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年会特色专场“产业技术论坛”文字实录

2007-01-18 21:12:21 神评论

2006年度中国游戏产业年会游戏产业年会技术论坛(上半场)

主持人: 首先是中科院自动化研究所王阳生博导,第二位是搜狐17173总编朱克先生,第三位是中馨科技总经理王志海先生,第四位是厦门联宇科技CTO林臻先生,第五位是深圳高新区信息网软件开发部主任吴志刚先生。

我们来开启我们的话题,首先第一个话题是百万级用户的游戏运营平台的设计思路,然后我稍微解释一下,大概主要有三个关键词,一个是百万,一个是运营平台,一个是思路,然后据我们的领导说,上百万的公司都上市了,我们来看看在座的各位专家来谈一谈怎么样让我们的产品达到百万在线,或者说我们要实现百万在线怎么样能够达到,怎么样来设计这个百万在线的。现在来谈一谈怎么来上到百万在线。

吴志刚:涉及到百万这个话题应该是备受关注,我这边谈一下我的看法,我觉得这个百万级这个要分几块来谈,第一块可能是从休闲类的品牌来谈,比如说休闲游戏,然后联众腾讯他们这样的品牌,他们这样的品牌目前已经实现了这样的一个级别,我觉得他们主要的实现方式是从技术上来讲,他可能分为登陆,登陆服务器,还有最后端的就是游戏的问题,当然为什么能够支持百万的话,我觉得首先有一点他解决了一个问题,当然用登陆服务器这个,或是他拥有信息之后这样就减轻了压力,然后再进入他的一个游戏服务器,通过把我们大量的数据进行,通过很多的服务器来进行分担,这样分到每个服务器里面他的压力就比较小,第二个应该是从中大型来看,这个他可能就分为了两层,像类似的还有这样的一个游戏,他们大概就是有一个介入层的话,从技术上我们其实进入之后接触到首先是登陆服务器,如果一个服务器能够支持两万人,百万级的话可能要50台以上,服务器来实现,后面也有缓解服务器的概念,他里面的服务器可能管理到最大单位可能就是一场比赛,或者一个环节有几个人,然后他通过一个管理机制,包括就是说初级用户高级用户来完成。

主持人:运营平台而不是说技术平台,我们现在国内游戏的开发技术能不能实现百万用户在线,这个在百万的玩家在同一个游戏世界当中,技术怎么来上线?

林臻:应该说的确在小游戏上我们实现了这样一个目标,他能够实际上就达到了这样一个目标,那么对于大型的技术商来说,目前国内可能涉及到的因素比较多吧,不过目前国内并没有这样一个平台,据我所了解都是通过其他渠道。

主持人:比如说什么?

林臻:比如说他所构造的目的是让大家感觉到的,那么对他来说,感觉到这个是完整的大世界,那么如果从技术角度来说呢,要实现这样的一个大型游戏,有一个平台也并不是不可能,那么在几年前IBM就提出这样一个技术问题,大型研究 BOT ,那么为企业提供这样一个网络服务,当然在这个平台技术上,如果说我们的服务器的设计能够扩大他的规划的话,那么我们IBM成长能力他是可以达到这样一个数量级的,我是从技术商来说应该不可逾的一个。

主持人:据说前几年作这个传奇的时候,一台服务器的支撑在线好像那么现在我们的产品能支撑到多少呢?

林臻:目前传奇,据我所了解的话传奇应该是能够达到三四千,这几款游戏我也有一定程度上的研究,跟我们硬件的,我们的硬件在不断跨越,那么理论上来说,在一台服务器上能够达到五千以上这样一个能力是完全可以的。

主持人:我们可以理解五千人左右上线吗,因为在06年有家公司提过就说,他的游戏在单台服务器上已经达到几万上线了。

林臻:单台服务器达到上线,这是不太现实的,那么他所谓的到底包括哪些,是不是把数据库转到一台上。

主持人:这个做媒体的都应该知道,好像是邀请了不少去,我们现在请我们专家做一个澄清,我们现在国内的互联网还不能达到上万的这样一个高度,好的谢谢林臻先生,然后我们请王志海先生来谈谈就说百万用户的平台的看法。

王志海:刚才主持人说一个是百万级,一个是运营,还有一个是思路,那么我也谈谈这个看法,一个就说是百万级,百万级人数游戏现在除了休闲类的游戏,其他的现在还没有,那么这样的话,我们假设在07年未来我们有一块能够达到一百万的人数,那么它所面临的是什么样的一个压力,那么这个压力就很大,那么运营的压力,这个运营的压力可能有两个方面,一方面是环境的压力,那么就这个我来谈谈,第一个我想应该是在百万级的用户平台上,第二个稳定性。那么这个稳定性不应该是系统中一个单点的错误而造成整个系统的崩溃,这是一个至关重要的,但是要满足这样的一个条件势必要有成本的增加,那么这个成本的增加可能会来自于系统成本增加,所以我想,第一个思路就是在你考虑到系统稳定运营,人数稳定增长要保证成本在一定程度上,就运营的目的是什么?是在一定资源之下提供更好的服务,我们的用户与玩家能否接受,第二个呢我想考虑在百万级的用户里,我们讲现在网游没有一家游戏没有倒号,那么这个倒号呢就产生安全性,安全性现在在网络游戏公司一般重视的有两个方面,一个是在后台我们讲数据,假设我们设想一下在百万级用户的这个运营平台上,造成后台所有数据库的崩溃,或者信息的丢失这是非常严重的,那么第二个方面呢就是在传输的过程当中,客户登陆和传输过程中我们不能丢失也不能够修改,这也是游戏公司做得非常好的一块,那么我今天要提的一点呢就是,很多游戏公司忽略的是什么?忽略的是对玩家的一个质疑,这里面可能有一百人倒号,他有50个人放弃去玩这个游戏,所以在我们在未来在百万级里我们要增加对安全性的可能,同时要增加对玩家的这个使用能力及安全,这是我个人的想法。

主持人:谢谢王志海先生,现在大家可以提问?

提问:我是一个做网站的,我是站在网站的角度上理解,其实理论上不管有没有百万级,比如说有十万或者五万或者更高,他有朋友在玩,他就会进去玩,因为很多玩家可以承受一两次服务器出现问题,然后还可以忍受,但是如果说老是出现问题,然后厂商为了硬要把那些人留住,或者说把他们聚在一起,然后他们可能就会觉得这个不太好,然后他可能就会去玩其他的游戏,因为现在市面上有很多,然后将近80%的全部是游戏,外挂我们有看到这个游戏刚刚出来的时候还挺好的,但是外挂一出来的话压力明显会增大,然后也是对服务器稳定性产生了一定的影响?

主持人:王导这边有什么补充的?

王阳生:我想从技术方面提两点,第一点的话用户量非常大的时候就往往需要大量的服务器,使用大量的服务器附载品就是一个很大问题,每台服务器都能充分的发挥作用,所以在这个方面,现在牵扯到网络特别是网络比较大,另外在线人比较多,安全问题也是需要注意的问题,这个从技术上讲的话,当然我们现在也可以考虑采取用本身的特征作一个身份鉴定。

主持人:其实我们这个话题说的是百万,其实是通过各个单位要实现百万级,可能这个工作上需要做出一些东西,那么我想问一下,我们不管是硬件发展也好,还是说游戏的涉及技术发展也好,我们大概把自己的产品做到百万在线,在座的有三位厂商,你们觉得你们的公司需要多久,其实百完就相当于公司上市了,说个年限,比如说你的公司要到百万需要多久,就说百万以后肯定是要成功,你觉得你的的公司上百万需要多长时间?

吴志刚:大量用户不管是百万或者千万,他可能就有两点,第一个就是把大量的数据由多个分担处理,其实这点我们已经处理了,像这种平台,这种解决方式,还有一种方式就是说,要有多点来并发处理,然后去汇总,这点如果能解决那就能达到了。

主持人:如果说技术的比较实在是,如果说要达到一定的水准需要多久?

吴志刚:这个达到一定水准之后,我觉得十年之内可能有一点困难,要十年之后。

主持人:你觉得十年怎么样?

吴志刚:十年之内我觉得有一定的困难。

主持人:那十年就可以做到百万差不多,好的林臻先生你觉得呢?

林臻:我觉得这个在技术上有问题,游戏本身,游戏本身品质的问题,还有另外一个成本代价有问题,就像IBM技术我认为使用它很容易,从技术上不是问题,这个社区上也是,但是游戏品质如何,他如何去吸引百万数的玩家,如何去赢得这样一个平台这个问题最关键。

主持人:我们今天最主要技术论论坛就主要讨论技术问题,技术上多少年可以做到?

林臻:技术上我觉得主要分流,还是分流的问题,就是把所有的负载分流结合,我刚才提到负载均衡也是怎么样把这个回到适合多个产品,那么目前我们公司单凭这款游戏,我们服务器已经按照这种思路去设计,我们可以达到一定程度上的负载,分散这样的一个能力,但是我觉得达到百万数量一样的级别的话,如果不去使用现场而仅仅靠自己,我觉得成本是比较高的,时间比较长一些。

主持人:大概的一个数字?

林臻:如果说有专门能力去投资,我认为在五年内达到技术指标是可以的。

主持人:好的,我们希望五年之后我们不要去讨论这个百万的问题,那你觉得是多少年?

朱克:其实我相信不久的将来,三年之内就可以达到这样的一个数字,为什么呢?我的概念来自什么呢?因为这个产品,尤其是计算机技术的发展真的非常快,可能在明天甚至2007年您就会看到我们的游戏厂商会推出这样的一个品牌,当然我也是非常能够希望在07年就看到,为什么呢?这也是对于我们中国游戏有信心。

主持人:从十年到三年,两年的都有,这越来越快到我这儿就可以实现了,然后我们厂商的游戏运营一般都是除了就说有好的市场,开始已经提到运营好的市场推广还需要基础,那我们下一个话题怎么样做出一个好的游戏产品?现场的有没有玩家的,有没有游戏能手的举个手,有一个小问题,您用简单的几句话就说描述一下你心目中怎样的一个产品,你认为什么是质量比较好的?

台下嘉宾:首先我觉得是比较好,有平衡性,其实在服务器的稳定性方面还做得比较好,最主要在中国运营比如说外挂这种技术。

主持人:一个是稳定性,一个是平衡型,如果有这样的产品的话,你会不会去玩这种,会不会花很多钱去玩。

台下嘉宾:得看游戏的质量怎么样。

主持人:质量比较好呢?

嘉宾:质量好并不代表他好,比较均衡才好。

主持人:群众的心声已经表现出来了。还是请专家来讲一讲怎么样来做一个游戏,游戏产品的质量怎么来控制,你怎么看这个问题?

吴志刚:我觉得什么是一个好的产品,我觉得不是说它他它的稳定性,或者他的平衡型,我觉得应该有它的在线人数,玩这个游戏的人来决定的,就是说这帮产品的用户来决定,所以说我们觉得应该从以下几个方面来控制,大家应该对这个游戏好玩,平衡这方面首先是比较注重的,我觉得一款游戏产品第一个策划阶段要进行控制,你的产品也好,你的策划符不符合要求,他们能不能接受你的思想这是非常重要的,然后第二点的话,刚才也提了一个稳定性,或者说画面漂不漂亮,这就涉及到我们说的第二点,对游戏产品的技术,包括比方说我们的服务器技术,这方面我们要做控制,第三点的话可能就对我们开发本身来讲,我觉得游戏产品它是一个软件,而且它涉及到是方方面面的人,各种不同思想的人,有策划的因素,而他们的思想化有时候能够碰出火花,但是也会出现一些乱子,所以从策划开始到产品最终的推出,这个流程的话还是要进行严格的控制,规范的流程规范的管理对这个产品进行控制。

主持人:那么是不是可以理解有一个规范流程,规范的机制这个产品就可以得到控制。

吴志刚:其实我刚才说三点缺一不可。比如说我的策划来讲,我的目标是明年上市,明年的一些趋势什么的,但是我做到后年或者大后年了我的画面很好,但是这是一款过时的游戏,过时的游戏没有人玩了,你再漂亮的画面也不是一个比较好的产品。

主持人:还有这样子一个问题应该说这个质量,虽然我们需要比较规范的流程,但是人这个思想,人的问题在产品过程中影响是怎么样的?

