17173 > 新闻中心 > > 2006年度中国游戏产业年会大会文字实录

2006年度中国游戏产业年会大会文字实录

2007-01-18 09:15:22 我要纠错
手机订阅 神评论

主持人:尊敬的各位领导、各位嘉宾、女士们、先生们大家上午好!2006年度游戏产业年会现在开始。
  
  首先,我代表大会承办方,对大家的光临表示热烈的欢迎和衷心的感谢。在成功地举办了2004年和2005年度游戏产业年会后,2006年度中国游戏产业年会在美丽的蓉城如期拉开帷幕。在新闻出版总署、信息产业部、成都市人民政府和四川省新闻出版局的大力支持下,在中国出版工作者协会、游戏工作委员会、中国计算机报社、数字时代期刊社以及各方同仁的通力合作和努力下, 2006年度中国游戏产业年会无论从规模上、内容上、社会关注度上,都超越了前两届。我们有理由相信,本届大会一定会结出丰硕的果实。下面,我们就进入大会的主题,首先,我非常荣幸地为大家介绍今天上午与会的政府领导和嘉宾,他们是:
  
  成都市赵小维副市长四川省新闻出版局 王伟副局长新闻出版总署音像电子和网络出版管理司王国庆司长新闻出版总署音像电子和网络出版管理司寇晓伟副司长信息产业部电子信息产品司陈英副司长中国电子信息产业发展研究院刘烈宏院长。与此同时,我们也引来了全国各地产业园区代表、游戏开发商代表、游戏运营商代表、游戏软硬件平台支持厂商代表、游戏人才培训机构代表、电信运营商代表、风险投资商代表、全国网吧(网吧联盟 网吧新闻 搜狗)业主代表等,以及来自全国60多家媒体的朋友们。在此,让我们再次对他们的到来也表示热烈的欢迎并致以诚挚的问候。
  
  “2006年度中国游戏产业年会”的主题是:“和谐、责任、创新”。首先,我们邀请成都市赵小维副市长致欢迎辞,有请赵市长。

成都市副市长赵小维:

尊敬的各位来宾、女士们,先生们大家上午好!很高兴在2007年之初与大家欢聚在成都,我代表中共成都市委、成都市人民政府,对出席本届年度的国家各部门领导、专家和业界同仁表示热烈的欢迎。作为中国数字娱乐产业最具影响力的会议,本届游戏产业年会秉承和谐、责任、创新的主题,政府部门业界人士和新闻媒体共聚一堂学习交流,展望未来。我们相信在大家的共同努力下,本届年会将会取得圆满的成功。成都作为我国西南地区科技商贸金融中心和交通枢纽,有着深厚文化底蕴和务实创新的城市精神。2004年以来成都先后荣获国家环境保护城、中国十大最具经济活力城市、极力推荐城市、实现大陆最佳商务城市,综合实力西部第一,全国第八.在中国商务成本最低城市中,成都位居第一,同时成都还是国家软件出口创新的基地,人杰地灵,历史文化深厚,在发展数字游戏产业方面具有很大的优势。政府企业对社会发展和数字娱乐事业发展也高度重视。为营造良好的环境和氛围,成都市委市政府将软件产业作为支柱性的产业优先发展。重点集中在数字娱乐等六大领域。为了支持数字产业发展,成都市政府先后出台优惠政策、打造中国数字娱乐产品制造中心,以科技一条街为主题,打造中国数字娱乐产品缔造中心,逐步将成都打造为世界知名,全国一流的数字产业基地。我市研发的多款游戏,网络游戏的重点工程和网络游戏出版,成都数字娱乐市场发达,拥有数量众多高水平的游戏爱好者,现有网络消费群体超过100万人,成都软件资源成都有29所高校,在校大学生35万人,在校研究生万余人,电子科大招收了硕士研究生,培养高科技人才,四川大学、四川音乐学院西华大学等十余所高校开展数字娱乐相关院系和专业,成都在小的数字娱乐相关科本科生以达到了,专业培训人数近万余人,各位来宾,女士们先生们今后成都还将着力发展,对数字产业有关的产业,着力实施精品工程和大企业战略不断完善数字产业公共支持和服务环境,促进国内的合作,完善法制环境建设相关工作,推进成都快速发展,最后祝各位来宾身体健康,生活愉快,最后再次祝年会圆满成功,谢谢大家。
  
  主持人:感谢赵市长的精彩致辞!地方政府以新的创意产业和游戏产业为切入点,带动整个区域经济。成都作为东道主,做了大量工作。
  
  接下来我们将请出四川省新闻出版局的王伟副局长为我们致辞。有请王局长。
  
  四川省新闻出版局副局长王伟:

尊敬各位嘉宾,女士们先生们,朋友们,中国出版工作者协会主办的2006年度中国游戏产业年会,今天在这里隆重召开,我代表四川省新闻出版局对本届游戏产业年会的召开表示热烈的祝贺,对新闻出版总署、信息产业部、中国出版工作者协会长期以来对四川新闻出版发展所给予的大力支持,表示衷心的感谢,四川素有天府之国的美誉,人杰地灵,历史文化底蕴丰厚,是文化大城,新闻出版业在文化,占有十分具有很大的优势,浓郁的休闲娱乐文化氛围是我们发展网络游戏动漫和数字娱乐产业的理想区域,关于发展民族网络游戏动漫游戏精神,2004年12月新闻出版总署,同意我们省建立以成都市为中心的网络游戏动漫产业发展基地,并且于2005年正式挂牌营运,成都已经聚集中外数字娱乐研发等相关企业60多家,基本形成了人才培养,产品研发,产品营运,产品出口,外包服务、电子产业等产业体系,在网络手机游戏(更多 搜狗),动漫游戏的研发营运等方面取得了优异成绩,2004年12月以来,我们省先后组织了20多家网络游戏动漫研发企业,向国家申报了重点网络出版工程和中国民族网络游戏出版工程选题29种,其中一批选题列入了中国民族网络游戏出版工程,仅2005年一年,我们批准营运的网络游戏就有六款,今年正在办理选题报批的还有3种,此外还有20多种手机游戏运营情况非常良好,这些网络游戏和手机游戏都是我们企业自主研发,并且在技术有所创新,在内容上辅助传承和弘扬中华民族优秀文化,这些游戏投放市场以后,对扩大具有自主知识产权的民主原创网络游戏,在中国市场的占有率具有积极作用,可以说网络游戏和动漫产业正在成为我们省出版产业新的增长点,成都的数字娱乐消费市场十分活跃,作为发展游戏动漫产业营造了良好市场环境,第三届中国游戏产业年会以和谐责任为主题,具有很多有实力的,健康发展将起到积极推动作用,我们要以本届年会为主,强化产业、完善产品体系,加强市场开发,大力推进我们省民主网络游戏动漫出版产业健康有序和健康持续发展,为促进我国网络游戏做出应有贡献,女士们、先生们、朋友们让我们携手为共同繁荣我国动漫产业发展工献才智,预祝年会圆满成功,谢谢大家。
  
  感谢王局长。
  
  下面,我们有请中宣部出版局研究处张凡处长讲话。有请张处长。
  
  中宣部出版局研究处处长 张凡:

新年伊始,各位精英齐集成都,首先对年会的召开表示热烈祝贺。本届游戏产业年会是文化产业重要组成部分,特别是这些年来,我们已经发现了它越来越多的影响,方方面面深入到人们的生活当中,老少皆宜,特别是对青少年有重大影响,所以在这方面党和政府是高度重视,那么我们游戏产业从头到尾从小到大发展到今天,去年的统计大概是60亿,已经是越来越健康地发展,所以在这块上我们业界同志们做出了不可磨灭的贡献。这届年会我们提出的目标是和谐、责任、创新,那么在这一点上为我们今后的游戏发展指明了一个很好的方向。最后,衷心祝愿我们的游戏产业能够迎着和谐责任创新、又快又好的目标,不断取得新的更大的成绩,谢谢大家。 下面,我们有请新闻出版总署音像电子和网络出版管理司寇晓伟副司长讲话。有请寇司长。

新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长 寇晓伟

各位来宾、女士们、先生们、朋友们:
  
  大家上午好! 2006年度中国游戏产业年会今天在这里召开,首先请允许我代表新闻出版总署音像电子和网络出版管理司,向与会的各位领导、企业代表和媒体记者们表示热烈的欢迎!向一直以来对中国游戏产业予以关心、支持的有关单位、企业和人士表示衷心的感谢!向为这次年会顺利召开做了大量工作的成都市人民政府、四川省新闻出版局以及中国电子信息产业发展研究院等单位表示诚挚的谢意!
  
