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17173VS久游副总裁:网络游戏的营销秘密

2007-02-08 12:53:15 神评论

【17173  微微妖 独家专访 转载请注明出处】

两年以前,久游(久游游戏区)还是家不怎么样的网络游戏公司,科隆、猎人MM(专区)并未给04年到05上半年的久游增加多少光彩,这个名字被大多数人关注是在2005年下半年,《劲乐团(专区 下载 账号注册 搜狗 劲乐团说吧)》、《劲舞团(专区 劲舞视频 下载 免费账号 搜狗 说吧)》的出现。2006年,久游的声望达到第一个颠峰,除了《劲舞团》在玩家中的风靡,随着久游冠名的“舞林大会”掀起全国收视热潮,久游、劲舞团也成为人们谈论的中心。年会上,久游网获“最佳海外拓展奖”、“十佳网络游戏运营商”、“2006年度中国优秀营销企业”等共七项大奖。

《劲舞团》在休闲游戏开辟天地的同时,国内厂商也越来越将目光投向休闲游戏这一块。据统计,2006年,休闲游戏市场实际收入为12.3亿,占整个产业全年收入的五分之一,以运营休闲游戏跻身二线的厂商并不止久游一家,但吸引注意力最多的,无疑还是久游。

此次17173记者带来的久游网副总裁、营销总监吴军先生的专访,将揭开网络游戏营销的秘密。

吴军
  2005年,久游网副总裁兼营销总监, 致力于拓展互动娱乐新模式 , 至今。
  2003年创立了中国首家影视娱乐衍生产业连锁专卖中心— “魔维世界”Movie Shine和"知音人海报"Poster Art Gallery。
  2000年,帮助阳光文化传媒(0307.HK)中国香港联交借壳上市。
  1999年,帮助天地数码(0500.HK)中国香港联交所借壳上市。
  2000年,发行《历史频道》(History Channel)、100集世界著名儿童电视系列片《芝麻街》(Sesame Street)等电视专题节目,取得良好发行成绩。
  1998年,推广发行10部中国香港电影,取得超高成绩。





74万疯狂舞者

17173:吴总你好,很高兴能够采访您。首先想请您介绍下久游《劲舞团》现在情况如何?我感觉它一直都是热门游戏火了这么久,前段时间又有新的互动功能比较强的版本出来。

吴军:久游劲舞团是2005年上市的,目前是全世界人数第一的休闲网络游戏,1月3号,劲舞团的同时在线人数超过74万。现在是全球最大的音乐舞蹈类网络游戏。它其实从公测到现在才一年半时间,正值青年,还没到壮年。

  我认为一般一款游戏的生命周期在三到五年,好游戏可能八到十年。劲舞团还有很长的生命力,正在屡创高峰,预计春节会迎来另一个高峰。

吴军:劲舞团其实代表网游产业一个新的细分市场。

久游网一直在思考要怎么走,怎么去突破。你也知道,06年网游产业总收入是65亿,比05年增加了73%,这说明市场一直在增长,市场增长除了游戏厂商在增长,最重要的是游戏类别越来越多样化,细分化。久游网其实就是找准了一个突破口,我们叫“找到自己的蓝海”,因为我们不想在一个成熟市场做大规模的竞争,这样只会侵占别人的份额,而且你自己也不一定能得到多少,所以我们一直以创新为宗旨,不断找寻能突破产业边界又能带动企业上升的东西。

  我们觉得休闲网游这块蛋糕还远远没做大,所以我们一直往这方面发展。我们的突破口就是音乐舞蹈类游戏,劲舞团是我们最重要的突破口。

  劲舞团作为休闲游戏的代表类型,只是很小的一个类别,将来体育、赛车、格斗、极限运动甚至于一些动物的、宠物的,包括一些大型模拟类的,都是属于休闲游戏,这些题材还远远没开发出来,久游也不断在开发。所以,我觉得你刚才说的劲舞团是一款“这么久的游戏”这不太恰当。



什么是休闲游戏?

  吴军:因为其实就说所谓的休闲游戏,我们定义来说,就是一个生活化的游戏但又具有娱乐性,这才叫休闲游戏。它又是很轻松的,不需要花很多时间的,跟生活类有关系,这种游戏才叫休闲游戏。这种休闲游戏跟传统意义RPG或者更尖端的游戏是有本质区别的,但它还是属于游戏范畴。

  其实我们觉得,休闲游戏将来绝对是占据游戏产业可以达到半壁江山的类别。现在大家都不重视,因为久游开创这片天地后,大家都开始重视了,大家开始想:“哟,这游戏这么小的东西也能赚钱,也能这么多人玩, 跳跳舞嘛~。”其实不过就是在网上跳舞啊、网上唱歌啊或网上做什么,但就是这样一个很小的类型,它因为跟生活贴近、跟时尚潮流贴近,所以会引起社会的共鸣。

  但从另外角度来说,他是不具备很大的故事性,不具备很大的黏度,这也是它的优势。所谓绿色网游,就是不希望你们沉迷于游戏里面的,我们就希望大众都来玩,互动性要强,我们这个游戏就成功了。




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