林臻:在开发过程中,个人能力对整个产品的影响也是非常关键的,刚才我听说从产品流程到执行过程,执行过程这是一方面,那么从每个人的执行能力,他的个人能力创造能力对产品的研发,简单的说就是一个可玩性,也是一方面非常重要的地方,那么我想在座的的精英,说起可能会得罪个别人,我认为开发过程中策划是第一至关重要的一个环节,偏偏这个国内很多策划执行的创业能力可能会稍微要比国外弱一些,策划这块可能他本身程序能力相当的强,那么大家都策划了,在创造游戏的时候,那么他的创造能力不是能够比拟的,那么在能力这块呢这块怎么样去弥补跟国外的差距,我们公司也处于摸索的状态,打破规范化流程的某些环节,比如说程序、策划、研究三部分都有抽调一部分人力出来,专门来讨论制定这样的一个过程,策划决定了整个游戏的框架结果,那么我们的弥补方法就是用所谓的三个臭皮匠顶个诸葛亮来看待的。

主持人:你觉得这个问题怎么造成的?

林臻:我们国内的游戏行业,特别是网页发展历史是比较短的,国内都是十几年历史,从当地过度到这样一个过程,不管怎么样他在这个过程中得到了提高,在这个地方。

主持人:下个问题是问王志海先生,这个质量里面游戏策划或者技术程序制作人员完成的一半,而玩家来完成另一半,这个就跟读小说一样,小说说法然后读者那么从这个用户反馈,反馈这种需求,反馈到策划,反馈到程序,这个里面也是一个比较考研我们这种水平的地方,这一点是不是也是质量需要注意的地方。

王志海:主持人提的问题非常好,从这个角度来讲,我认为是非常必要的,不光是中国整个世界上的网游都有一个公测,完了之后并不是说这个产品已经成熟了,他还有一个跟玩家交锋的一步,而这些都需要游戏公司在很短的时间内把这个程序进行更新,我认为在整个游戏的控制过程中,他不单纯是一个策划,或者是一个的工作,他其实严格的遵守了软件行业的开发标准,所以在整个游戏开发过程中,可能在这块执行的还并不是非常的好,我想跟大家也分析一个小的感受吧,我想国内的魔兽世界现在成名了,那么他的一个策略是三年一鸣惊人,第一个才刚刚开始,刚刚开始公测,正式已经有很长的时间了,而在06年自主研发的五款到七款游戏,那么一年之内做五到七款游戏,这个有很大的一个差异,我再补充两点,就从质量控制的角度来说,我认为在游戏前期的设计和开发的时候一定要让测试人员全程参与,这保证了在设计阶段的质量,而一旦游戏在设计完后,所以我认为测试并不是从封测开始,而是从游戏的设计开始就要把它加进去,第二个在整个过程中我们有很多工作,很多测试过的这些数据,测试的过程中历史数据并没有把他存下来,可能很大一块来自于历史的这个厚度,游戏产品的质量这个是有关系的,所以在这个问题上我就补充这两点。

主持人:请王导谈一谈。

王阳生:因为游戏做得游戏就是一种用来娱乐的一个工具,我们是在玩游戏我们不是被游戏玩,像很多玩弄游戏德人,有些玩家不太喜欢玩魔兽,我给我一个朋友介绍,然后让他去玩那个魔兽,最后我问他还有没有玩,他说没有玩了,他说不好玩,特别是一些女孩子刚开始不太适应,因为才刚刚起来没有几年,还有像新的玩家应该对那个画面还不太适应,游戏画面也需要来适应,所以说好游戏应该是由玩家来决定的,另外一个就是玩小游戏,第一个考虑到游戏画面,看游戏画面好看他就会进去,进去以后还是稳定性重要,然后就是平衡型,平衡性有了,游戏里面帮派种族多,其实设计得简单点玩家容易接受,特别是比较适合PK游戏的玩家,我记得玩金庸的时候,里面四大门派有时候经常说玩少林派,少林派玩了以后,大家都选少林派,厂商发现改成武当里面加了一些功能,武当就变得很强了,变来变去招来了不少骂声。

王阳生:厂商不是刻意去这么做的,他只是像武侠的一些氛围,把一些打斗场面加进去的。

主持人:根据你的这种体会,你觉得应该作几个门派,容易做得比较平衡?

王阳生:我是觉得三到五个应该是比较容易接受的,从目前来看三到五个门派的种类,大部分游戏还是在三到五个之间。

主持人:关于质量控制这块?

王志海:从我了解的情况看,现在的游戏厂家往往对这个质量的测评重视不够,往往比这个制作投入的力度还要大,对品质的影响会比较大,另外一点的话就是到底怎么评估,评一款游戏他的品质怎么样,所以这样一来的话,当然刚才他们几位说了,但是对厂家就公司来讲,公司内部你要考虑清楚,到底这个市场情况怎么样,在你拿出去以前进行评估,这块呢我们现在比较起来,考虑技术方面的研究,不然的话一个游戏制作出来的话,哪怕就是公司内部每个人观点都不会一样。

主持人:关于百万的运营平台,游戏的质量控制两个话题,对刚才嘉宾有什么意见的?

提问:我想问一下,免费模式网络,收费游戏中与免费游戏的官方支持的对游戏的平衡有什么样的影响?

朱克:根据我的观点,因为在按时常收费和虚拟空间里面,其实这里面我觉得两个方面,第二个就是支持的行为对游戏的平衡性会做成什么样的影响,这个完全是取决于游戏,这是我的一个理解,游戏本身的设计他是支持道具交易的还是不支持道具交易,我可以举两个比较明显的例子,这现在在国内也是按照这种方式来做得,他不是在游戏中靠很多游戏,刚开始设计的时候是按照时常收费的,但是他为了迎合现在的潮流,或者本身的思路完全调整过来,所以说造成了游戏平衡性比较大的差异,不在于游戏道具的本身,而在于游戏设计的本身,所以从这个角度游戏设计是什么就是什么,不在于官方支持不支持,而是你的游戏支持不支持。

主持人:这样的回答是否满意?

提问:我就是需要了解,那如果我采用这种模式,像传奇这样的,他会对游戏有什么影响?

朱克:这是我个人的理解,可能会造成里面的虚拟任务的角色差异比较大,造成新的玩家的流失,而这个现象经常同时在开新的服务器,完全是靠新的道具来支撑的,一定的人民币交易造成内部虚拟玩家的等级,或者是实力相差太远的话需要重新设计,应该是这个游戏的生命周期不会太长。

主持人:

朱克:传奇是不断的开新区,我不能讲这种做法不对,当然这也是由玩家自己去评段的。

主持人:还有没有什么问题?

提问:就是说刚才提到了免费游戏和虚拟游戏,只是说这个设计的时候就按免费游戏去设计,然后按道具去收费,可以说是出乎意料的成功,那么我想问一下就是从专家的眼光来看应该是怎么样的?

朱克:现在很多我们讲的是免费游戏,本身我刚才也提到他就已经考虑到他如何来进行游戏平衡性的设定,所以在这个问题上,就是在一开始游戏公司本身对这个问题的考虑,导致了他运营能否成功,游戏是在2006年开始,大部分运营成功的游戏基本上都是用免费的模式来做的,那么人民币的消耗,游戏设不同的规格,我不知道大家注意过一个问题没有,就单个游戏对人民币的贡献不一样,这个值对于每一个游戏都是不一样的,所以我觉得玩家体验的一个过程,所获得在游戏中的一个乐趣,那么说明他游戏本身设计得比较好,那么支付得多少,完全是玩家自己本身来决定的,那么我们可以讲如果有10%的人愿意用人民币来进行交易,假设100%的人来买道具,那我也认为是有可能的,因为他愿意100%的去消费,这个平衡性就是花费人民币的玩家,和不花费人民币的玩家,这个不同一定。

主持人:产品的质量控制,我也是从研发出生的,做游戏这块看起来很风光,但做游戏仍然是很痛苦的事情,狗血淋头一样,产品质量控制在这方面希望第一个产品出来以后不要再被骂了,有没有办法能解决?

林臻:我觉得这个可能有点难,你的游戏做得多好,在玩家认为多好还是多差,另外一部分就像你刚才说的,我觉得只能说我们在开发过程中尽量控制我们的质量,把质量不断提高,那么做到这一步之后,这就说明你应该是有曲线的,不管这个曲线你你是否承认。

主持人:我们刚才提到游戏质量的控制,提到了人的问题,或者说有什么想法最后还是得有人来做,我们游戏这行当中很多是年轻人,年轻人就带来了很多更复杂的问题,那我们现在来谈谈我们的第三个议题,就是自主研发的团队建设与管理,现场有很多出生做技术的,我们看到我们嘉宾里面有哪几个是自己组建团队,或者参与过组建团队的,自己参与或者组建过团队的,我们来谈谈这方面的问题,你当时组建团队是怎么样的过程?

吴志刚:我们团队应该是从2004年底,2006年初开始组建,当时只有几个人,我觉得刚开始组建初期最难的应该就是招聘,招聘一个合适的人,不是说他技术要有多好,第一点我觉得要吸引一批要认同我们的企业文化,能够认同我们的目标的这一批人,这样他才能够加如我们的团队,能够为我们的共同目标奋进,第二点当达到一定目标之后,因为保持团队的稳定性很重要,不能因为一两个人的人流失而放弃,这个风险也很大,第三个我觉得刚才说了,我们大家都是年轻人,年轻人之间就应该多沟通多交流,多跟他们做朋友。

林臻:我觉得可能是因为这个原因,观点我认为一个团队,团队的组建之初,那么所有人是否一起来完成这件事情,如果说突然之间出现了分歧,或者组建不久之后就出现无法弥补的分歧,或者停止了,对团队的人来说,一开始都是一个小团队,或者一个小公司,那么我认为对于这样一个小公司来说,最终只要他产品能做得出来,那么他这个是成功,当你这个公司成功之后不断膨胀,不断可能会不得不采取更规范性的管理手段。

主持人:只要做出来好产品了,然后这个团队的产品你觉得怎么做,比如说你当初组建的时候是几个人?

林臻:那么我们团队组建的时候,可能是运气比较好,整个团队所有核心人员都有了,还包括外面跑业务的,跑外面关系的人,跑市场,我们五个人刚好基本上把这个给分担了,招聘真的是很困难,怎么样招聘才行,并不是技术要多强,或者要怎么样厉害的一个人,怎么样能够插入到我们团队的开发,就是插入到我们行业当中,团队开发特别是小公司,像我们这样的一个小公司来说,培养人才的一个工程,培养下级的一个过程,那么这种要不断的进步,我们是这样的一个思路。

主持人:刚才提到说招聘比较困难,其实我记得以前招聘的时候也很困难,据说跑到哪个高校去招聘,一个是无人问津,招聘困难你们是怎么考虑解决的?

林臻:关系也相当大的,我是想说很多时候可能这个时候有些管理,应该能够发挥作用。

主持人:你觉得怎么发挥个人作用?