  中国游戏产业年会旨在总结前一年度中国游戏产业发展情况,明确产业发展的思路,为政府管理部门、行业协会、企业、媒体提供广泛的交流平台,推动中国游戏产业持续健康发展。下面我讲三点意见:
  
  一、认清形势,准确把握中国游戏产业的发展态势
  
  回首过去的一年,中国游戏产业总体上朝着一个更加健康、更加快速和有序的方向发展,产业规模、市场规模进一步扩大,行业活力盎然。2006年中国网络游戏用户数达到3112万,比2005年增加18.5%。中国网络游戏市场实际销售收入65.4亿元,比2005年增长73.5%。中国游戏产业已成为当前最具发展潜力的创意产业之一。中国网络游戏市场已经成为国际公认的最具发展潜力的市场,有如下五个亮点值得关注:
  
  1.国产原创力量进一步扩大,民族网络游戏继续占据主导地位 “中国民族网络游戏出版工程”在2006年的进一步实施,不仅起到了突出的文化导向作用,也促进了中国民族游戏在原创力量和营销模式方面的长足进步。根据统计,2006年原创民族网络游戏实际销售收入为42.4亿人民币,占总的实际销售收入的64.8%,中国原创民族网络游戏继续占据中国游戏市场的主导地位。在原创力量方面,目前中国网络游戏研发力量主要有两类:一是独立的研发公司或团队,二是由游戏运营企业创办的研发团队。2006年由这些团队开发的网络游戏为218款,较2005年度的192款增加了26款,增长比例为13.5%。虽然数量增长不多,但发展更趋向理智,越来越多的开发企业把工作重点放在提高开发人员素质、增强市场的针对性、发展核心技术和寻求更充裕的资金投入等方面。
  
  自主研发是中国游戏产业的核心竞争力,随着“免费模式”的普及,这一核心竞争力的价值更加凸现。要提高网络游戏的增值服务能力,没有及时的反应速度和丰富的产品规划,服务就无从实现。原创民族网络游戏正是以其自主的决策力、灵活机动的策划力、强大的市场执行力支撑起民族网络游戏在中国市场中的主导地位。
  
  2.民族网络游戏“走出去”战略初战告捷 “蓝海”是近年很时髦的一个词汇,中国游戏产业要想获得更大的生存空间,下一步就必须要跳出“红海”,出征“蓝海”。目前中国的游戏市场竞争激烈,韩国、日本、欧美游戏企业纷纷将自己的游戏投放到中国市场中来,而中国网络游戏企业考虑的也不仅是在中国市场如何与外国游戏竞争并取得好的业绩,同时还要考虑如何把自己的产品推广到海外去。
  
  这方面金山公司是较早尝试网络游戏出口的国内网络游戏开发商,其《剑侠情缘网络版(专区 下载 账号注册 搜狗 说吧)》已先后登陆马来西亚、新加坡、越南以及台湾地区。久游(久游游戏区)自主研发的《超级舞者(专区 下载 搜狗)》、《超级乐者(专区 专题 截图 搜狗 说吧)》也已出口到亚太、欧美等地区。游戏蜗牛自主研发的《航海世纪(专区 下载 账号注册 搜狗 航海世纪说吧)》则签约出口到亚洲、欧洲、北美洲等10多个国家和地区,总金额超过300万欧元。2006年表现最突出的就是《完美世界(专区 下载 账号注册 搜狗 说吧)》——该游戏代表中国网游首次出口日本,签约金额达200万美元。据初步统计,中国网游在2006年出口收入超过了2000万美元。为什么民族网络游戏能够得到国际市场的认同呢?首先,中国作为世界最大的网络游戏消费国,其成功的游戏产品经历了充分的市场化检验,商业模式日益成熟。其次,亚洲市场与中国市场具有很强的相似性,因此成熟产品的引进市场风险小。另外,中国五千年的文化积淀在世界上具有强大的文化号召力,武侠、三国、西游等中国传统文化越来越多地出现在外国游戏产品中,并受到国际市场的追捧,这足以说明中国文化的魅力。
  
  3.免费模式获得成功,市场增长强劲超出预期
  
  2006年,中国网络游戏市场规模65.4亿元人民币,比2005年增长73.5%,大大超出46.3%的增长预期。能够获得如此强劲的增长,得益于“免费模式”在业界的大面积推广。“免费模式”最成功的案例就是盛大(盛大游戏区)。2005年盛大的主打游戏产品相继免费,第四季度收入从零开始。2006年第一季度盛大收入有所恢复,第二季度收入即实现了可持续发展的、可规模化的增长,第三季度收入则持平历史最好记录,这说明盛大收费模式转型是成功的。此期间,征途(专区 搜狗 征途说吧)公司、智冠公司等企业在免费模式方面都取得了成功的经验。 2006年投入运营的各款游戏,84%采用了“免费模式”,所获得的收入约占整个网络游戏市场收入的60%左右。“免费模式”的成功之处在于通过各类增值服务不断挖掘用户的消费潜力,最大限度地满足消费者的需求,从而获得更多的收入。
  
  4.企业盈利能力普遍增强,梯型结构已经形成
  
  较前几年少数企业盈利、多数陪衬,以及各企业间盈利规模差异较大的状况,经过几年的市场培育,网络游戏运营商逐渐成熟,各企业均开始表现出稳健的盈利能力,产业整体呈现良性发展态势。
  
  按照盈利规模,开发企业形成了相对稳定的梯型结构。第一梯队的收入规模在10亿人民币以上,代表企业有网易、盛大、九城(九城游戏区)。这些企业虽然营收均出现不同程度的波动,但总体增长稳健,领军地位仍不可撼动。第二梯队的代表企业有久游、征途等。特别是2005年的黑马征途,凭借猛烈的宣传攻势和独特的经营理念,迅速占领市场,实现了游戏收入井喷式的增长。据不完全统计,这些企业的收入规模都逼近或者超过5亿元。收入在5亿元至1亿元之间的企业是产业发展的中坚力量,这样的企业大约有十余家,其中老牌游戏企业金山、联众、光通继续稳健发展,而腾讯、天联世纪则依靠对时尚年轻人群的精准把握,盈利能力迅速上升。第三梯队企业虽然收入规模尚未突破1亿元,但是在这些众多的游戏企业中也有相当多的凸现出喜人的增长潜质,都在积极寻找突破口,相信在2007年中会有更出色的市场表现。
  
  5.休闲游戏带来丰厚收益,成为游戏市场主要支柱之一
  
  一扫“叫好不叫座”的尴尬,休闲游戏不再是只有热闹不见收入的辅助性游戏产品。2006年突破性地实现了规模化的稳定收入增长,休闲游戏成为游戏收入的重要支柱之一。2006年休闲游戏的市场规模为12.3亿元,占整个中国网络游戏市场规模的18.8%。带来这一转变的首要因素是休闲游戏的多元化。从最初以联众为代表的棋牌类游戏,到《泡泡堂(专区 下载 账号注册 搜狗 说吧)》引领的益智类休闲游戏,进而发展到休闲游戏的第三个阶段——中大型休闲游戏。《劲乐团(专区 下载 账号注册 搜狗 劲乐团说吧)》、《劲舞团(专区 劲舞视频 下载 免费账号 搜狗 说吧)》、《街头篮球(专区 下载 账号注册 搜狗 说吧)》就是最典型的大中型休闲游戏,这些游戏大多以体育、音乐、舞蹈为主题,突出玩家个人的技巧、张扬个性,这些都为游戏公司不断提供增值服务奠定了需求基础,从而实现了休闲游戏的成功盈利。这样的转变都集中反映了中国网络游戏市场化的逐渐成熟,游戏产品和所有的消费品一样,要不断满足消费者多样化的需求,要服务于市场,服务于消费者。
  
  6.大兴网络文明风气,游戏企业的社会形象有所改善
  
  为了保护未成年人的身心健康,政府管理部门不断加强对行业的规范管理,倡导行业自律,使得游戏产品的内容品质不断提升。此外,在政府管理部门的大力组织和引导下,国内游戏领域开展了“中国青少年绿色网络行动”、“全国中小学生网络安全与道德读书征文大赛”、“戒除网瘾全国行公益训练营”和开发“网络游戏防沉迷系统”等一系列活动。这些活动有效地构筑起了家长、玩家、游戏企业、政府管理部门之间交流的平台,取得了良好的效果,产生了良好的社会反响。
  
  2006年,中国游戏产业在发展过程中还存在诸多问题。例如,行业管理法规有待进一步完善,行业秩序有待进一步规范,网络游戏成瘾有待进一步解决,产业发展的社会环境有待进一步改善。此外,行业自律意识、责任意识比较薄弱,原创游戏的研发人才缺乏、游戏题材创新能力较差,“私服”“外挂”、盗号等侵权盗版违法活动仍比较猖獗等问题也都制约着中国游戏产业的发展。客观地说,目前中国游戏产业还处在发展的初期,今后竞争将越来越激烈,我们必须对当前中国游戏产业所处的境遇、存在的困难和问题有一个清醒的认识。
  
  二、抓住机遇,不断开拓新的产业发展空间
  
  2006年,中国游戏产业在取得骄人业绩的同时,也呈现出一些新的产业动向,这为2007年中国游戏产业的发展营造了巨大的空间。
  
  1.网络游戏媒体化进程加速,广告成为新的赢利增长点
  
  玩家积累沉淀到一定规模、普遍推行游戏免费模式、自主研发能力的全面提升、异业合作的不断深化、网络游戏四个纬度的扩张……催生出了一条媒体化的发展道路,广告业务应运而生。而游戏和广告的巧妙结合,则形成了一种以游戏为传播载体的广告新形式——置入式游戏广告。上海大众polo新款车在上市之际,选择盛大的赛车类休闲游戏《疯狂赛车(专区 专题 搜狗 说吧)》合作,将家庭轿车与网络游戏业紧密结合在一起,开创了一个新的合作模式。可口可乐与天联世纪《街头篮球》的牵手也是令人记忆深刻的经典案例之一。虽然网络游戏媒体化进程不可逆转,但如何摸索出较为成熟的广告盈利模式还需要众多运营企业进一步努力。
  
