩家对新版本的要求也不大,买断的费用不会太高。目前市场上的休闲游戏大都是采用免费游戏,然后出售特殊道具的模式。如果转为买断的运营模式,可能会因此丧失一部分玩家,不过换来的却有不再向玩家出售特殊道具的承诺。比如目前在国内测试的《特种部队》。在韩国,《特种部队》采用的是出售虚拟道具的运营方式。由于厂商控制得很好,虚拟道具的功能被限制的很低,即便购买了其中的道具也不会对游戏平衡产生太大的影响。但是为了保持收入,游戏厂商必须不断地推出各种新道具,从而消耗了不少精力,点卡的销售也耗费了不少成本。对于这样以射击对战为主的休闲游戏,假如能够实现买断式运营,那么玩家就不用在各种新品道具中左右为难,而可以全心投入到游戏本身的技巧中。这和《特种部队》在韩国是属于专业竞技游戏的地位是相称的。在国内市场中,还有《跑跑卡丁车》、《劲舞团》等广受欢迎的休闲游戏,也许买断式运营是一个不错的选择。
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