林臻:一个我觉得这个应该是比较重要的。

主持人:可能在招聘的时候,我们向做传销的多学一学,要凭人格魅力去寻人。

王志海:其实我非常同意前面两位先生的观点,两个观点,一个就是人才培养,其实招聘人招聘起来他不一定,所以说我第一点要讲的是人才的培养,因为我们是做游戏开发周边,所以说我们在招聘这个问题上还并没有存在太大问题,人员培养,我认为培养管理人才,而并不是一个技术专才,技术让他往前走,我们是变成一个技术经历的角色,这个是我认为最大最重要的一个工作,因为他起来了他能够带领团队才能够越来越大,管理团队的方式才不会因为人员的方式而在管理上走形,第二个建立团队,那么第三点可能是要有凝聚力,这个凝聚力不光是用金钱,他要有一个业绩,第二个层面是团队为完成目标的设定,这个设定在我们公司做技术完成目标,设定得比我要求至少要高半截,这样的话完成的质量才不会低于我心里最终的一个目标。

主持人:设定为目标150%?

王志海:不会到150%这么离谱,能够达到90%以上就能够完成。

主持人:是不是每次都高于90%?

王志海:基本上是这样的。

主持人:那会不会每次都完成不?

王志海:不会,技术人员,所以说给他的目标越高,有一些应该做到这点他可以完成,多完成一点或者我要求再高一点,而且完成之后他自己心里的满足感付给他的奖金,或者是项目应该得到的奖励,所以这是我切身的一个体会,这是零距离。

主持人:有参与过组建团队大概有十来个的样子,大家现场有没有什么酸甜苦辣需要在这儿交流的,有什么问题需要交流的?

台下嘉宾:咱们企业用人的时候都遇到的为用人问题,比如说企业用人的时候会做又愿意去做的,会做他不愿意去做的,不会做他愿意去做的,和不会做他不愿意去做的,那么这几类人,如果这些人里面是自己亲自培养了之后,培养了之后跟着这个团队他做好了,他心里面就会有一种傲气,或者说一种自豪感,那么这个样子的话在用人中间的那两个他会做他不愿意去做,或者是他不愿意,这两种人的话就是你在做的时候是怎么控制的?

朱克:这个我想讲一下,第一个会做不愿意去做,对于这样的人我们首先要去沟通,要知道为什么他要产生这样的一个想法,解决他的后顾之忧,管理者跟你的员工去沟通,知道他要想什么,提高他的效率。这是你要去做的,那么第二类不会做,那么我们要给他机会,给他机会让他去尝试,第一个原则我要去培养人,当然不是说盲目没有防守的让他做,我们应该给他配备导师,在公司叫导师制,导师制就是要有一个老师会做的要有这个的一个岗位,同样的明知道他不会做但是我也要他做这个岗位,同时在这样的话是人才后备的情绪,我对这两类员工处理得一个方式。

主持人:你们还有问题没有,我觉得可能自主研发可能是我们的投资商在哪里,我们这里06年,06中国原创的报告,可能有些人看过,做这个报告的人现在也在现场,我先问一下这个报告是不是一个人完成的。

朱克:不是一个人,加上我五个人。

主持人:中国原创这些团队的一个情况,现在是怎么样一个状况?

朱克:不像我们刚开始的时候,随便做一个游戏就能卖着钱,现在门槛也加大了,小的团队是越来越难受,有些游戏出来了以后,出来的游戏有一段时间,过段时间就发现因为他可能是被大的一些公司之前成功运营的,一些公司然后被收购进去了,像之前网易然后导致现在很多门槛加大,数据上有显示说公司减少了,但是人数在增加,现在很多大的开发商要追求一些游戏的品质,加上游戏的策划能力,因为中国没有专门的,他们像国内的策划,因为我们策划在一个是在培养,然后另外还有一些是程序,因为程序特别是中国游戏一方面画面上已经跟国际水平差不多了,中国做得不是很多,引擎然后现在预计明年可能会出一些比较好的产品。

主持人:管理方面的话题,因为很多的年轻人投身到游戏行业里面,年轻人有这样的一个特点,可能工作起来很有干劲很有积极性,但是工作或者习惯都没有形成很好的历史,很可能在管理上一抓就死,然后一拐就没有激情了,然后一放就散,他自己不会自觉去地找这个关于年轻人的团队,我们在管理当中需要特别注意哪些问题?

王志海:这个我想这样,对于游戏这块我还是想,其实对于游戏这个环节,这个我觉得从人员上讲的话可以分成五大类,一部分人就是管理方面的,或者叫做制作人,第三部分就是创新,第四部分就程序,第五部分就是城市,一般管理上大概可以分成这么五部分,年轻人管理,现在这个行业当中给我的感觉基本上都是年轻人,这个行业的特点起码在中国是这样子,所以从管理上来讲的话,我倒是赞同举证式的管理方式,因为游戏的制作当中首先有策划,人民在这么一步一步的走过来那么一个阶段,所以为了更好的利用公司的,可以采取一种管理方式,就是同时又两个或者几个管理截面,当然就看这个游戏产品本身情况,如果资源有限,如果有两个的话,就五个功能模块,把人分成五个小组,然后根据不同的项目,怎么能够让每个人都有激情的参与这个事情,

主持人:刚才提到的哪一个是哪五个?

王志海:负责管理方面,管理上比较典型一个是项目经理,制作人,开会的签写讨论这个问题,制作经验所以我想有这么长可能还不一定很多,这方面的经验也是非常丰富的。

主持人:现场采访。

台下嘉宾:大家好,谢谢王教授,今天来到这边是跟大家做一个机会学习,我毕竟在产业已经有17年,所以有很多地方是应该在未来的时候想要跳出一个新的思维,所以我今天到这边来了解一下,针对这个技术方面的讨论,所以刚刚在一开始的时候,因为我们之前在台湾那边我们一起研究过,关于自主团队的建立,刚刚也提到项目经理的制作人概念,我在台湾这边带团队,目前是带六个团队,六个团队总共有六个制作人,三个项目经理,其实在整个过程当中还是在人的问题,因为在创业的开发上面,怎么样来把提供出来给这个团队,然后用团队用更好的理念把这个发挥出来,人的部分占最重要的地方,但是人是情感动物,所以七情六月不错,人与人之间相处的问题,所以刚好提到一个主题,这两个角色怎么样去做,观念上讲,制作人比较偏向一项就是游戏精神上的发挥,比如说我想要表达出一个深,甚至跟玩家之间的互动,怎么样在游戏设计上怎么样互动,把这个想象意义列出来,目前的进度,目前所用的以及现在要什么样的素材,这两者之间有不同的差异,我们现在如果制作一个国际级的水准,到现在形成这样一个产业那这个产业需要多样的产品,除了质量之外还有一个量,然后他成为一个真正好的作用之外成为一个好的产品,就比较要有专门的人,所以他的执行比较一般,他可能针对在项目管理上,以及人际管理上他也有很好的假设,当然好的人才就是针对制作人项目很好的融合,不过这种人才很好,那我相信可以让一个作品,游戏真正能够成为很好的商品,不然游戏做出来所花的成本相当的高,开发的费用相当的困难。

主持人:我觉得这个管理方面我们也提得比较多了,我还准备了一个小小的料,就是我们想从06年的游戏来谈谈这个管理的问题,应该算是一个大新闻,现场有没有不知道游戏,我们先请个媒体来介绍一下吧。

王阳生:基本上就是因为上级主管一个总监,主管跟下属产生了一些管理,后来那个主管做了一些比较大的动作吧,然后导致下属在医院里面进行了一些处理,那个也因为把照片传到网上去了,引起了很多玩家的抗议吧,就觉得这个事情看上去好像是主管对下属这样的一个情况,因为我就觉得一个巴掌拍不响,任何一个问题应该两个人有问题,应该要加强沟通,沟通应该很重要,我也是希望以后不要再有这样的问题出现。

主持人:他们觉得这个是哪个地方出了问题?

吴志刚:这个东西对现在我们很难分清。

主持人:就是做一个讨论?

吴志刚:我觉得任何一个都会出现一些摩擦,在工作当中出现不同的意见,就有一点你跟团队出现争辩,出现不同的分歧,但是绝对不允许发生这种状况,我们只能够对事不对人,如果你只针对某个问题,他必须要有人排版,责任我来付你去做,但是你要执行,但是一定要做到对事不对人,因为这个事情产生一个个人的问题,我觉得这是要避免的,第二个我觉得在争吵是应该的,吵完之后大家还是朋友,一起吃饭聊天我觉得这个问题机率会比较小。

林臻:我觉得这个过程中,矛盾涉及到的主要还是比较广的,不同部门之间,部门内部员工与员工之间,甚至涉及到上级主管和下级主管工作之间的矛盾,关于私人方面的问题,那么在工作上,我觉得对于一个比较专业的人员来说,他应该理性的去处理这件事情,就是刚才说的对事不对人,在开发过程中我们允许可以在某些问题上,我觉得这个是完全可以理解的,大家都是年轻人,年轻人有些冲动,有一些激情我觉得这个是可以理解的,但是在这个过程中,能够适当控制住把握这个度。

主持人:用到非工作理论上面?

林臻:因为这个工作方式个人的想法不同,不同的方式去沟通,沟通以后还是很好的工作伙伴,不会有其他的问题,当然有些人不适合这种沟通方式,

主持人:请王志海先生谈一谈?

王志海:分成两个层面,一个是对员工的管理或者跟员工的沟通角度来讲,给员工宣泄的途径,或者是给员工能够发泄的途径,通过我们把这些怨气要发泄出来,作为工作的老板或者管理者来讲,在这个方面应该有一个比较宽广的胸怀,或者能够接受一些争论可能这个事情就不会发生,这是从对员工的角度来看,那么再反过来从公司的管理角度来看还需要加强,尤其是在核心的技术团队管理,那么我可能出两招吧,这个不知道对不对,这是我的一个看法,就是我们讲把这个核心的团队,让他不可能离开你的公司这是第一个,第二个就是比较或者是管理的措施,让任何的非核心的技术员工不可能接触到你公司核心的机密,可能这样的话也就不会产生这个问题,所以一个是人性化,同时是法律,两手都要强,这是我的看法。

王志海:这个事情细节我不是很清楚,可能有关系,在公司的管理上也存在一些问题,发展到这个程度也不是一两天的事情,在管理上注意的话就可能在一定程度上应该有这面的问题,我就补充这点。

主持人:谢谢王导,我们关于人关于进行论坛讨论,我们下一个话题,展望未来,看看未来有新的技术可以进入到勘验,交互视频这个技术,王导有非常多的一个积累。现在有哪些新的技术可以进入游戏了。可以给游戏带来哪里变化?