  2.体育休闲游戏将成为热点产品
  
  2008奥运圣火似乎已经提前点燃了中国游戏市场。今年市场表现优异的休闲网络游戏几乎都与体育有关。从《街头篮球》到《跑跑卡丁车(专区 跑跑视频 搜狗)》无一不成为市场宠儿,无怪乎上海天纵网络要花费巨资代理足球类休闲游戏。一时间,游戏运营商相继推出以体育竞技项目为主题的游戏,游戏开发商也将体育游戏作为重点项目集中攻坚。体育主题之所以受到空前追捧,最主要的原因是在奥运主题的带动下,社会群体更加关注体育。而网络游戏通过多媒体手段生动模拟了各类真实赛事,身临其境、参与感强烈,又通过互联网实现了最广泛的传播与交互,从而最大限度地推动了中国体育休闲游戏的市场化进程。
  
  3.网络游戏和电子竞技实现完美结合
  
  自2003年国家体育总局宣布电子竞技运动成为我国正式开展的第99个体育项目以来,电子竞技在中国掀起了一股热潮。2006年7月26日,由新闻出版总署、国家体育总局共同主办的“2006中国电子竞技产业国际高峰论坛”,就中外电子竞技产业发展的现状与未来,竞技内容出版资源开发、赛事组织、市场化运作等几个方面进行充分交流讨论。
  
  电子竞技实现了网络游戏和竞技体育的完美结合,有利于培养玩家公平竞争的体育精神。休闲网络游戏的电子竞技化也有利于开发人体手脑并用的健康智力运动,尤其有利于青少年德智体的全面发展,容易被社会认可和接受。奥运所带来的体育热潮在为电子竞技提供坚实基础的同时,也为体育竞技类网络游戏提供了良好的发展机遇。
  
  4.手机游戏进入快速发展阶段
  
  2006年是手机游戏市场迅猛发展的一年,也是产业内部加速整合的一年。据统计,2006年中国手机游戏市场规模为14.8亿元人民币,同比增长50.2%。经过三年多的市场培育,用户对手机游戏业务的认知度显著提高,游戏手机普及率有所上升。从技术发展来看,相关技术应用环境日臻完善,为手机游戏的发展提供了技术平台的支持。随着3G时代的到来,手机网络游戏开始进入快速起步阶段,手机游戏产业所释放出的潜力获得空前关注。目前,已经有欧美、韩国、日本等国著名的手机游戏公司在中国设立了分公司,意在抢滩还处于早期阶段的中国手机网络游戏市场。手机网络游戏势必是手机游戏市场的未来,相比单机下载(17173下载站 客户端 补丁 动画 壁纸 工具 音乐)游戏,网络游戏更加注重用户体验,具有社区交互感强和防止盗版等诸多优越性。可以预见,2007年手机网络游戏市场将是繁荣兴旺的一年。
  
  三、引导、扶持与监管并重,保障产业健康发展
  
  2006年,新闻出版总署在鼓励民族原创、培养人才、基地建设、促进技术创新、打击“私服”“外挂”、帮助未成年人戒除网瘾等方面采取了一系列举措,有效地促进了产业繁荣,规范了行业秩序。在总结2006年工作的基础上,2007年的管理工作将继续坚持引导、扶持与监管并重的原则,进一步突出重点,带动全局。
  
  1.制定互联网出版产业“十一五”重点发展规划,进一步完善并落实经济扶持政策,培育国家级网络游戏动漫产业发展基地,培育中国民族网络游戏核心企业,启动“1+10”动漫游戏人才培养计划、创建国家动漫游戏技术创新中心、组织实施“走出去”战略等。
  
  2.继续大力实施“中国民族网络游戏出版工程”等重点项目。2007年,将落实对重点网络游戏出版工程的国家财政补贴,在政府评奖活动中,将对重点网络游戏出版工程选题予以倾斜。通过抓好重点网络游戏出版工程,生产更多的有益于青少年身心健康成长的、具有自主知识产权的民族网络游戏精品,占领市场。
  
  3.加强行业规范,依法管理。一是进一步健全完善管理法规,特别是要尽快颁布实施《互联网游戏出版管理办法》。二是要对游戏的内容、题材加强引导,特别是在审批引进版游戏时,将对益智类、体育类、音乐舞蹈类等有益于未成年人身心健康的游戏采取鼓励政策,而对打斗题材、血腥及暴力色彩较浓的游戏采取进一步的限制政策,从严控制审批数量。三是加大力度,坚决打击各类网络游戏侵权盗版行为。
  
  4.大力营造文明建康的网络风气。2007年,将在全国网络游戏中启动防沉迷系统,与社会各方面合作,解决好未成年人沉迷问题。同时,继续组织以倡导健康上网为主题的社会公益活动等。
  
  回顾一年走过的路,有快乐、有艰辛、有激情、有感慨,感谢在座的每一位在2006年为中国游戏产业发展所做出的贡献。我们期待2007,期待中国游戏产业界以更为成熟的姿态迎接2007 的挑战和机遇。在此,我预祝各位业界同仁2007年再创佳绩,也预祝本次年会圆满成功。谢谢大家。
  
  主持人:谢谢寇司长,在新闻出版总署的大力推进下,中国游戏产业已经取得了很大的成绩。
  
  下面,我们有请信息产业部电子信息产品司陈英副司长讲话。有请陈司长。
  
  信息产业部电子信息产品管理司 陈英副司长

各位领导,各位来宾:  上午好!  首先,请允许我代表信息产业部电子信息产品管理司对本次游戏产业年会的顺利召开表示热烈的祝贺,对与会各位嘉宾表示热烈的欢迎,对关心我国游戏软件和网络游戏产业发展的社会各界人士表示衷心的感谢!
  
  信息产业的快速发展与网络技术的广泛应用,使得以网络游戏为代表的游戏产业得到了迅猛发展,成为全球重要的文化娱乐产业之一和信息产业新的经济增长点。我国网络游戏产业自2000年开始起步,几年来一直保持快速增长的势头。
  
  信息产业部作为国家信息产业主管部门,高度重视发展益智、健康的国产游戏软件和网络游戏产业。2005年7月,我部和文化部联合下发了《文化部 信息产业部关于网络游戏发展和管理的若干意见》(文市发[2005]21号),以进一步加大网络游戏管理力度,提高网络游戏原创水平,促进我国网络游戏产业健康发展。2006年6月,我部编制的“十一五”软件与信息服务业的专项规划中,将网络游戏纳入到软件与信息服务业的重点发展规划中,作为数字内容产业的重要组成部分予以支持。同时,我部还积极指导中国软件行业协会及其游戏软件分会等行业中介机构,开展了大量富有成效的工作。
  
  今后,信息产业部将进一步支持并推动游戏产业的健康发展,坚持科学发展观,以扶持和宣传并进为原则,重点做好以下几项工作:
  
  一是积极营造有利于产业发展的良好环境,积极和国家有关部门加强相关产业政策措施的研究和制定工作。同时加大产业规划宏观指导。
  
  二是服务国家目标,提升自主创新。加大对核心技术产品的研发和产业化的扶持,利用电子信息发展产业基金等手段,引导社会资金和技术资源加大对游戏产业的研发和支持力度,将提升自主创新能力作为解决产业发展的突破口,提高自主知识产权网络游戏核心技术对产业发展的贡献率,鼓励和培育骨干企业,积极打造具有自主知识产权,益智健康的产品。
  
  三是加快培养产业需要的人才队伍,建立健全人才体系,多层次培养培训引进优秀人才,为无线娱乐产业发展提供智力保障。
  
  四是加强引导创新商业模式,特别是手机游戏产业的商业模式。要在深入研究现有商业模式的基础上,积极引导企业并建立商业模式,拓展销售渠道,改进盈利方式。五是加强监管规范产业秩序,营造良好的产业环境,加强对盗版不良内容的打击力度,同时积极引导企业加强行业自律。在研发产品的过程中,尽量避免内容产品同质化,质量低水平重复,质量低劣和恶性的价格战。本着“监管与发展”并重的原则,会同新闻出版总署等国家有关部门,积极采取措施完善网络游戏产业发展的政策环境,严厉打击“私服”、“外挂”等违法行为、保护知识产权,鼓励、引导、扶持软件企业发展国产游戏,以实际行动推动国产游戏软件和网络游戏产业健康快速发展。
  
  六是夯实发展基础,完善服务体系。为增强我国网络游戏产业发展的核心竞争力,我部利用电子信息产业发展基金,于04、05、06年连续组织安排了多个关键性项目,有力地支持国产网络游戏开发及建立基本的网络游戏市场监管体系和手段,进一步夯实网络游戏产业发展。
  
  最后我还要强调一点就是,对于营造产业管理的氛围,除了我们政府部门相关部门有责任以外,我们广泛的企业,游戏企业也有重大的责任,我们有责任共同来创造一个适合于我们国产和原创的网络游戏环境。本次年会以和谐、责任和创新为主题,希望我们广大的游戏企业能够积极配合政府的有关部门来共同营造一个好的发展环境,最后预祝本次年会取得圆满成功,谢谢大家。
  
  主持人:感谢陈司长。游戏是软件的重要组成部分,作为行业主管部门,我们有义务为大力支持中国游戏产业。
  
  下面,我们有请中国电子信息产业发展研究院刘烈宏院长为我们讲话,有请刘院长。
  
  中国电子信息产业发展研究院刘烈宏院长:
  
  尊敬的各位领导、各位来宾,产业界的各位同仁:
  
  大家上午好!
  