王志海:我们现在有一个重点,到底哪些技术可以跟这个游戏能够联系到一块儿,实际上现在能够做的东西很多,一个比较典型的东西就是利用这个视频的方式,让摄象头能够活起玩家的行为举止,通过这种方式来控制游戏里面的一些操作,这个打球啊顶球啊,能够操纵一些方向等等,实际上就是用这种方式来进行,现在比较多的鼠标键盘,实际上在研究当中这就是比较典型的,人和游戏人物和场景进行互动,在互动当中内容就很多了,可以把玩家的表情能够跟这个游戏里面的MPC连接起来,或者游戏里面其他人物能够做一些互动交互,这个游戏里面你不高兴的时候,游戏人物也不高兴,你高兴的时候游戏人物也高兴,你这种肢体不需要通过鼠标键盘来控制,这个游戏里面的一些人物的动作,这是一打雷,当然这块大家可能都知道,实际上已经用到类似的技术,另外国内的产品,北京科技园公司也在制作类似的一些系统,所以这方面有的技术已经提高,所以这是一大类,主要是牵扯到人和游戏自然的互动,当然除了视频互动以外,还包括声音方面的,通过录音来做一些控制,所以这是第一类,第二类就是在游戏制作当中,实际上这个制作成本是很高的,另外你现在要把这个做出来,这个很多一幅画一副画的画下来,把这副画联动起来,所以这个制作成本很高,现在正在研究的技术,就是用什么方式能够自动的快速的能够生成一些游戏,如果有场景,表述得清楚,然后让这个机器能够自动的生成你希望游戏的场景或者人物,所以这块也是非常重要的。当然现在这块你使用还有一段距离,但是有些小的地方能够考虑用上去,比较快的发展的话,将来我们在游戏制作成本就会大大的降低,现在花一年个时间要制作一个东西很费劲儿,能够在自动生成方面做一些工作的话,有些制作上可能就半年三个月就能把这个游戏做好,下一步主要工作就是靠策划,策划一些好的游戏,然后其他的制作商的效益会提高很多,所以这是现在正在研究的问题,第三大类现在从学术上讲有好多名字,他的基本含义就是什么东西?就是要把这个真实场景,真实的环境和一些虚拟的游戏人物场景很好的结合起来,我们现在这是一个会场,我们也可以在这个会场当中我既可以看到会场当中的桌椅板凳,也能够在这个会场当中叠加一些其它虚拟的东西,我可以考虑这个墙角里放一个什么东西,从这个墙这个地方可能进来一个什么事情,这是根据策划的不同意图进行的,可以把真实的和虚拟的东西结合起来,如果是设计这种游戏,这种游戏这是完全不同体验的,那么现在大家玩的都是带着计算机玩,你就完全是在野外,在一个空旷的场所当中,当然除了这个以外,当然还有好多技术也在研究,怎么能够把这个显示,平面显示,三维显示,三围显示还不仅仅是这方面的,还有就是能够把这个显示出来,这样的话大家的感受体会这个也一样,我想时间的关系我先举这几个例子。

主持人:在空间的三维是什么?

王志海:技术上面有好多种,一般就是通过制作以后然后投影到界面上,然后反映出来的,然后从感觉到有这个在空间上,另外还有各种特殊的显示平面,我知道市面上有那种喷雾式的,这种屏幕投影板投影到这个上面,方式有很多种。

主持人:喷雾三围的空间?

王志海:现在比较典型的是这样子的,这个从上面往下喷,喷下来以后看得不是很清楚,但是是非常细微的这种水珠。

主持人:新鲜的技术,我们继续让嘉宾发言。

王阳生:这里我提几个设想吧,因为我也不是专技的,就是问一下他们能不能实现这个,第一个就是手机游戏,因为现在手机游戏方便性还是比较强,因为是受屏幕大小的限制,有没有可能说什么样的网络游戏,一个是通过手机来玩,因为以后上级网络也出来的话,可能对速度方面有一个比较大的提升,玩家在外出的时候没有接触到电脑,然后就可以通过手机跟电脑挂钩,另外一个现在日本有一个,叫做NBS他的游戏方式跟以前有大的不同,他是通过()来玩的,有没有可能出来外资的设备,就是可以通过涂抹那种方式来进行联网,游戏的玩法,通过这种方式来玩。

主持人:这种阶级上可能有玩了,大家来找插阶级一联就可以上了。

王阳生:网络游戏方面还是没有的,索尼公司都出来两块新的主机,然后它的特色在于它可以通过手机的界面,特别是通过手机的感应里,特别是像我们感冒,他拿着那个就能把那个球打出去,在游戏方面也能实现。

吴志刚:因为我们这边涉及到这块,所以我做这个回答,不单单是PSMTV游戏,而且这三种品牌平台已经在这上面了,就是说你通过你可能对方其是带着手机跟你玩,电视MTV跟你玩,但是因为受到手机的限制,显示大小,MTV这块目前说这种排类,这种提类是可以的已经实现了的,这就涉及到我说以后对新技术未来得影响,就是说随着手机这方面的发展,以后显示技术越来越先进,可能会改变我们一些用户的玩法,就说用户习惯,这里面可能会给我们带来很大的机会,就像我们以前装一个固定电话,你绝对想不到现在手机用到这样子,我想未来手机发展,MTV的发展,他这个发展可能会导致很大的变化。

主持人:现在都说手机这个游戏很热,现在手机游戏怎么样?

吴志刚:目前真正推出还是比较少,现在只是做了前期的一些准备工作,等到机会的来临。

主持人:是不是有一种千军万马过独木桥的感觉?

吴志刚:开发主要还要靠运营的资源,看你用户的基础,如果说互联,互联的话现在占有了资源网络公司,包括运营已经有了很大用户量的公司。

主持人:王志海先生介绍一下新技术?

王志海:市场天翻地覆的变化,我感受中要解决现在存在的一些问题,现在网游好友倒号师傅和外挂,而现在我们从市面上来看,还没有行之有效能够彻底解决这三个问题,这样的话,可能也是在短期之内,或者很多公司也来还给网络游戏一个绿色和谐健康发展的环境,所以这是我认为的一个基础,假设你没有健康的环境基础,带来新的一些问题,第二个我非常同意刚才吴先生的看法,今后游戏的延展性非常强,同一个PC游戏,那么他可能会变成各种平台的游戏,刚才提到的MTV手机PC,包括PC包括各种各样移动的设备,甚至引用一些很简单的电子设备去实现,这可能是未来我认为这个新技术发展的很大空间,第三个方面要丰富玩家体验,刚才王导也提到了,可能要把玩家带如游戏本身,这种动作内更会受到玩家的青睐,新的技术不断的开发,那么这是我的一个看法。

主持人:林臻先生继续。

林臻:包括这样子显示技术之内的,我想说这种新技术给我们以后玩游戏,其实为以后的网游带来一定的问题,在不久的将来业绩应该是相当巨大的,手机游戏的一个问题,随着技术的不断发展,目前就技术其实很单薄,但是很难涉及到各方面的因素,包括成本各种条件的局限,当然这些因素被排除之后,我们可以想象到我们拿着一部手机,然后在虚拟的场景中在打高尔夫球,各种技术给我们玩家带来乐趣,让玩家更加强烈的感觉到游戏的环境。

主持人:其实这种题干的游戏可能让大家感到很无聊,因为很可能坚持不了三五个小时就去休息去了。因为时间的关系,我们上半场的交流道这儿告一段落,经过交流我们一部分问题有了更进一步的了解。

2006年度中国游戏产业年会 游戏产业技术论坛 下半场

主持人:首先是天联世纪首席策略官王诘,然后第二位是金山副总裁邹涛,第三位是成都梦工厂总经理裘新先生,第四位是联众研发总监石磊先生,第五位是成都斯普总经理徐伟先生,实际上不知道大家的印象怎么样,在玩家里面有这样一个,现在都带上了一个叫中国特色的标志,可能这个游戏是中国人设计的,带中国文化中国传统色彩,比如说传奇比如说正途,有一个例外,我相信待会儿肯定会提到这块游戏,大家心里面也知道肯定会提到一个隔离,这个也不是按中国人的思维来运营的,但是这个游戏非常的成功,我们请在座的各位专家来谈一谈中国特色的游戏,怎么样来适应中国的,或者中国的特殊的市场。首先有请王诘先生。

王诘:那我也在想这个事情,其实也是最近刚刚开始一些尝试,在北京有一个团队在做自己的游戏,那么我们也在想说,中国差别到底要体现在哪些地方,因为我们从去年到今年就看到越来越多的国产游戏越来越成功,也在逐渐的下降,那我认为所谓的中国特色,在成功我自己觉得可能是在几个方面,第一个方面我觉得基本上从研发的层面来讲,中国应该还是落后于国外的,不管是在游戏的创新上,还是在游戏的类型上,还是韩国走在前面一点,但是我们自己也走出了自己的特色,从我们运营的理解,像中国的特色有一点,玩家的自由PK用户心理上是比较明显的体现,那可能也是由于之前传奇的成功吧,带来的这种模式,我觉得本身的还是比较愿意接受这种自由竞争的模式,那么很多游戏也在这方面做出了特殊的创新,我觉得国产游戏都会在自由自主的东西上作出一定的层面,另外一方面我觉得国产的网络游戏在设计上做得比较好,这方面的例子,我觉得在这一点实际上是也是中国的互联网特色造成的,就是说在我们的互联网上来,几百万的用户,我们在没有游戏之前,我们就有BBS非常成功的例子,所以说我们的可能对这点的理解可能是会超过韩国的同行,或者说欧美的同行,所以说我个人认为在这两大特色上,从运营这个游戏商品来讲比较明显的两个方面,那么其他的东西大家也是在逐渐的琢磨或者是运营。

主持人:我们中国的特色有很大的一方面,那么我们秦邹董谈一谈。

邹涛:我就说一点,其实金山大家都知道,做的这种武侠也好,讲中国特色肯定是说你区别于国外最显著的点在什么地方,反正我们自己的认识其实很简单,就是说中国自己的文化,我觉得这一点,韩国他也在做,韩国做中国武侠的游戏,但我认为我们自己一定是对我们自己的文化理解最深,吃得最透,所以说改革开放确实经济的全球化其实使得很多,在中国文化其实是多元的,我想了一个最简单的问题,无论是怎么样出,是最多的时候,无论你在出国留学英文讲得多好,你汉语是讲得最多的,所以我觉得这个是中国人最基础的,把我们自己的文化转换成互联网的内容,转换成游戏,我觉得这个东西是最具有的,谈到这个上面我扯远一点,我们当时为什么选择这个方向的另外一个原因,现在作品的影响其实我们总有一天,我们金山的游戏我们中国的游戏要走出过门,走到世界上去,比拼什么呢?其实我们发展比别人晚,技术呢美术也许人才没有别人多,反正我觉得大家肯定有一个共识,就近年来的影视作品,特别是大片,你会发现他们的打斗现在一律是中国功夫,包括法人的功夫影星其实在好莱坞在全球也是备受欢迎,这一点说明中国的功夫文化已经被世界范围内广泛接受,也就是说中国的东西其实是可以走到世界上去的,也就说中国的就世界的吧,我觉得这个提法很好,所以我们当时也选择了把中国文化做透,我们最早做的武侠文化,其实也有基于这个的考虑,就是说这个东西可能符合我们未来得发展,做到全球去做到国际上去选择什么样的方向,实际上在最近几年我们的产品成绩很不错,所以我就谈一点,中国特色就是把中国自己的东西,中国自己的做头我觉得就一定能成功,谢谢大家。

主持人:我觉得金山代表都带很强烈的。

裘新:我是觉得做人要做得聪明一点,做商业也是一样,为什么做中国题材,中国特色,说白了是那样,我们现在去做魔兽,去做指环王,先说技术光是对用户的理解对文化的理解,我们其实只理解一点皮毛而已,那么我们现在面向中国市场,我们一定是做那帮老外做不来的事情,那明显嘛,做作我们的武侠,而且我们的武侠不能够是老外看得懂的,他们理解的武侠可能就是功夫,不一样的。可能还是比较肤浅,那我们的武侠是怎么样的,后来是金庸的流派影响很强烈,我们是在这里面找到的,目前我们用户接受率最高的武侠流派,我觉得现在还是金庸的武侠流派时期,所以现在很多做的金庸题材,那么必然有什么内功外功点穴之类的,这些话你说给韩国做武侠的人,他可能听都听不懂,甚至都找不到翻译的词,他怎么做呢,可能就没有办法。

主持人:现在网上流行歪歪小说,主人公都属于走马型的,寻花问柳的功夫超强没有人打得过那种,是不是我们中国人就开始歪歪去看那种小说的流派上去,有没有?