  今天是一个激动人心的日子,“2006年度中国游戏产业年会”隆重开幕了!我谨代表中国电子信息产业发展研究院(赛迪集团),对各位莅临此次盛会表示热烈的欢迎!向多年来一直大力关心、支持游戏产业、支持赛迪集团的社会各界朋友致以最良好的祝愿和最诚挚的谢意!
  
  近年来伴随互联网日益普及和信息技术快速发展,信息产业和文化娱乐产业融合互动,催生了很多朝阳产业,以网络游戏为代表的游戏产业就是其中发展最快的新兴产业之一。中国网络游戏用户数在2006年超过3000万,比2005年增加近20%。2006年中国网络游戏市场规模为65.4亿元人民币,比2005年增长73.5%。从产业带动性来看,游戏产业对于媒体及出版行业、对于通信行业、对于更大范围的IT产业都能做出直接的贡献,根据研究,由于2006年中国网络游戏产业的发展,IT行业由此产生的直接收入在2006年超过80亿人民币,IT产业收入的主要来源是PC、网络游戏服务器、网络及存储产品、软件及服务等;出版和媒体行业(主要是相关的杂志和书籍) 由此产生的直接收入在2006年达到39.4亿元人民币。能够极大地带动相关产业的共同发展,对IT行业和出版业也产生了极大的推动的作用。
  
  作为信息产业部直属的国家一类产业机构, “十一五”以来,赛迪集团开始探索走“软实力扩张”与“硬平台建设”相结合的发展道路,致力于提高为政府和社会提供政策研究、媒体宣传、市场咨询、产品测试等全方位服务的能力,已经成为顾问咨询、信息服务的提供商,成为最具实力、最具影响力的信息服务机构之一。作为产业里的一分子,我们坚持“专业媒体创造价值”的信念和服务客户、服务读者、服务产业的宗旨,不断拓展我们的经营思路,创新我们的发展战略,丰富我们的信息服务产品。为了更加有效地帮助客户传递产品信息、促进市场销售和塑造品牌形象,我们将以中国计算机报等媒体服务平台为基础,围绕着内容工程、发行工程、读者服务工程、会议活动工程等一系列工程的实施,来打造自身的核心竞争力,以崭新的经营观来扩大我们作为专业媒体的传播力、影响力和经营力。
  
  最后再次衷心感谢与会的各位领导和嘉宾,感谢各位远道而来的听众朋友们,预祝本届游戏产业年会取得圆满的成功,谢谢大家!
  
  主持人:中国电子信息产业发展研究院作为中国最大的IT信息服务机构,为本次年会的举办应该说投入了极大的热情,也付出了巨大的努力,感谢刘院长的演讲。
  
  下面,我们有请中国出版工作者协会游戏工作委员会刘杰华秘书长宣读2006年度中国游戏产业报告概述。有请刘秘书长。
  
  中国出版工作者协会游戏工作委员会刘杰华秘书长:

各位领导、各位来宾,上午好!
  
  为让社会各界人士特别是业内人士了解我国游戏产业发展态势,在新闻出版总署音像司的支持下,中国游戏工委与IDC国际数据公司联合开展了2006年度中国游戏产业调查工作。
  
  2006年中国互联网继续保持强劲发展的势头,互联网的快速普及为网络游戏的发展奠定了良好的基础,网络游戏已经成为互联网发展的重要应用之一。
  
  据上述调查,2006年中国网络游戏市场规模为65.4亿元人民币,比2005年增长73.5%。预计2011年中国网络游戏出版市场销售收入将达到244.3亿元人民币,2006年到2010年的年复合增长率将达到30.2%。
  
  2006年度网络游戏产业为相关行业带来的直接收入达333.2亿元,是网络游戏市场规模的5.1倍。2006年度网络游戏产业为电信行业带来的直接收入达210.5亿元,是网络游戏市场规模的3.2倍;为IT行业带来的直接收入达83.3亿人民币,是网络游戏市场规模的1.4倍,为出版和媒体行业带来的直接收入达39.4亿元人民币,是网络游戏市场规模的0.6倍。
  
  2006年我国自主研发的民族网络游戏显现出强劲的竞争优势,市场规模达42.4亿元,占网络游戏市场总规模的64.8%,比2005年的22.6亿元增长了87.4%。国内市场,2006年投入公测运营的网络游戏总计111款,其中自主研发的网络游戏79款,占有率为71.7%。海外市场,8家企业的14款网络游戏销往13个国家和地区。另据游戏工委和17173联合开展的中国网络游戏研发力量调查,2006年度全国范围内的网络游戏自主研发产品数量为218款,较2005年的192款增加了26款,增幅达13.5%。
  
  2006年,休闲游戏继续保持强劲态势。休闲游戏市场的实际销售收入为12.3亿元,比2005年增长了近1倍。
  
  2006年,手机游戏市场迅猛发展,加速整合,手机游戏市场规模为14.8亿元人民币,同比增长50.2%。
  
  2006年,中国PC单机游戏市场销售额只有6500万元,市场上的新产品共 70款,与2005年的71款基本持平,比2004年的116款下降了39.7%。
  
  以上是2006年游戏发展情况的简要数据,要做全面深入了解,请参阅即将发表的《2006年中国游戏产业报告》。预祝2006年度中国游戏产业年会圆满成功!谢谢大家。
  
  主持人:感谢刘局长精彩而简洁的报告。下面大会进入第二个阶段,是我们企业嘉宾的发言时段。我们有请国家邮政局邮政储汇局副局长李财林发言。
  
  国家邮政局邮政储汇局副局长李财林:

尊敬的各位领导,今天出席年会的各位来宾,女士们、先生们!尊敬的各位领导与新闻工作者们大家好。刚才聆听了各位领导特别是有关主管部门各位领导对于中国游戏产业在近年来发展的演讲。今天也为中国游戏产业的发展明确了政策,这一切更加坚定了中国邮政,拥有千年历史的这么一个大型企业在国家各行政主管部门的指导和协助下进一步开展工作。我们会利用中国邮政庞大的网络资源与我们在座的所有游戏产业的同仁一道为中国游戏产业的发展发挥作用。首先,我代表国家邮政储汇局对长期以来关心支持中国邮政的各位领导、新闻界的朋友们,特别是今天的主办单位、承办单位给我们的支持致以最诚挚的感谢,谢谢你们!我是第一次参加这样的会议,对我来说特别陌生。我想简单说一下中国邮政打算在这个产业发挥点儿什么作用,我们有什么样的条件能够在这个产业当中做一点儿事情。第一,中国邮政具有千年历史,在中国我们拥有广泛的社会经营资源。一讲到邮政,不管是城市街道的老太太还是农村任何一个人都知道。第二我们拥有覆盖全国城乡的网络资源和网点资源。现在通过邮政我们有全国网点6600多个,其中67%,也就是三分之二以上是在农村。现在差不多每个乡都有我们的网点。在城市,我们还在国家有关部门的关心支持下建立了十万个邮政报刊亭。大街小巷大家都能看到。而且我们也很有资金实力,现在中国邮政在各级各界领导的支持下,拥有一万六千亿的资产。最后我们也结合网络游戏这个行业的需要,提出开发一个可以备受客户青睐的产品,这个产品我们就叫网汇通,网汇通这个产品应该是我们在中国邮政所处网点,也就是现在六万多个网点,也就是报刊亭都可以发行的这儿一种卡,这种卡既可以在网上去购置东西,最后它有剩余的资金还可以在网点去发行,没有使用完的钱,可以把它卖出去。那么我们下一步计划就是一方面我们会和行业的同仁,尤其是符合我们中国游戏产业发展这个方向的同仁一起弘扬我们中国民族优秀文化的产品,开放我们网络资源和网点资源来去协助或者说去宣传,另一方面我们会同现在市场上的其他的大的企业来友好合作。总之一条,中国邮政准备在国家各行政部部门指导和监督下,依法推进,进一步落实中央国务院关于构建和谐社会建设,建设社会为新农村的这个伟大方针,为了支持我们中国游戏产业的发展,乃至动漫事业的持续快速和谐发展作出我们应有的贡献,再次谢谢各位领导,谢谢你们。
  
  主持人:休闲益智类游戏在过去一年蓬勃发展。下面,我们有请休闲益智类游戏的企业代表,北京联众电脑技术有限责任公司首席执行官伍国樑讲话。
  
  北京联众电脑技术有限责任公司首席执行官伍国樑:

各位来宾各位领导大家好,首先我先说一下我们年终的境况,在过去一年我们做了比较多的计划,到目前为止,我们已经有154款新游戏,每个月都在更新,然后我们现在每天的网络玩家数量大概在三百万左右。在2006年初,我们还推出了我们新的形象。我们开发出来的游戏虽然数量有限,但我们把我们1500万的用户贡献给所有开发商,希望我们的用户更快地去接触更多的游戏。我们会提供我们的社会渠道给我们的合作伙伴,在这个过程中我们也吸收、得到我们需要的游戏。我们所做的游戏网站已经做了三年时间,所以我们在这方面也会帮助我们合作方做一些手机版的全网游戏。最后我们期待广大的产业同伴一起来加入我们这个大家庭,最后预祝大家在2007年快乐每一天,谢谢大家!
  