裘新:就是歪歪小说,看电影他把自己就想象成主人公,那么网游的歪歪好处是整个过程是自己在操作及歪歪还更过瘾,其实这个歪歪红楼梦里面都讲了,他是人生的一个天性,只有这样才能体现出生活中的不满足,不然会逼出病的,被老板骂还不够那么我去歪歪一下。

提问:我想问问台上几位嘉宾,我是来自香港的,这次来有机会向你们学习很感谢,刚才大家都谈到就说中国特色游戏产品,我们有一个问题就是说,刚才那位先生也说过老外做不到中国人做的事情,为什么我们的武侠游戏要比较多一点,总是觉得中国的网游,中国的动画也是古装的,古时候的题材多,基本上都是古装的,最近获奖那个什么黄金甲,那个大导演送去奥斯卡,人家都问张艺谋有没有不是古装的这样子的问题,他们可以这样子提问,老外不一定做到中国特色产品,可是韩国、日本、美国的网游,游戏对中国的影响还是强,至少在目前这个阶段影响还是很大的,今天我们中国的游戏可能要打出国门到世界上去,那是不是人家都能接受我们那个,有没有别的突破,不是用古装的,这方面台上嘉宾能不能给点意见?

邹涛:因为这个话题说实话,最近我们也在思考这个问题,我觉得比较正确的表达应该是什么,我第一次被这个有魔鬼式的训练,当时有个教练他给我们放了一段,我忘了是河北的还是江苏的一个杂技团,在拉斯维加斯的一个表演,我当时看了就很震撼,就是转火圈,几个人站在球上表演,我当时就在想这个问题,为什么在拉斯维加斯这么令人欢迎,当时我们的教练也给我们说了,其实他的包装形势不同,他用的是国际化,那个人转那个圈的人他把他画了彩绘,有点像印第安的装饰,我是觉得他的魂是我们自己传统的东西,但是他的形要用一种世界能接受这个我觉得我们自己内部的说法是,我们要具备把中国传统的东西国际化包装,而不是原装拿出去的,确实那位先生说的,你真的把中国原装的东西拿出去,说实话也许差异大得根本无法接受,我觉得有的老外喜欢惊喜,古代中国人难得真的这么打仗吗?,腰上还绑着一个大小不适合的腰带,这些东西他们无法理解,我们要做的把我们灵魂的东西怎么能够表达的东西去传达给他们,

主持人:国际的需求是这样的……

邹涛:我觉得这个场合评论这个合不合适,大家一定能够感觉到,以前的武侠片不是这样拍的,说得不好听的,铺张浪费,买菊花花了三千万,其实要的是场面,这个可能特技目前还做不过,但我个人并不认为这是魂,我对电影理解不深,我就不敢乱评价,那些大都是中国传统,但是呢他的造型甚至说包括这个场面,我觉得已经是在有点说是赶国际潮流吧,我们看过魔界也好,黑客帝国也好场面也是一样的,其他我相信大家明白,传统的东西你一定要用一种好的形势去表现,我觉得同样的一个东西,绝对会达到不同的效果。

主持人:刚才其实我们说了好像都走到一个方向去了,就是我们的产品如何出国外,我们的产品出国外还有一定的时间,有一定的道理的,那么就说我们作中国可能更重要的应该是放在国内,那么中国特色一定是符合中国玩家的那么请后面两位嘉宾谈一谈,中国特色国内的需求的来谈一下。

王磊:你开发的产品或者说游戏怎么来满足国内的用户群体,让他们喜欢这个游戏,并且接受这个游戏,在开发休闲娱乐平台的游戏,比如拿这个升级这个游戏来决定,那么升级这个游戏可能从最早在学校里流传,那么在这个基础上其实他就变成了一种具有中国特色游戏的玩法,那么你拿升级到国外去人家不会打,同样的道理斗地主,本来在国内相当区域化,现在变成全国性的游戏,那么大家都接受,那么也就说在设计具有中国特色游戏的时候,国内的用户他的习惯是什么,他的生活中所接受到的文化包括娱乐方面的信息是什么,那么结合这些信息,结合用户的口碑设计出真正适合中国特色的游戏和产品,那么刚才前面中国的地域和文化是其中很重要的部分,同样随着现在社会的发展,其实人们的口味也有些变化,现在我举的扑克例子,打扑克的人其实很多,能接受扑克牌这种游戏的人也很多,传统的麻将也是得到了很大的发展,结合用户的变化,来开发来设计具有中国特色的产品和游戏。

徐伟:我的看法是这样子的,我想我们在座的不管是台上台下,都做的是中国特色,我们的历史太悠久了,那么我们有足够的内容让我们去发挥游戏,把这个文化做到游戏里面去,其实说实话,到了我这儿咱们就把这 包括刚才香港那位先生讲的,其实我们现在更多的应该思考,不是今天能接受,我们在若干年以前我们就能接受人家的东西,因为什么呢,他没有文化,他没有领域,他不得不去考虑说我要发挥很多的想象力,然后做出让大家都喜欢的东西,我们大家要面临的问题是什么,中国不缺乏市场,中国现场的网络游戏,我们自己的游戏逐渐在开始成为主流,很快就要占领我们全国市场,最终还是要面临世界,怎么样拿出我们的东西让人家接受,现在影视也好,是把中国文化非常深厚的东西传递出去,功夫也好神话也好,但是照搬出去是不行的,我们自己也在想,比方说我们现在在微软游戏技术平台办360的项目,休闲类的东西,他看上我这个项目,他是觉得我们把它设计的很有中国特色,反过来我们就认为这是一个怪胎了,这是一个世界性的一个项目,但是它有一个特点就是全世界的人都了解它,都会接受它,但是你可以把这个先,然后甚至在人物设计,在玩法上面去做一些你自己认为有一定特色的东西。

主持人:我其实没有太了解,这个是穿旗袍打是?

徐伟:其实一说就是旗袍打,我觉得这种功夫,我觉得有很多的方式可以去表现它,我们亚洲人也能接受的风格西方人他接受网球这个东西他本身能接受,他至少说我会吧,我不用你教我怎么玩,他还不一定,他不愿意这么去做,真的可以探讨一下我们怎么样可以走出局。

主持人:其实这个话题,老是说中国玩家跟我们需要在产品的表现上去迎合内部,像刚才邹涛说那个魂是我们的市场我们勉强就是中国人的话,我觉得这个一点问题都没有。关于中国玩家,中国玩家好像现在确实跟世界国外的玩家有些不一样,比如说中国玩家就能忍受很枯燥的,然后国外的玩家就比较喜欢团队互补分工去搭配联系,这个方面能不能请大家也做个总结,其实这里面想到一个小问题,你国外玩家跟你认为玩家总最大的区别是什么?

王诘:最大区别就是枯燥,可能这跟历史的文化有关系,就是想在这个游戏世界中称王吧,这点心理,像欧美的玩家,当然日韩也有类似会更多一点,那么中国的玩家他觉得尤其是那些他全天在虚拟当中,他就是为了得到虚拟当中的成就感,这份成就感我觉得是在一起的,因为我们从小读书的时候父母就教我们要争第一,中国人为什么要争第一,中国你做了帝王就拥有一切,实际上是这样,根深蒂固在每个人心中都有,你要做这个王嘛,你要统治这个世界,其实就是为了获得这份成就感,所以很多人在虚拟世界中。

主持人:帝王大部分中国人都有帝王情节?

邹涛:我自己有游戏,中国人喜欢骂人,我自己也不例外,我现实当中几乎从小到大,几乎不跟别人脸,但是我在网游里确实骂人,因为谁也看不见谁,那边在那边贴,而且无论年龄,因为你看不出年龄,你也不知道对方多大,人物很多,所以我觉得说偏门这个比较喜欢骂人。

裘新:发泄我是觉得网游里面发泄的,刚才说的帝王感也不一定,因为有些人不是为了当王,而是为了更好的发泄,那瞄人的感觉我觉得特别发泄,扑的一声就倒那儿了,一把抓着,但是被瞄的人就觉得很难受,我觉得在这个过程当中,在扑的一声把别人打高尔夫球这样就根本发泄不了,打架那就网游里面PK,而且基本上没有什么恶劣后果,我觉得这我认为比较重要的原因。

主持人:都是发泄了,石磊先生呢?

石磊:我理解国内玩家对抗性比较强的游戏,国外的玩家更偏重休闲性的,国外大家有时间上来休息休息,当然国内这种玩家也有,更注重一些对抗性,比如说刚才说网络游戏互相PK,我还是拿牌比如说滚珠,突然有一次发现Windows里面那红心大战,很多什么羊啊猪啊就像红心和核桃K这么一个概念,拿到国外以后随便玩一玩的概念,所以我觉得从游戏的理念上感觉上来讲,国内的玩家要强一些,包括像PK或者想争第一也好,属于对抗性,说白了就是他觉得这个刺激他就有兴趣能够成天在那里玩。

主持人:好像都是一个路子,对抗、宣泄、帝王。

徐伟:我觉得含蓄,刚才主持人其实给大家提供了一个非常好的环境,我们不见面骂人也好,平时我们不骂,中国人长期形成一个压抑的,或者说像我们这个短信这么发达,让中国移动赚了不少的钱,然后你像西方人,西方人表现力很强,每天说 “ 我爱你 ” 都要说几十篇,我看一下你的数目,我表面跟你关系很好一样,其实心里面在骂你,其实社区给我们提供了,就像现在有些网络游戏,根本运营不下去,他还有一个人在玩,他玩人他没办法,他离不开在社区里面建立起来的关系,他有文化在里面。

主持人:实际上可能要在中国做好游戏,做出有中国特色的游戏,或者说中国人现在的生存这个现状,不管是帝王情节是宣泄也好,通过对抗来表现这种,表面需要掩饰一下,实际上要宣泄这种满足这种需求,那么我们刚才扯得比较远,还是那句话是中国的才是世界的,才能得到中国玩家的一个欢迎,其实现在出现了一个新我们去年游戏在讨论,这个作为游戏产品细分的典型,这个趋势还要继续下去,那么我们作为我们的游戏公司怎么来把握有限游戏的商机这个机会,我们来进入我们第二个议题,我们先请王诘先生谈一谈。

王诘:我们现在也并不是我们自己研发的,我们自己也会在尝试做一些成功的游戏,实际上我觉得整个游戏产业他是这样发展的,最早开始的时候大家首先接触到因为中国人个性,网上是一个虚拟世界,大家都比较热衷于这样的,从韩国开始都是靠卖时间来收费的,既然游戏是个生意,既然是靠时间,时间就是你成功的因素,你的级数越高,你在游戏里面的地位就越高,这是早先设计的因素,随着游戏市场进一步扩大,并不是说拥有大量时间每天在游戏中耗费四五小时,每个人都喜欢玩游戏,他们每天几十分钟,一小时这样的时间来尝试游戏的用户,你如果说再单纯靠时间收费,因为这部分没有太多时间,产生的收益就不太高,其实从开始诞生像我们产生卖道具,那么休闲游戏他是免费玩的,既然是免费玩的所以时间不是他唯一的追求点,所以在道具上可能是他追求的点,当然在其中你要体现工平性性,并不是说你花了钱,设计当中并不是所有的道具都是要花钱买的,一部分道具是靠你的练级,另外一部分是靠钱来买,金钱的为目的的话,从产品的周期来讲,从玩家的体验来也不是说会成为一个众口界碑,中国在设计上应该还是比较落后的,逐渐的走上来了,在中国我想最流行的,也毕竟都是韩国设计的游戏,从目前来讲,传统的游戏做得好,那么这方面他们也有一些新的突破,类似连连看,现在也看到类似的休闲游戏,但是在创新上可能走得还不多,那么尤其是像国外的大型游戏,塞车类还在进一步探讨的过程中,比较欣慰的一点,国内流行大概将近有一半,将来在未来的一两年内,一定有新的突破。

主持人:然后请邹涛谈一下?

邹涛:我想先说一个,这块呢目前对游戏的分类我一直觉得比较混乱,其实所谓的休闲游戏,包括我们自己的在想这个的时候,我们在想什么是休闲游戏,我觉得这个问题不想清楚可能就很难给自己定位,我们自己的理解,我换了词去描述,就是说高年度和低年度,可能这样会更好的去理解,那么休闲其实是说不清楚的,我的工作之余我们自己就把它定成一种高年度和低年度,现在在外面大家所说的休闲游戏,我们都把它理解成年度比较低先玩就玩一下,不想玩随时可以放下,他也不存在说在数据在某些方面,这个经过长期的艰苦奋斗最终达成一个目标的,不需要这种,而且很多是一局一局的,这局不好玩可以不玩,其实在另外一个角度,肯定那就是休闲游戏,所以我觉得其实我们中国人应该说是很早就在做休闲游戏,而且我的用户群也很广,可能这个话题我的理解,这个话题是不是更多的针对于目前市面上韩国的,我们自己怎么去考虑这个问题,说实话假设这类游戏我自己有一个比较偏的观点,我更可以给大家讲,我们目前做不了,就说目前其实我们做不了这一层,也做不了MG这个游戏,为什么这么说,当然个人观点,我觉得为什么会这么说呢?其实我们也曾经想在这方面做出努力,但是后来发现一个,其实为什么呢?现在我们游戏的从业者其实是由他的教育,过去的教育决定的去模范这类游戏,去做这个游戏概率很低,为什么呢?从小到大都是当孩子,当我们上学的第一个好好学学天天向上,玩游戏没有反正我是觉得相对来说是那种中被中局的一种教育,一种规矩,教你要做个规规矩矩的人,所以我就从思想上,其实很大程度是一种束缚,当然我觉得这个要是论证我觉得很难得,我只是谈我个人的观点,目前我们其实有可能做不出来,同样你画的一个人物,也是这卡通形象的,也许你就画不出可爱的那种感觉,我觉得还有另外一个现象,跟游戏类似的,其实为什么现在韩剧,我也是这么认为,中国很难排出好的青春偶像剧,为什么韩国那么多,其实我觉得这也是一种,归根结底是因为我们这批人比我们更早的人他们受的教育,这种结果,我觉得央视政雍正王朝,汉武大地我觉得是这些,这么多年我觉得我们自己人排出一个青春偶像剧,迎合年轻人,受的文化北京首的文化教育,从你的大脑伸出你这方面的伶俐就下降了,所以我觉得我自己观点其实是做不出来的。

主持人:邹涛先生我发觉他对这种判断用伶俐来解释了,其实这个道理很容易理解,中国人可能不会去想,越狱这种片子,要去越狱的这种想法?

裘新:我觉得邹涛说得不对,我们老了,06年看到新游戏的成功,我开始刚看到的时候我都没想到,后来当这个游戏出了那么多,我就给我们客户有些小孩聊过,他们都是聊过以后我发现,我现在快四十的人,我发现我自己跟他们完全不是一个世界的人,他们基本上没有看过四大名著的,而且他们那个性格绕着弯子,这种感觉周杰伦身上是有的,你怎么着吧,大不了是个死对头,底下人觉得周杰伦很酷,但是我们要接受这个现实,所以说我们在做武侠的时候,我有一种强烈的警惕,就说武侠是不是再过五年完全没有市场,而且一种更轻快的,歪歪的成分,他不需要给你讲那么多道理,在这种情况下,第一步不要让我们这批年轻德人去,真的不行,管着发工资,而且要找一个20出头的当制作人,第一步也别去提太多,把这三个全部抄下来,中国人抄的本事可能是天下人,多少都是抄的,抄下来绝对的一种设置能够一样,那么小一步这批制作人成熟起来,现在不是已经有超级会比韩国那么这块我们要把自己放在,真正出现这样的项目觉得自己不懂。

主持人:你给30岁发工资这个要求还是比较高的,

石磊:那么一直在做休闲游戏的平台,为主那么我们现在在联众这个平台里也在借鉴很多中大型设计里面的思路和思想,就比如刚才提到道具啊,或者说收费模式的转变等等这些思路也是在不断的去完善自身,现在联众共同来运营或推动这个MORP中大型的发展,像这回我们过来以后跟也在接洽,准备做或者说是合作,很多的这种合作或者是大型所以呢在我们了解中大型或者说,也包括一些小型吧,休闲游戏他确实在设计的理念上跟以前有了很大的转变,原来就向前面嘉宾说的,玩一小时就收一小时的钱,现在用户的观念也在改变,我既然是休闲来的,我可能看时间收我的费我就很紧张,这个时间过了一个收了一个小时的钱,他就达不到休闲的效果,慢慢的开始转变,冲动时消费来体现出用户对游戏,对游戏价格的体现,那么这种转变向现在很多计时制就是靠道具,说白了也是靠道具来达到一定的效果规模,要从用户的角度,从用户消费的角度和接受产品的角度来考虑,如何让用户并且认同我们的产品,然后达到产品的既被用户人质,完善自己强大自己的模式,那么这是中大型休闲游戏的一个看法,当然我也想反驳邹涛先生的一个看点,这可能有一个词的理解不同,就是说黏性,联众这个休闲平台他属于黏性相对的低的,其实看怎么理解,刚才说的那个观点我同意,这种休闲如果说这样黏性当然也可以,当然我觉得黏性有列,这种游戏往往相对来说周期比较短,可能推出的时候很火,那么一两年以后人数或收益都会有很大的下降,联众在八九年这么长的时间里,积累了一批很老的用户,从联众上线一直到现在还在玩连种,其实是黏性很强的游戏平台,是这样的一个概念,对黏性这个词所以我就想说明一下我的观点。

主持人:徐伟先生谈一谈?

徐伟:成功的话只是说让大家更加重视休闲游戏带给产业新的聚焦点,那么休闲游戏本身,刚才球心大量是在抄写,大量在借鉴,但这个不是坏事,这绝对是一个非常好的现象,因为刚才我们现在做不出更好的游戏,所以这个也是一个形势,但是我理解休闲游戏,我觉得他应该不光是层次的问题,其实在中国根基下面其实平台华是重要的,我觉得平台本身在我们大家的脑子里面已经根深蒂固,很多的这种平台都非常的成功,而且这个单个所以的平台都有他们的产品,都有特别受欢迎的阶段性的产品,所以我们在做网游的思路里面,现在我们走的休闲游戏,我们做的就是一个设计平台的休闲游戏,我们把我们的功夫把我们的重点放在平台上面,去做一个什么呢?跟大家不一样的品太,更接近于我们现实生活的平台,就完全把平台,那么我们这个社区所有的功能,包括你的交流,你都跟你现实生活当中非常非常的接近,我举个例子我们在服装系统,那么我们就回进商城,男装女装按照上乘的方式,你到了以后你选择了你喜欢的衣服以后你可以失传,我有足够的钱去买它,收银台你交了钱以后,你才能出去,大笔放说,你可以去把真正做到一个虚拟现实的结合的东西,我们这个要面向世界,在之前我们在类似阶段,包括对我们目前的形势来讲的话,所以我觉得可能下一步在我们社区平台这块应该是一个方向。

主持人:谢谢徐伟先生,关于经过嘉宾有没有需要补充的。比如说邹涛先生有不少人反对。

邹涛:我就换一个疯狂指数,我觉得这个更理解了,普遍比玩这种不一样,我觉得用这种还有一个刚才我是说为什么做不出来,原因很简单,概率低低的原因,球心先生说的是对的,如果你让一个20岁的小伙子去做这个事情成,但是做一个项目涉及到很多方面,20岁的人他是否有能力,我觉得这个概率低,我刚才纠正一下,而且我认为公司越大越做不出来。

王诘:刚才邹涛讲到,很难区分休闲游戏跟,反正我就补充几点,或者说区分这两个游戏,其他的游戏也好,他可以每天玩玩上几年都有可能,那还是看你这个游戏的诉求点,你只有首先你看休闲游戏,第一个特点玩法简单,要非常简单容易上手,气派大家日常生活中都会,那你打篮球的话日常生活中都会,就说一定要简单,上来还有什么新手任务,老玩家带新玩家这些东西,当然第二个他追求的用户一定是那种每天没有大量时间来玩游戏德人,所以他涉及的是一举5分钟一举,他一举比赛不会超过五分钟,这样的话是因为他追求的人群是没有大量时间的人,我们现在暂且把他定位,而他运营模式免费玩,这样才能,然后卖一定的道具,我觉得这个休闲游戏我们暂且是这样定义,篮球这样的游戏,你要做得好,其实大型中性小型好像只是看用户规模,从涉及的复杂度上来讲,篮球类的游戏是因为我们对他不熟悉,那么第二个我觉得从游戏研发,刚才他们都讲到问题20多岁年轻人来坐这个问题,那我觉得其实作为一个成功的游戏制作人,也不是20多岁的人,因为他也是30多岁的人,因为他是抓住了产品的特点,他也在这方面有大量的创新,那这样的人才不可多得,他必须要有一定的磨炼,因为这个20多岁的人玩,虽然用户群在20岁,有几岁他也会玩,这个就需要你制作人或者设计人对游戏的乐趣有一个很深的,刚刚毕业刚刚 那么再加上团队的管理,完成一个游戏是多人完成并不是一个人来完成的,需要有一定的管理经验,要做一个好的制作人要 第三个我是想说,刚才讲抄的这个问题,我觉得中国人确实,我们 我们后来发现如果是纯粹的抄袭我觉得不会成功,必须要有创新,我也就大胆说一句,其实从我觉得做得到,景物团发行再现,超级五折太像了,那么如果说太像的话,我们理解玩家你会不会户去看两本同样的电影,就他在西方可能成功,钢板的无间道,有一点这样的感觉,因为我都能够知道,其实我在游戏上基本上要靠床创新,那你抄袭一个类型的是可以的,因为说老实话,也是在技术上开发的,但是他有创新,我觉得现在要成功的游戏已经产品太少,你只要有一款游戏类似就包打天下,但是现在你要再去做武侠游戏,你也必须要有创新。

主持人:刚才有些观点已经PK起来了,安排一下现场的交流时间?

提问:还有一个P我现在发现有一个新的出现,制作的游戏在出现,因为博客在游戏里面出现博客,有些设计师在上头提出,他目标就是让玩家能制作一个超级玛丽,让玩家做一个你们认为像这样的游戏,中国的玩家会接受这样的理念吗,玩家可以真的制作出来,你觉得在中国会有市场吗,在中国也有好几个开发商在做这个东西,想请你们对此作出评价?

主持人:而且问题其实已经是迫于眉睫了,

王诘:2.0 版的就强调用户来创造,大体上的概念是这个,现在因为这股风起来,最成功就是美国,那么还有在芬兰有一个,那么从()他确实是这样的,其实他提供了虚拟的,建自己的建筑物,那么我觉得国内游很多,实际上有些他最早是在2000年就开始在美国运行了,然后我们看到她的时候,大概击毙人的规模,可能台南了,对要自己去设计的话还有点难,我们现在对博客的理解也是好像百家争鸣,一方面呢我认为对每个互联网的用户都喜欢自己创造,有多少人有这个能力来表达,那么我们做互动的游戏,就牵扯到一个是有很多高深的玩家,或者说他可以出钱顾人来,因为他不懂程序,他可以顾那么这部分内容就是说是有用户有这样的,那么这个游戏内容也能持久被更新,有多少中国玩家有这个能力去设计这个游戏类型,有能力去设计出一个比我们在那儿天天发高工资高福利一样,更有能力去设计一个,大多数玩家的游戏能行,接触到世界上直接给搬来,让这个社区里面更丰富,以这种人句多,博客网站也好,我们从自身的观点来看,至少说我本人还在观望,一个是小众一个是大众,大众毕竟是来玩的,小众是来创造的,我们现在年纪也不大我们真的很难预测下一步在那里,永远创新的可能是这些小公司,我们只能是关注,我们一旦想往这个方向走,投入可能会很大,我觉得在主流的游戏厂商,当然我们也欢迎如果有类似的产品介绍给我们看,我很愿意,我认为创新才能成功,这是肯定的,

主持人:如果要让玩家动起手来,可能还要给玩家建立,推动玩家我觉得这个可能是一个比较 中国人抄是天下第一,我们马上来说第一个一体,可能是关于抄的,我们现在抄来抄去,我们现在跟国外的差距在哪里,优秀产品的标杆很可能大家都会提到魔兽世界,各位嘉宾觉得我们国内最大的差别是什么?我们国内的产品跟比如说魔兽世界,你觉得最明显的差距,比如说美工或者是什么?