  主持人:感谢伍总为我们带来一个崭新的开放的联众世纪,下面,我们有请中国民族软件和网游代表性企业之一——金山公司总裁兼CEO雷军讲话。
  
  金山公司总裁兼CEO雷军:

尊敬的赵市长、尊敬的各位游戏界的同仁们,尊敬的各位媒体界的朋友们,大家早上好。回顾2006年,我觉得2006年是国产网游整个行业最精彩的一年,精彩纷呈,好的作品非常的多,风起云涌,但是非常令我自己遗憾的是,2006年我们一款产品没出,个中的滋味难以用语言来表达。考虑今天的讲稿我考虑了很长的时间,我在想我们要讲一个什么样的报告,跟大家汇报我们的2006年.我们做了哪些事情?想来想去,我决定把我们金山1400名员工过去所想所做的事情跟大家做一个沟通和交流。
  
  今天,寇晓伟司长的报告上说,在2006年国产研发的产品有218款。这个数字说明,我们已经从产品稀缺的时代到了产品过剩的时代。我不知道在座的各位同行们是不是也跟我们金山一样,绝大部分做研发的同行都正在玩,或已经玩过了魔兽世界(专区 资料片 搜索),在2005年的时候我自己是花了四个月的时间玩魔兽世界,给我内心创造了很大的震动。我就在想,什么时候我们也能做出接近于魔兽水平的作品呢?我觉得要想超过魔兽难度很大,我一想起魔兽就觉得有巨大的压力。它的美术表现力量,它的副本的创新的玩法,其实今天回想起来,内心依然是震动。这个业绩的背后是暴雪长达四五年的研发周期,动辄上亿美金的投资,如果没有这些东西的保证怎么能够做大片呢?所以过去一年或者过去几年,自从我们金山进入了网游这个领域以后,我就一直在问自己,我们能不能做出世界顶级的网游大片呢?这里面有很多的问题,首先我们有没有勇气做这样的大片,其实无知者无畏,刚进入网络产业的时候认为自己什么事情做得了,当你做得越多,懂得越多的时候,就发现不知道的东西越多。
  
  我们有没有新世纪的人才?还有面临整个喧嚣的产业,我们能不能忍受四五年的研发周期的寂寞?我们能不能投出上千万美元的研发投资,还有我们有没有能力承受制作大片失败之后的后果?我们的内心充满了非常多的疑惑。
  
  在这时候,有一个同事跟我讲了一个感触,让我自己豁然开朗。他讲的是2005年的另外一个大事,除了超女之外的《大长今》,这个同事是负责网游的副总裁,他说他被逼着看了《大长今》,我不知道在座的看没看《大长今》,但是他跟我讲了之后,我自己也觉得很震惊,大长今就是一个平凡人做了一件不平凡的事。当他看完这七十几集以后的感慨是什么呢,我们做研发要跟大长今一样。大长今就是古代的一个科研工作者,为了追求医道,为了追求膳食,用一颗纯洁和研究的心。这就是长今成功的原因,假如我们做每一款游戏都有一颗纯洁认真的心的话,还有什么事情干不成呢?所以我们就是用一颗纯洁认真的心,不计后果的追求我们内心的大片。不管这个片子能不能叫座,我们就是要用这样的决心,用纯洁认真的心去做一个事情。
  
  我举一个例子,金山是一个做软件的公司,也是做工程的公司,我们一再谈网游是什么,网游是社区,网游也是工程。大家知道做艺术要用纯洁认真的心,要用完美主义的精神来做,那么我介绍一下我们是怎么思考怎么做的。首先想做大作,就要有大的胸怀,那么怎么制作气势辉煌的大制作呢,《铁血三国》这款片子是从2003年初开始,到现在已经做了四年,整个研发投资在初期我们预计一千万美元,到现在我们已经投资了800万美金。音乐制作是上海交响乐团,上海交响乐,我们到现在为止已经做了156种全3D的宏大纪实,获得了漫画节的终身成就奖,获得了日本漫画家协会的优秀奖,我很佩服我们这个项目组的负责人郑老师,我跟这个艺术家公事的这段时间感触很深,他要求细致到我们制作的每一个细节。第二点让我深深感触的是,他已经50岁了,每天早晨九点上班,晚上九点下班,一周工作六天。我第一次感受到一个国际的艺术家的投入和勤奋,几年如一日。郑老师不是一个挂名,郑老师是整个项目的负责人。郑老师做事情的细致我举个例子,这次我们铁血三国带来的是一个简单的MPC,郑老师是个漫画家,他最擅长讲故事,老师做每一件事情都当做一个艺术品在做。我相信魔兽也不会这样细致来制作MPC,而且老师把每个当做艺术品做,所以他说他需要很多钱和很多时间。我跟他交流很简单,我说你什么时候觉得这个产品可以上,就什么时候上。很多人说铁血三国怎么做了这么久都没有出手呢?天我们做产品的宗旨是,不做好不上,我们第三款产品上市之后,让我们一起用大长今一样的精神来挑战世界顶级大战。
  
  主持人:感谢雷总非常精彩的演讲,下面有请上海征途网络科技有限公司史玉柱董事长讲话!
  
  上海征途网络科技有限公司董事长 史玉柱:
  

  史玉柱:大家早上好,我的报告主题是关于创新。我谈谈我对创新的一点感触。创新首先不是一个口号,一切应该从实际出发,该创新的时候,就要坚决创新,不需要创新的时候,一切要以企业的实力为基础。
  
  创新不外乎几个方面,一个方面是公司管理上需不需要创新?管理的目的就是让员工最大限度发挥主观能动性,降低成本。第二个是在产品上。产品的创新,不外乎是让产品,让网络游戏产品好玩,好玩的评判标准不是我们在座的人,也不是专家,应该是玩家,怎么从实际角度让玩家觉得你的游戏好玩,这是第二个创新;第三个创新是关于营销方面的。首先我们以最低成本获得最大的产出、最高的销售额,这个也应该从实际出发,不应该追求创新。下面我举一些案例来阐述我的观点,首先不该创新的就别创新,我举个例子,比如我们征途这个产品,这个公司是04年最后一个季度成立的,成立的时候,制订研发计划的时候,开始的定位是3D,但是那个时候我们制订这个调查,搞市场调查,针对月收入在1500以上的玩游戏的人,喜欢3D的人当时调查是75%。这个调查如果只是在北京、上海、广州,可能这个案例就不对了,在上海喜欢3D的只占3%,更大的市场是在周边,在县城,在小城市,城镇,甚至村里。然后根据调查下来70%多的人还是喜欢2D,25岁以上的,其月收入在1500块以上,根据这个调查,我们制订了一个产品计划。当时我们另外一个分析,在中国要想做到80万人同时在线当时情况下,我们认为三年之内只有2D有可能,3D不可能。
  
  现在征途还没有上80万,因为这个行业,我是这么要求的,是因为我们有800名员工,对在线人数我们公布一点不能假,比如我们希望在线47万,公司说要不要对外公布,反正也没有人信,就不要公布了。
  
  我们每个月都在增长,现在回过头来看,我们的在线人数70多万,这个跟分支机构分不开,我们自己也要考虑,也要借鉴脑白金的,第三个地方该创新的地方要创新,但是这个创新不是做一些表面的,而是从产品需求上面,比如谈到游戏,我们调查玩家,玩家认为一个区越多人越好玩,因为人越多他有更多敌人,所以我们制订这个征途的研发计划的时候,当时这类网游的一个区域,一般是三千到四千,我们提升到四万人次,实际上相当于有10个国家,一个区有10国家,一个国家能容纳4万人,一般现在是2万人,他要知道要去报仇的敌人太多了,人多呢使这个游戏吸引大部分玩家,我们没有特意在哪个部分创新,我们就是从产品角度,从玩家的需求角度。回过头来我们去做征途的时候,我们发现有一百多项去做历史……只是觉得更好玩一些,我的观点就是说只要对玩家有意的,最总结一下我的基本观点:创新和不创新都应该从实际出发,不应该把创新作为一个广告,谢谢大家!
  
  主持人:运营模式的革新,是2006年的亮点。接下来,我们有请盛大公司唐骏总裁讲话!有请唐总。
  
  盛大公司总裁唐骏:

一个月之前,我代表盛大公司去华尔街做一场演讲,华尔街对中国游戏市场非常看好,但是也存在着很多的忧虑,问得最多的是盛大的竞争对手是谁?是九城吗?是网易吗?还是一些新出来的公司。我说这些都不是盛大的竞争对手,我们之间不存在竞争的关系,盛大最大的竞争对手是我们自己,我们是不是可以推出一系列的优秀的网络游戏产品,我们是一个有内容的产业,在这么一个市场格局当中,我们不缺玩家的用户,我们缺的是优秀的网络游戏产品,在一款游戏运营了三年四年甚至更久的时间,像我们的传奇(专区 论坛 搜狗 说吧),我们面临最大的挑战不是来自我们的朋友们,像九城,像网易等公司,我把他们称为我们的朋友,因为他们确实是我们的朋友,在一个行业里面做就应该大家一起来做,像我们运营了三、四年的游戏,所以我们推出了网游2.0这么一个概念,网游2.0就是把我们传统模式改为一个社区型的网络运营模式,刚才寇司说,盛大过去一年当中,网游2.0得到了很好的证明,其实在于整个创新的时候,创新是对自己的创新,竞争也是对自己的竞争,我们在讲到整个网游产业,我们的市场份额也只60%到65%,还有35%玩家还在观望,等着各家公司推出更新的游戏,所以我们觉得不存在网络游戏的竞争。当他们问我你怎么看待九城,我说九城是家好公司,怎么看待网易,网易也家好公司,他说盛大是不是也是一家好公司,这是你说的不是我说的,其实现在我们可以看到,中国概念股得到全线上扬,在过去两年中这是很难看到的现象。过去是九城涨了,网易跌了,或者网易跌了其他公司涨了,这家公司跌了,今天格局不一样,我们讲述的整个网络游戏的事情,还有巨大的空间,只要我们三家公司包括在座网络公司我们一起来把这个市场做大,未来市场空间是巨大的,所以说华尔街很希望看到中国有一个和谐的网络游戏的氛围,新闻出版总署的领导以及在座各位追求的目标就是和谐社会,谢谢大家。
  
  主持人:谢谢唐总带来的有关华尔街资本市场的一个言简意赅的演讲。下面有请北京一起玩网络科技有限公司陈晓薇CEO讲话。
  
  北京一起玩网络科技有限公司CEO陈晓薇:
  

  各位领导,各位来宾,上午好!这是我本人第一次参加游戏产业这样的盛会,有向各位领导各位前辈学习的机会我感到非常的荣幸,回顾2006年,一起玩公司得到了飞跃发展,我要说的主要是四件事,一个是引进免费玩这个模式,还有就是并购这个运作,还有是我们对外挂体系的贡献,还有下面希望也向大家介绍正在引进的一些游戏。那我先说一下免费的这个模式,我们在05年的7月率先推出免费游戏,在当时呢是一件应该说比较有勇气的一个举动,在今天我们第一次做了什么事情已经不重要了,我只想向大家简短介绍一下,今天我们这个免费运营模式所取得的成就,从05年7月到今天,我们已经进入了第18个月的运营,现在我们有超过4000万的用户,年收入突破三亿元,形成健康成长趋势,另外在过去网游运营当中,我们也取得大的收获,我们也再做深入的思考,一些运营和收费模式正在受到更多的冲击,为了获得进一步于是一起玩决定依托自己的客户基础,引进门户经验。为此06年3月,中华网正式成立一起玩公司,06年我们取得了质的飞跃,刚才我介绍了一些运营的数据,我想特别介绍一下的是外挂对网游的巨大危害,一起玩通过强大的技术研发和反盗号有效的打击了不法分子,为此我们加大了力度,同时我们还完成了公司级别的用户系统升级。将数千万的数据系统进行了升级,这样可以正确的掌握用户资料,及时准确的为用户提供资料,通过这方方面面,提出了以人为本的经验,现在我向大家提出三款游戏,它在韩国的游戏运营当中呢,曾以连续59周成为网吧最受欢迎的游戏,我们已经签约的《原始部落》,我们对它有很高的期待。还签约了另外一款游戏,它是花了四年半的时间精雕细琢,达到了非常好的效果,至善至美的那种精良的品质,谢谢大家支持,再次为向各位领导各位前辈交流非常荣幸,祝大会圆满成功。
  
  主持人:谢谢陈总发言,下面我们有请光通通信发展有限公司首席运营官梁咏伦发言,有请梁总。
  
  光通通信发展有限公司首席运营官梁咏伦:

各位尊敬的领导,各位来宾大家早上好,2006年是光通很重要的一年。我们过去的三年的创业,加上我们06年的转型,我们光通希望能够成为一家什么样的公司?我们希望我们未来两年的目标,是为我国建立一个国际化的研发和发行体系,也是我们公司在市场上的一个重要定位,也是我们的大股东香港中信泰富给我们的一个目标。我们希望通过这样的一个网络游戏能让我们为我国开发游戏,能够打进世界的前列。我们进行的这个合作研发也是我们06年的一个里程碑,我们也会继续的,还有跟我们现在的合作伙伴进行第二次研发,利用我们这个平台来增加我国的研发研究,通过各种方式包括了商业的合作模式,融资公司的模式来跟国外公司进行了开发工作,今年我们引进了五款产品,也看到中国网游中国市场的需求,但是我觉得我国需要这种产品,把我们高端的用户满足,而且也培养我们高端用户对网游的一个需要,而且我们在年底的时候推出我们的神奇,是一个韩国的大作,而且得到了一个非常满意的成绩,第二要成为一个国际化的公司,首先我们的公司的文化还有我们的运营团体必须要普及化,在今年我们通过了我们对转型也通过了一些起步的一个重要变化,我们当中也做了很多的调整,建立了一个强大的,而且是激动的一个运营团队,第三国外跟国内合作,这个从研发的这样一个转型能看得出来,我们在广州的研发团体,去年已经重新建立了,我们现在跟韩国的一些开发团体进行了共同的研发,是一款新的游戏,在今年年终的时候会向大家见面的,这个说过了一点一点的运营还有合作的研发期有创新的运营,神奇的创新运营让我们06年画上了三个很重要的里程碑,展望07年,首先这个是竞争非常激烈的一年,我觉得很多的产品大作也会出台,而且研发的,国内研发的一些游戏也会,创新和谐,考虑我们07年研发的,我所谓的运营其实非常重要的是,我们做的事情很简单,现在我们要做的是成功发行商,要跟海外非常紧密的接轨,还有我们希望通过我们作为一个渠道,让海外的开发商知道中国玩家的需要,而且快速的运营,我们引进了重大的团队进来中国,这个是我所谓的更进一步的本地化运营,还有休闲游戏的上市,刚才也说了休闲游戏占了中国市场的18.8%的收入,我们手上有的新游戏,也会在第一季度和第二季度上市,总的来说07年是非常挑战的一年,我希望跟大家,大家同行共同为我们好的07年,我们一起努力,我们为中国的网络产业在下一年有好的情况,谢谢大家!
  
  主持人:感谢梁总的精彩发言,光通对整体的网络游戏产业的发展作出了巨大的贡献,我们期待光通新的传奇,下面我们有请智冠电子(北京)有限公司总裁王俊博讲话,有请王总!
  
  智冠电子(北京)有限公司总裁王俊博:

王俊博:各位媒体朋友,我们终于又见面了。我想,每一年都在舞台上面表演给你们看,这次压力越来越大,我讲的意思就是说可能每一年,我们都要跟所有的媒体朋友、所有的同行来报告去年怎么样,明年怎么样,今年怎么样,往往有一点添油加醋。但是第二年上舞台的时候我必须要对去年的承诺,去年的计划做一个清楚的说明,所以我每一次上台,压力越来越大。
  
  我在这里要大声的说,我们中国游戏同业,大家其实在不断提升自己的能力,不断在让我们的产品从中国走向全世界。所以我两年前一直在强调,我们虽然在学习,但是我们脚步很快,所以在这里我也建议新闻出版总署未来设一个奖,鼓励游戏公司在国外销售上有更好的成绩。
  
  接下来我讲一下台湾省的游戏市场,我们知道台湾省有六家游戏公司,上市上柜,这六家游戏公司其实大部分都是开发公司。但是上市三年以后呢,去年年初,几乎所有的游戏公司,所有公司的股价全面下降。所以那时候,大家对游戏产业有很大的忧虑,但是在去年的下半年,这些游戏公司的股价有了很大的翻身。为什么会有这么大的一个变化呢?它有两个原因,第一个原因就是免费游戏,因为投资人对游戏收不到钱的忧虑解除了。第二个很重要的因素,投资人肯定知道游戏可以掌控市场,甚至可以进入市场前三名。所以相信如果大家把研发当成是游戏未来成长很重要的一个基础,也是投资人的信心,这样子来看的话,你这个公司未来总有一天会成功的。所以我相信小的公司会变大的游戏公司,大的会变得更大,这样我们游戏公司会有更大的前景,除了在游戏产业以外,为什么不能创造一个更新的价值,其实我认为游戏产业是一个封闭的社区,是所有网站没有的社区,你是知道他在哪个地方在玩什么,这个封闭社区就像一个百货公司,所有消费者进去百货公司,你都可以引导他消费。
  
  我明年来参加这个年会的时候,希望我可以唱一首歌,然后就可以下来。非常感谢新闻出版总署对我们的重视,在这里我希望我们中国的所有游戏公司大家一起合作,共创美好的未来,让游戏产业能够变大,让世界的舞台有我们一席之地,谢谢大家。
  
  主持人:谢谢王总,下面我们有请天联世纪集团有限公司首席执行官邓润泽,有请邓总。
  
  天联世纪集团有限公司首席执行官邓润泽:

尊敬的各位领导,各位同业界的朋友,各位嘉宾大家好,2006年中国的网络游戏产业蓬勃发展,很多的休闲游戏崛起,还有产业更加多元化,特别是各个游戏的运营企业也逐渐的转化为对社会的责任企业,这就要归功于政府部门大力支持,在这里我向长期支持我们游戏产业的新闻出版总署,以及社会各界表示由衷的感谢。
  
  06年对天联世纪来说,是极具挑战性的一年,而且也是丰收的一年。一方面我们面临到强大的优势竞争对手,一个竞争的压力,但是在休闲游戏方面,特别是在游戏广告方面,我们取得了一个不错的成绩。展望07年,我们有三个目标,第一个目标是在休闲游戏方面,我们还是继续坚持要打造一个体育休闲游戏品牌,现在我们运用的是篮球,我们在07年会推行网球、足球,我们会让我们的体育休闲游戏平台内容更加的丰富,而且是走向一个绿色的健康的方向,我们希望我们的玩家能够接触到更多的健康的休闲的游戏,一方面是迎接08年奥运的到来,凭借体育休闲平台,以及游戏广告做得更加细,更到位,这是我们第一个目标。
  