王诘:我觉得最大差距还是在游戏设计上,像魔兽世界方方面面都考虑得非常,就是说我个人认为美工我们有很好的美工人才,但是我们在美工画,因为大量的中国劳力是被作为我们讲劳动力,美工的行业是用到中国人,但是原画方面创造性还是不够,但是不管怎么说大量的游戏或者已经到中国来制作,从技术上,我觉得像国内优秀的金山也好网易也好,都不会比韩国差,但是在普遍性来讲,我们讲到普遍整个韩国游戏公司,整个平均的技术实力,我觉得我们还是有差距的,这个差距我觉得体现在软件设计方面,因为国外的人人家觉得是个,我们每个游戏公司,稍微有他愿意从头开始,所以说从这点来讲,他每一次都在重复别人修整的过程,所以说我觉得在整体过程中还是有的,但是在顶尖差距不大,最大是在游戏设计上,网络游戏朝哪个方向走,我们做武侠游戏我个人认为是在这一块上。

主持人:王诘先生认为是在设计和策划上,邹涛先生谈谈。

邹涛:我们发展时间太短,其实打一个比方,假设我们游戏发展了十五年,我们十五岁,人家三四十岁了,一个15岁的人从能力上超越一个三四十岁的人也是,所以我认为现在所表现得差距的根源还在于,我们毕竟还年轻,我们中国产业发展还短,就是稍微扩展一点从技术角度来讲,我觉得中国人美术觉得这种能力,我觉得一样能够能够画出这个画面的游戏的能力,但是呢他不在游戏行业,我觉得这个也是,本身游戏这个行业的影响力,反正我觉得韩国,大家都知道你去做游戏,这样的话就吸引了很多这种年轻人,这方面有,我觉得这是其他也类似包括技术人员,包括综合我觉得这个都是由于目前本身发展时间很短,本身在中国的影响力还不大,所以在人才的聚集各方面其实还要有一个过程,我觉得综合在一起,就好象我们的游戏跟人家比起来还有差距。

主持人:主要在于时间造成今天的差距。

裘新:我觉得主要差距在心态,咱们国内的心态就太急了,投资人老板很急,头下一千万恨不得今年就挣一亿,你要跟他说五念叨八年才能挣到一亿,第二呢员工的我今年大学毕业如行了,工资两千五百块,还没做完一个项目,还没有到,我工资升到三钱五百块,这个员工是不是很块跳槽挣五千块,项目的管理者很着急,这下面的人要跳槽了,这个一急二急三急这个就,然后再花五年做好几亿美金,那么这种我觉得是需要整个产业,或者真正我们的游戏人真正的职业,不允许随便跳槽很多很多的限制,才能够共同成长。

石磊:我同意前面嘉宾的说法,继任是拿魔兽的比较,魔兽世界跟很多游戏的差异,可以概括他的游戏性,游戏性这个词可能比较低,故事的延展性,因为我觉得魔兽这款游戏,因为我玩过M玩得不是很多,但是魔兽世界是我玩得唯一一款超过一个月的游戏,那么我玩了一段时间以后,发现他里面的故事情节,各个脚色而且一直到现在还有不断的题材我们可以到那儿去打一个什么,做一个什么事情,那么一直到很长的时间,这款游戏还有很多的玩家去玩它,我认识的朋友和同事到现在一直重视,甚至每天都拿几个小时去玩,他对用户的吸引力远远超出了中大型,比如说这一点其实跟刚才前面三位说的是综合起来都有这种原因,这样一款产品的出现,而在国内的使得国内的产品达不到,最终就造成了魔兽,包括他挣钱都比国内效果都要好,所以我觉得国内真是想打造真是要踏踏实实静下心来,仔仔细细把里面的东西琢磨透才能够成功。

徐伟:其实都说得差不多了,基本上我很赞同各位的意见。

邹涛:我刚才抛体了,因为都说魔兽,其实魔兽的(很高,我觉得饱学其实魔兽这款用户的游戏率是非常高的,还有一点我需要说的是,其实最好不是魔兽,魔兽在线人数真的在国内排第四第五左右,顶多第三,我自己心里有一股很不,我们当时有一个员工,他在那儿等排队,刚开始去的时候等了一个小时,看人家魔兽多好,等了一个小时,我说你扯淡你浪费了一个小时,他把不好的都说成好,谁愿意在那儿傻凳子,我着觉得某种程度因为我们时间短,我觉得连我们的从业我是很,怎么说我当时是真的很生气,我们跟人家有差距,盲目崇拜,我觉得暴雪是非常成翁,做网游他是第一次做,我觉得玩,现在还在万魔兽,我告诉你都会有一个共同,这就是魔兽,所以呢我的意思是说真的暴雪他是做游戏厉害,但真的不是说他是神,这个也要经历从认识钱到认识深的过程魔兽其实并不是那么成功,中国玩暴雪产品的人,真正要转换成,如果流速里,魔兽的用户的话何止数百万,所以卧病不认为暴雪做网游是成功的,他是不成功,我也不认为做网络游戏,这是我的观点。

主持人:现场应该有人想交流

提问:我想台上几位嘉宾都讲过,但是我更想要理解如何缩短我们国内产品跟优秀产品的差距,还有各公司你们的做法是怎么样的,

主持人:观众提了,就说这个差距考虑一下怎么来解决这个差距?

徐伟:其实回答你这个问题非常简单,今年已经比去年进步很多,所以明年后年这个差距会越来越小,刚才已经有人说到我们的时间非常短,人家已经是一棵大树,现在能够在市场上占据非常重要的地位,我觉得这就是我们大家值得去关注,然后每一个做企业的,副一个老板我想有一点是大家都认同的,他们每一个人都不缺乏赚钱的欲望,没有做好的话有很多别的原因吧。

石磊:其实我很同意徐董董的观点,那么现在逐步已经得到了大众的认可,得到那么我觉得政府的认可和支持也是非常重要的,那么他在推动这个产业的发展,那么我们现在也看到政府已经开始对游戏这个产业来推动来带动我们发展,下一步整个产业会更加快速的发展,我们很快就能追上国外

主持人:开始徐伟先生是没有说他有什么观点,所以他回答的那个答案是比较不具体的,石磊先生你刚才提到解决这方面

石磊:像我们现在呢,因为我们自身开发是以棋牌类为主,那我们现在跟其他的游戏属于合作为主的这样一种方式,对于我们来说,可能从我们公司来讲,自身的研发产品的设计,这些方面不断的,同时也借鉴国外产品优秀的设计,或者说优秀的方法,研发过程中一些优秀的理论,联众现在是在打造休闲游戏的一个平台,那么我们现在光广泛放到联众的平台里来,同样使整个游戏产业,或者说我们休闲游戏和()得到一个供应,大家共同的发展,在这个方面做努力吧。

主持人:还是比较宏观,裘新先生

裘新:我觉得最重要的原因在人,他早晚会追上国外的,英国有一些代表团就说每年游戏市场分们额都下降,因为他工资付不起,其实国外,而我们国家这几年增长,每年几乎都是50%的增长,那么作为从业者来说,像我是公司的高层,那么我对这个产业所做的贡献只是希望我的员工能够静下心来,对于我来说不能为了短期利益,赶工培养有员工不管他将来是不是还留下来,你是有责任把公司发展好就留下来,作为从业者如果素质在你的公司里面培养好,我是这么看。

邹涛:怎么说呢,我觉得我刚才很同意裘新讲的另外一定,我觉得从公司范围内先解决三级,心态要好,不要老是想着一天一夜或者一念旧怎么样,我自己认为哈,十年八,十到十五年可能说也许到哪天我自己都不在游戏行业了,会赶上世界的水平,不要看一两年也不要看三四年,我们刚才说了走的时间还短,不懂的就学,我是建议多学,还要创新,也不能完全照搬照抄,让人成长但是学完还要思考,不能光学,我就简单说这亮点。

王诘:这位先生如何追上海外,其实成功的企业我觉得也是雷同,我想讲的两点,其实成功的关键,其实我自己创业也快十年了,我觉得很辛苦,从自己一点点做起来,我总结亮点,第一点就是专著,我觉得这是特别重要的,第二点呢就是坚持,其实这亮点说起来很容易但是做起来很难,有专著我们今天做游戏研发,上的时候是一个项目,这个项目我们会开第二个项目,其实可以想在第一个项目上持续扩大,第一个产业上已经你去作第二赶的话,而且你从新起第二篇的时候,其他产品的影响,但是你去学的时候,你又不是产品的创造者,你其实在这方面比不过别人,这样以后就造成思路就不够专著,我们自己的也是这样,我们就想去做研发,当然你专著并不意味着故步自封,我们也要涉及一些研发,游戏在提高自己的份额,那么自己在和韩国厂商及时的更新,所以说我们也想尝试去做,但是我想我们现在是在尝试,我们跟金山联合公司我们毕竟不能做,所以我们在这方面做得比较小心,我觉得专注对一个企业来讲还是重要的,坚持比较难,因为我们公司有很多海外来管理的,其实我就发现海外的这些人就比我们更职业,我觉得我们不够职业,因为我们一夜暴富的心态特别浓。

主持人:可能因为穷得太久了?

王诘:你现在去问我们公司的年轻人,他们都想在30岁以前成为千万富翁而不是百万富翁,其实我个人也有这种心态,因为我个人比较崇尚华为这个,华为今天很成功,华为的时候那已经43岁了,他87创立,他43岁开始六百亿规模的一个企业,我们在座的从零开始去创立公司,我们没有这个心态,我们40岁都想退休,我看了他在96年华为的达到10亿,对我们所有的游戏公司来说,我们现在还小,我觉得做到事宜那就是,大家已经觉得说腾讯网已经是巨无霸如果十年前是这个华为也是巨无霸,十亿六百亿,这是什么概念,我觉得这是坚持的结果嘛,其实我觉得成功很简单,就是做一个有信仰的人。

主持人:我们还是做一个小采访,做作的嘉宾你们觉得需要多长时间,我们大概多少年时间能出像魔兽这样的游戏?