  第二个目标是,目前我们有一款自主研发的游戏,它是一款中国风味游戏,这款游戏我们是在上半年在市场发布。虽然我们知道,做这个国产原创的这些游戏是非常艰辛的,但我们坚持这条路,那我们最终的目标是希望把这一款国产游戏更推广到世界上各个角落,这是我们的第二个目标。
  
  第三个目标可能短时间内还没办法实现,我们要在07年,在08年的时候是一个收割期,我们在推出街头篮球的时候,我们得到玩家反馈及合作伙伴反馈,那如果我们可以把它打造成一个亚洲杯,可以更刺激更精彩。另外我们做一些市场的推广,这些市场竞争的时候,强强联手得到一个更好的效果。第三个就是刚才我提到的咱们研发的也可以有一个合作,一个策略合作伙伴,由他们在当地运营,所以这是我们第三个目标,我们预计在07年开展。
  
  对天联世纪来说,我们觉得07年竞争将更加激烈,我们知道非常多的大作也会在07年推出,天联世纪将充满激情的迎接这个挑战。对网络游戏产业,我们要达到我们的理想,共赢的理想。我们要推出最好玩、最健康的游戏给广大中国玩家,最后预祝本届年会圆满成功,谢谢。
  
  主持人:谢谢邓总精彩务实的报告,下面我们有请北京完美时空网络技术有限公司董事长池宇峰讲话。
  
  北京完美时空网络技术有限公司董事长池宇峰
  
  池宇峰:北京现在有很多人流感,这跟全球环境的破坏有关。在游戏行业也一样,我觉得保护整个游戏行业环境至关重要,除了原来提出的反外挂和非常猖獗的盗号,我觉得我们整个行业应该再在游戏原创开发中注意保护青少年的健康成长。我们觉得政府很多保护青少年的措施非常好,这样有利于行业健康发展。当然还有一点,在宣传上咱们游戏公司应该少吹点牛,反映真实情况,将有利于整个产业的健康发展。
  
  完美时空是一个比较新的公司,我简单介绍一下,公司成立于2004年,主要业务是开发中国的原创游戏,然后在中国市场及海外市场运营。我们到目前为已经成功运营了三款,也开发了三款自主研发的产品,并且成功收购了《完美世界》和《武林外传(专区 专题 搜狗 说吧)》,现在《完美世界》国际版已经进入了13个国家和地区。《完美世界》号称有五个世界,是3D游戏,我们觉得这是做得非常美的一款游戏,它是基于中国的故事,非常原汁原味。《完美世界》将在下周在越南投入运营,韩国在春节前会运营。《武林外传》我们和国内著名电视剧合作,所以非常受欢迎,现在可以说是三D游戏中的佼佼者。我们在2007年将推出的大作叫《诛仙》,可能在座很多人都读过,《诛仙》是网络上非常流行的小说,是非常值得期待的,我们也希望能把它做好,不辜负中国第一奇幻小说的头衔。
  
  我们2007年主要做三件事,第一坚持原创开发,我们会推出诛仙和其他产品,《完美世界》已经签了很多厂家,现在正在运营中,我们现在开发每一款游戏一定是先定位。另外一点,除了把中国文化产品输出到海外之外,我们在海外会同很大的运营商合作。刚才也提到了一定要保护整个产业环境,这样的话整个产业才能健康发展,那么大家的收入才会相对增加。主要我还想讲三点,一是避免暴力,第二禁止外挂,三是感谢社会对游戏产业的支持。中国原创越来越多,水平越来越高,中国才能成为真正的全球网游研发中心!谢谢大家。
  
  主持人:谢谢池总的精彩报告,下面我们有请第九城市计算机技术有限公司董事长朱骏讲话。
  
  第九城市计算机技术有限公司董事长朱骏:

各位领导、各位朋友大家好,为了准确把握时间我用报告的形式来讲。非常高兴出席今天论坛,今天我讲话主题是强化和构建和谐网游。中国经过几年发展之后,已经迅速成为了网络游戏的大户。在相关政策引导下,网络用户数量的增加以及在家庭用户中的普及,中国网游市场继续保持快速增长的事态,中国网络游戏市场现在已经成为全球增长最快的市场,成为网络游戏关注的焦点,网络游戏的高成长性成长模式。
  
  作为中国网络游戏一份子,我们需要保持清醒头脑,面对内忧外患,要树立忧患意识。2006年,越来越多的开发商迅速聚拢中国市场,使得形势更加复杂,竞争门槛逐渐提高,市场份额也将随着发展重大变化,这无疑是我们在新的一年中,必须牢记在心的,第二,中国网络市场发生了巨大变化,随着市场竞争进一步加剧,优胜劣汰将许多缺乏竞争优势的游戏公司已经或者将要出局的境地,如何创造新的商业模式以保持公司发展将是我国中小企业需要思考的问题,在2006年中国游戏玩家已经达到2600万人,但目前中国网络游戏若想继续保持良好发展,稳定增长对研发的重视和投入是关键。其实网络游戏的研发团队已经成为企业未来的核心竞争力之一,因此2006年,繁荣昌盛的同时,我们需要保持更清醒的头脑,将忧患意识转为前进动力,来推动中国事业的发展。第二个是强化创新意识,采用符合自己企业的创新模式,随着科技对人类社会影响日益加深,科技创新成为推动世界发展的主要手段。
  
  说到创新,我建议根据企业具体情况。创新一般来说分为三个,在去年非常强调这一点,三个必须同时进行,每家企业要根据自己的能力、物力和财力,在关键环节获得突破,大力增强原始创新能力,同时牢固树立人力资源是第一资源的观念,加强能力资源建设,培养创新人才。总的来说2007年一定会保持着高速的增长和势态,市场的要高速发展将吸引更多的风险资本、民营资本等其他资本的高度关注,同时网络游戏还将更加加强带动产业的发展,随着市场进一步加剧,在传统的研讨技术以外,盈利模式,新的种种迹象表明,2007年将成为多角度的转换时代,我相信只要我们大家保持清醒的头脑,强化忧患意识,这样中国游戏产业才能达到一个高度,形成良好的环境,才能为我国的发展作出贡献。谢谢大家!
  
  下面我们有请久游网副总裁吴军先生讲话,有请吴总。
  
  久游网副总裁吴军:

久游网一直面对着激烈的竞争环境,所谓的业内竞争的模式还没脱颖而出,我们也一直在追求属于久游网的蓝海。因此,久游网确立了以创新为主的战略,希望通过开发新的思维来创造新的产业变化。久游网在2006年围绕公司创始人确立了差异化的战略,取得了一些新的尝试和成功。久游网在拓展新市场,在开创新模式,实施新战略这些新思维的带领下,通过产品内容的差异化,商业运营模型的差异化,以及运销运营的差异化这些新的手段在中国游戏中开创了一片新的南海。下面我想就四个方面,阐述一下我们所获得的阶段性的突破,第一个方面就是,久游网的运营以及在公司的规模方面久游网是通过海外引进和自主研发的两项并举的策略。2006年实现了社会效益和经济效益的同步协同的发展.当然久游网集团也得到了飞速的发展,目前集团总的人数从2006年初不到400人,已经达到了超过800人,先后在包括日本、韩国的国外地区增设了分公司和办事处,运营实现了超过五倍的增长。
  
  第二方面我想从公司的产品结构方面谈,久游网从2005年开始就将独树一帜的音乐舞蹈类休闲类的网络游戏带到了中国,我们先后推出引进了国外的劲乐团,自主研发了音乐舞蹈类的网络游戏,目前在线人数取得了前所未有的增长和突破性发展。其中和大家报告一下劲舞团,在刚刚过去的元旦,1月3号在线人数超过74万人,这是最高记录,应该说目前久游网成功建立了以音乐舞蹈体育赛车为主体的多层次的休闲娱乐产品。
  
  第三方面我想谈一下久游网的国际战略创新,久游网研发的国际化战略,开创了大中型海外市场,音乐网游占领市场制高点,目前签约以及最低保证金累计已经超过一千万美金,这个还不包括以后营运收入。目前游戏研发人员的总数已经超过了400个人,占员工总数近50%,预计2007年将会有更多的原创的民主的网游产品会走向全球市场,为我国游戏产品走向世界做出贡献。第四个我想说公司营销战略,2006年是久游创新的一年,我们率先开创新模式,通过与电视合作成功地将久游网品牌以及产品影响到扩展到传统领域,久游网独家冠名舞林大会等大型综艺节目,久游网目前还将继续我们的互动娱乐行销战略,目前再次签约东方卫视的娱乐星天地栏目,实现了三百六十五天,天天和电视网络的互动娱乐,为我们的发展做了进一步的新的思路和新的模式。以上是我们在2006年的发展和体会,我们在这里也愿意欢迎业内同行共同开创网络游戏的开发,通过良性竞争共同发展,共同保护来之不易的发展。最后我衷心的祝愿本次年会圆满成功,同时祝愿中国网络游戏市场在新的一年更加发达昌盛,祝大家万事如意谢谢。
  
  主持人:感谢吴总精彩发言,下面有请深圳腾讯计算机系统有限公司副总裁任宇昕讲话,有请任总。
  
  深圳腾讯计算机系统有限公司副总裁任宇昕:

尊敬的各位领导、各位来宾大家中午好,今天我演讲的主题是专业、合作、创新,为什么选择这个主题呢?是因为我们觉得这三个关键字最能代表腾讯游戏在未来的发展方向。我们希望通过接下来,我们持续不断的努力使得行业内的所有朋友、我们所有的用户,在想到腾讯游戏的时候首先想到专业、合作、创新这三个词。
  
  在平时跟同行交流的时候,大家比较感兴趣的是腾讯作为一家综合性企业怎么看待网络游戏的发展,在腾讯发展未来占据一个什么位置?我想借这个机会解答一下这个问题。
  
  腾讯一直以来在构造腾讯在线生活模式,我们把互联网用户的所有需求,简单地归纳为四个方面。相应的,腾讯提供不同类型产品与相对应。腾讯决定进入网络游戏,这绝对不是一时的冲动,原因是我们看到代表所有网络游戏所有用户一个需求,我们也看到在政府规范下,在行业同仁大力发展下网络游戏行业,在欣欣向荣中具有持久增长空间。大家知道腾讯做事风格谨慎,谨慎意味着不轻易进入一个市场,进入一个市场意味着我们希望在这个市场把我们的业务做到最好。因此可以说,在未来在腾讯业务发展当中,网络游戏一定会成为整个公司最重要的一个业务。
  
  未来腾讯网络游戏将朝什么方向发展呢?就是专业、合作和创新。
  
  首先我想谈一下腾讯游戏在专业方面的一些观点。对于整个公司来讲,首先要求我们在每个业务领域做到专业,对整个互联网来讲,腾讯是一个综合互联网公司,腾讯应该代表最专业的网络游戏的公司。在三年前我们决定进入这个领域的时候,我们首先分析的是,我们适合从什么地方切入这个领域,我们首先选择是棋牌游戏,因为棋牌游戏代表所有用户喜闻乐见的游戏形式,大家对这个形式最为熟悉,并且具有持久生命力的,所以我们策略是把QQ用户中,还没有接触游戏的用户,通过棋牌类游戏把他们变成熟悉网络游戏的用户,接下来我们推出QQ宠物,那么这种游戏也是广大用户所非常容易接受,易于理解的错作简单的形式,接下来我们会把用户进入到更好的游戏,我们这个战略不仅对腾讯公司来说,对整个游戏行业来讲也能源源不断带来新的用户。
  
  接下来我想谈一谈在开发合作方面的观点,在未来应该看到腾讯发展主要是采取三种模式,第一是自主研发,为什么说自主研发?这个道理非常简单,因为我们成为专业公司首先必须理解游戏,理解游戏没有比自己研发来理解它本质……,于是在未来我们会坚定不移地做自主研发游戏,那么其次我们还会做代理合作,因为我们觉得仅仅是自主研发,并不能完全满足所有用户需求,那么我们会代理合作的方式,积极在国内和国外寻找很多游戏开发商进行合作。第三是联合运营,我们看到在国内不少公司本身具有开发能力或者具有运营能力,可以开发出一款好的产品。腾讯具有非常多资源,庞大用户群,很好的支付渠道,很便捷的登陆,非常好的下载,那么我们也非常乐意与这些运营商一起携手合作把我们QQ平台开放给所有运营商,我们希望在未来通过自主研发联合运营与行业里面所有伙伴一起,创造更好的网络游戏的未来。
  
  在前面几个形式当中,我们选择产品有我们核心理念,简单来讲有三个核心理念我们选择绿色健康精品游戏,我们注重产品长久生命力,我们希望这个产品可持续盈利模式,我们反对沉迷消费。
  
  最后,我们简单介绍一下腾讯在创新方面的一些探索,大家都知道,腾讯其实在互联网以及其他领域也具备丰富的产品,我们一直在思索,除了网络游戏本身创新以外,我们能不能把互联网别的业务也结合进来再做深入的创新。 像QQ宠物这样的游戏与我们QQ客户结合在一起,将创新更好的价值,当一个用户养的宠物,通过好友上面的关系链把QQ关系链和游戏类的游戏进行结合,这是很大一笔财富。而且,我们还可以把游戏观点,把游戏创新思路带到互联网里。在这里就不详细介绍了,非常谢谢大家,希望腾讯能和大家一起更创造美好明天,谢谢。
  
  主持人:如何提升核心力,在竞争中利于不败之地?我们有请网易陈伟安副总裁。
  
  广州网易计算机系统有限公司 副总裁陈伟安

陈伟安:各位好,大家知道,网易在产品研发上一直比较领先,今天就讲网易为什么坚持自己的发展,以及未来。怎么向各位,各位领导进行交流,前几天和公司的领导聊天,他们跟我讲,有媒体跟他们聊的时候,说你们大话西戏是不是挂了,一点声音都没有。其实这有两点原因,是网易低调的做法,第二它是一个比较老的作品,到现在已经有四年,在去年4月份,大话西游(专区 论坛 下载 搜狗 大话说吧)创出在线131万。为什么会出现这样一个结果,我们一定要分析它有什么原因的话,那我个人归纳为坚持原创战略,就是这么一个结果。一个重要原因,做到原创才能做到把游戏开发完美合一,才能真正的不断完善玩家的需求,不断补充新的玩法,同时不断处理打击和及时有效打击外挂,尽可能维持游戏的公平性。另外就是说我想讲第二点,去年7月份吧,出现了大的风波,但间接的结果就是导致了网易在5月份在线131万,一直到去年年底才创出了133万的新高,中间这个过程,我们不多说,这个事件告诉我们互联网媒体的强大。我们本身也是一种媒体,那我们要做长期的发展,我们怎能放弃媒体的这种力量,或者说这种定位,或者说我们怎样能够真正做到寓教于乐,在玩家享受快乐的同时,让他们了解中国优秀的文化等等,承担我们的社会责任,善用我们媒体力量,来赢得尊重,最终成为百年老店,如果真的走这么一条道路,原创是必须要坚持的。回顾在06年,我们一方面不断关注市场上优秀的产品,寻找我们之间的差距,同时呢在体会日新月异的运行模式,作为总监我也在考虑一些问题,如何真正做到网易游戏,百年老店长期经营下去,我在思考网易财富到底是什么,它是躺在银行帐户的40多亿的现金,是这个财富还是什么?经过一段时间思考,我们自身内部找到了答案,实际上回想当初《大话西游》十几,二十个人拿着睡袋办公室里日以继夜的研发,现在受到了各种挑战,各种文化的轻视,我们一直在思考这个问题,到底是什么让我们取得了一个小小的成绩,想通了这一点之后,实际上在于在于我们现在这些员工的这些精神,现在许多骨干拥有网易的股权,他们享受的是在追求梦想过程中所体验的一种快乐,而且他们坚信在享受这种梦想的过程中体验快乐的同时,产生价值创造财富是追求这种过程必然一种结果,恰恰是这种核心价值观确定了构成了最有价值的财富。如果说2007年网易的定位是什么?我用简单一句话概括,坚持做百年老店基础,坚持原创,不动摇。
  
  主持人:感谢陈总的精彩演讲。产业链上共赢,已经成为业界共识。下面我们有请四川公用信息产业有限责任公司傅强总经理。有请傅总。
  
  四川公用信息产业有限责任公司傅强总经理傅强:

傅强:尊敬的各位来宾、各位领导,今天的英雄大会精彩纷呈,四川电信作为在整个游戏产业另外一个重要环节,每年我们对每年游戏产业年会都非常期待,今年年会在成都举行,我们也感到非常荣幸。作为一个本土企业,我们主要有三个想法跟大家汇报一下。第一我们这个天府热线游戏中心,我们从2001年开始进入这个游戏产业,在6年多以来跟各位伙伴保持很好的关系大家一起成长,现在来讲对于我们来讲,四川电信运营商,作为四川电信的一个子公司,负责在互联网方面的运营,在游戏产业发展当中我们希望能够更多做一点什么呢?我们希望更加发挥我们一些资源的优势,这里面包括用户的优势,网络优势,目前我们积极探索怎么样对我们合作伙伴更有价值。目前来讲整个电信行业处在一个时期,新的业务机会也正在出现,那么我们期望我们在新的业务领域,我们跟新的伙伴有很好的拓展。新的3D游戏对带宽要求更高,我们整个宽带网络已经投入巨资,去年四川电信投资了4个多亿。带宽对我们游戏内容有没有更灵活的方式,这是我们正在探讨的一些模式,我们希望在整个游戏运营或者推广层面提供更好的价值,第二个方面,四川电信拥有中国电信对于全国几十个公司进行了一个评级,是其中仅有的两个钻石级的。我们已经在去年通过了国际认证,也通过国家安全电子设备一个安全认证,所以我们希望我们能够为我们合作伙伴提供更多的资源。第三个方面,从四川电信这个角度来讲,希望有更多的资源投入进来,能够促进合作伙伴的发展,总之四川电信希望与各位合作伙伴一起探索新的模式,最后祝各位来宾新春愉快,也祝愿中国游戏产业更加辉煌,谢谢。
  
  主持人:感谢傅总,为我们带来精彩报告,到此为止2006年度中国游戏产业年会上午的会议就此结束了。

【来源:】