王诘:这点呢我跟邹董不一样,成功不成功还是要看,魔兽世界全球,你只看到中国的部分,中国的部分占到魔兽世界的40%,但是中国20%,那么我觉得在这点上来说,他在全球范围内,但他全球范围都是第五名,都是前五名吧应该这样说,我认识暴雪,比在座的都年轻他是那么我觉得其实()天才加分数吧我觉得,所以我个人认为魔兽世界,其实像这类大型产品,

主持人:你准备说30年还是50年。

王诘:我觉得十年应该有把。

邹涛:你把魔兽作为产品拆开,我不再讲魔兽好坏,成熟能力设计能力及其他的能力,我觉得你从能力上讲,我觉得技术互联网技术越来越好,包括美术刚才也说了,不是说我们做不到,我们差在哪儿,我们现在的策划人员,就是网游年龄都还很小,我觉得乱猜哈我觉得网游本身某种他里面包含了很多很复杂的因素,这个宗教文化背景什么都有,需要我们的策划对本身现实的理解到了一定高度之后,我刚才讲了作品,就说我们需要我们的策划本身对现实,对国外的理解到了一定高度的时候,我觉得才可能从神上,我觉得从美术上做我们目前很快就可以做到这个水平,理论上在神上我觉得首先需要我们的设计人员到达的高度,所以我觉得他们25岁,过十年35虽,或者他们45岁,暴雪到这个年岁的时候我感觉就差不多了,再老了也行

主持人:十到十五年,可能是一个比较综合的意思,在全球

裘新:如果魔兽世界同样的产品不叫魔兽世界,不是暴雪出的,同样品质吧,所以我觉得这个很难评价,已经比魔兽强了,那你说两三年倒有可能。财务盈收的话三年可以。

石磊:这一批策划人成长的情况,如果说这批策划人员现在能够有一些人有这种能力,或者说能聚集这么一群人去策划比较好的游戏,那么可能在三到五年历,但是如果说这批策划成长过程中,或者说受到教育,或者说受到社会的影响,使得他们三到五年累没有那我觉得有可能就要等下一代成长起来,那可能就要十到十五年,我是这样理解的。

徐伟:我觉得所有因素加起来就够了,还有一个能够做到像暴雪投入,投入这么大,有这么大的资本去耗,那么他就可以做到,如果把这些因素都加到一起就可以,加入到一起的话这个时间就不好说。

主持人:这个也是给大家一个想象的空间吧,有很多很多因素起综合作用。

提问:我想作为一个制作人,都觉得魔兽但实际上做最好的游戏是梦幻,我想差距上面来说,做到中国游戏最好的一个标杆,网易

邹涛:怎么说呢?我觉得也是很多面,首先走得路线不一样,我觉得面对的用户群基础也不一样,梦幻我不知道你认不认识他的总策划,梦幻针对的用户群体整体来说跟金山现在的游戏,或者简单说法更低层一些,然后只能说实话剑侠系列,平均年龄27,这是我们自己算的,这个金字塔塔顶是最厚的上面是最小的,首先从用户群定位是不一样的,怎么说呢,第二点就算我们去做,其实我觉得可以成人,我们也不一定能够做出这种效果,我觉得网易的成功呢有很多面,他至少有一点,他本身就是一架不良企业,对于用户的体验,对于其实跟金山相比就是比我们强,这块理解就是强,我就说一个人思想上有差距,那他行为上肯定就有差距,我觉得要我们去做这种太平盛世,相对比较融洽和谐这么一个环节的游戏,做我们不熟悉的用户群我们是不一定能够做到这个效果,反过来网易要做我们这类的游戏,这个我觉得结果导向大家都很清楚,他们尝试来做这种武侠内事实上,每个人转的方向不一样。

提问:我们也做了差不多五六年,技术论坛,所以呢我就想问一下台上在座各位公司你们是否曾经想过,把自己积累的,开发公司分享,或者以授权的形势,或者是以合作开发的形势,中小型技术上的经验,是不是有这样的计划或者这方面的考虑。

徐伟:为什么我来回答你这个问题,我们这边工程技术中心,这个中心幼网络开发的平台,这个是目前在国内唯一的一个成果,而且是从国家583到我们平台连续两年的项目,那么这个项目目前那么我们免费最多低付费的方式提供出来,目前的话我们跟四川大学,以及包括现在有五个创业团队接受我们提供的技术文化,所以如果说你有这样的想法的话,我们专门做这件事情。

石磊:其实联众今年退出一个概念叫做开放式平台,那么这个开放式平台其实希望能跟广大的厂商一起合作达到供应的方式,开放式平台我们正在打造底层的平台系统,在这个平台智商,根据这个平台来开发,然后拿到平台上来我们,和现有平台的基础一块得到,这个从技术上我们会有一定的支持,会对()或者所以我们也做了,在下半年会有相关的

邹涛:我觉得你刚才没有讲清楚,你要说到圆满我告诉你肯定不可能,没有那个公司把圆满的,我觉得没有谁有那么伟大,但是我觉得呢你讲到这个方法交流这快,其实我觉得我们一直是这么做的,虽然从市场上大家可能会觉得,好像这个金山跟很多人都是竞争对手,但实际上我们有一些制作角度来讲,我们跟制作常年以来有交流,包括刚才哪位先生说的,我跟梦幻的总策划特别熟,方法上的交流是肯定没有问题的,但是设计到公司机密的,除非不干了由于各种原因变成一家慈善机构。

主持人:其实每个公司可能都有这种类似的考虑。

提问:因为我是这样理解的,我做这几年我自己的感受是,大部分国内开发公司又要去做技术,又要做做那其实这块我应该有些公司专门进行还应该有些公司专著的找机会,找可能然后组织或者去制作游戏,所以我个人感觉应该是两块,我更希望去,因为这么多年技术上的一个开发确实是很吃力,只能赚到几百万的收益,可以不管是规模技术储备方面要积累要深厚得多,愿意成为像或者这样一些公司,你可以卖钱,我们愿意去负担这个成本,但是这个天下没有不要钱的午餐,是不是把自己家的私房菜,我除了自己去吃好的,我自己的东西拿着给大家分享,就是说是不是有这种可能。

主持人:已经问到有没有可能,

邹涛:我们正是,一个是我们也买了的,但是我们自己也在做,而我们是要把他真正当作一块,其实我很理解你说的话的意思,内容的设计,而并不是这些已经有成绩了没必要去做,我们自己的是真正,我们的想法其实就是把它当做一个,我们可能比洋人要更好,为什么呢?我们是,有钱有后端,甚至说这个都是一套的,就像你说的这种规模公司,你只其他的一切都OK了,但是我现在不能告诉你,才能够真正把它做到比较好的,或者的话,如果有很多问题拿回来你也不会用,确实这是实话。

提问:?

邹涛:做了我们是自己的产品先用,我觉得首先能够满足自己的产品,也许这个阶段可能就够了,我们在网络游戏,从另外一个角度出发,然后在画面要求,或者说这种表现力要求不是那么高真的没有说夸大,

主持人:我们直接把大家第四个跨平台的游戏产品规划 大家还有问题吗,

提问:?

邹涛:但是我可以毫不吹牛的说,如果单纯画面表现效果来看,我们自己可能有点自大,我们发现市面上没有比我们好的,这是实话,论坛已经开了很长时间了,里面有我们很多产品,我也可以给大家讲一点,我们预计是年底上,仅仅只凭画完贴图,然后17173的,就是几乎没有任何宣传的情况下,它都跑到了前五名,所以我不知道你对质量的影响是什么?

提问:包括画面,游戏速度以及操作性各方面的,

邹涛:我觉得你提得很对,你可能是一个职业玩家,我们现在最大的担心在那儿,就是两块,是否能做到跟()那么好,是不是在配制相对较低的基础3D游戏,要做好看容易,要让大家难,07年重点去解决两个问题,但是这个我们还是很有信心,我觉得金山公司真的是拥有很多高手,包括金山毒霸的,至少有这种人才就这两个问题逐步逐步的改善,其实我们也正在跟很多厂商进行合作,所以我觉得还是有这个信心把这个解决好。

提问:关于跨平台游戏,在十年前网络游戏解决,那我想现在庞大的盗版游戏,那我不知道几个老师能不能解决电视,

王诘:网络解决电视,刚才也讲到跨平台,我觉得就中国目前的环境来说,我觉得短期内网络游戏要跨到电视游戏上有一定的难度,这主要体现在两方面,因为中国()跟()平台,其实这两大平台都是从单机的游戏开始,但是这两年网络游戏的盛行,无穷的商机,当然这可能又提到暴雪,暴雪跟上了一课,现在开始所有的开发公司都开始专攻那一个版本,其实平台提供商,和他也看到了这块,所以从两年前开始,这个技术,他来支持,在S转化为专有,微软做很多事情有垄断的追求,微软,他可以免费提供给你,但是你将来用户群,而不是那从这点上来看很多运营商不会接受这个观点,当年是因为PC但现在网络时代大家都不太愿意往那个上面靠,我觉得网络游戏那两大平台跨得可能性低一点,首要集中可能是在手机上,在上是一个方面,第二个方面在机顶盒方面,那么在机顶盒方面要容易一点,现在大部分PC的,那相对容易一点,但是机顶盒也有跑不了很大型很酷的,这有一定的难度,更多德人可能在手机上跨平台突破,手机上跨平台突破第一个网络全球上,在现有在还是,那第二个就是自身的发展,手机中断屏幕太小,第二电池他如果玩游戏的话,那你手机怎么用呢?第三个就是手机的平台,因为在PC上W手机上几乎所有大小不同意,那要开发一项好的,目前来讲还是比较难的,在目前的网络环境上,我觉得现在更多的公司如果大型一点他还是在关注这一块,可能现在这一块有所突破了。

提问:想问一下金山公司,刚才也就回答道了说要把国产3D做得很好,但是据我所至3D不是一两年的功夫,最早开始发展,到现在我觉得也是十年左右差不多,那么这十年的积累,其实在国外,在韩国或者是日本,特点都会有简单的方法来得到,有没有考虑过购买一款,然后由我们国产的民主产业这把他吃透,其实已经有

邹涛:我刚才忘了跟你说,我们是两条腿走路,我不满你说我们就在做。

提问:从技术角度上讲是不太一样的,我可能扯得远一点,最早的时候彩电这个技术,中国的厂家都不太会,过了两年中国的厂家全部都会了,你一定要跟他进行深入的合作才能做出来,我认为如果是两条腿走路,或者是两边,或者是想,可能很多公司已经尝试过了,据我所知网易已经尝试过了,3D游戏,包括我们自己公司,我们现在也有该样国外的,当然我们是完全购买,然后在他的基础上制作,你觉得这个两条腿走路和在一条腿走路的基础上,哪一条路更快,

邹涛:金山这样做,其实这个事情是我操作的,为什么这样操,2003年我们就开始了去自主研发,我们也没有指望一两年,我们做到今年是四年,而且我们还会做更长的时间,我们为什么这样做,买过好几款,买了无论王毅也好,买过来之后你会发现,他们至少要花两年时间才能真正消化透,这个原因在哪儿,在座都是技术人员出生,你自己去写的速度比你去看,也许还会更快,何况一款复杂的嬴秦,你要怎么看是个学问,从哪儿看,但是你会发现真正制作会碰到很多具体的问题,你很难所以呢我们是机遇买了第一宽,我们自己感觉,产品做出来了,好像真的什么都不知道,做那个产品,感觉从知识的掌握程度,所以我们调整,我在三年前但是现在没有买,三年不行五年,五年不行十年,在一定的基础上买进来去看,这是我的观点,所以现在我们买了,我们做了三年后,他们告诉我遇到了很多问题,我认为这种掌握得最透,最精准,而且我刚才给你讲了,我们想做的是网络包括前台后台,所以不能网络这是错误的观点,你只能说在他的,但是跟我们的目标不一致,所以我们的做法跟你的这个并不矛盾,我不知道有没有讲清楚

提问:就是时间上的问题,你觉得在他修改快,还是我看着他去写一个新的快,

邹涛:我看我的观点,你这两种说法都不是很准确,你前提要说清楚,如果你理解了你就去自己写,如果你不理解说句实话,看着写都不好。

提问:看着写写得很好那种

邹涛:理解了我们再去做,我刚才说了我们讲究学习,不是说我们蒙头下做,当我们遇到问题,我们解决了没有解决我们都会去看,这个问题没有解决,别人怎样解决,因为()嬴秦你用起来简单,搞明白真的很难,

主持人:感谢各位嘉宾的到场,这次技术论坛到此结束
  


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