评述:中国网络游戏新的主旋律—格斗
随着网络游戏在中国大陆的兴起与繁荣,“PK、格斗”自然不可避免地成为众多网络游戏的重要构成元素。时至今日虽然有众多休闲类游戏的崛起,但格斗类型的网络游戏凭借其传统魅力依然获得大众的青睐,行业主流的地位不可动摇。一路走来,从网游萌芽期的《网金》、《传奇》,到如今网游繁荣期的《征途》、《刀剑·英雄》等经典国产网游,众多游戏都无一例外地烙上“PK、格斗”的印记。其中,《刀剑·英雄》更是以“格斗”为招牌来吸引众玩家。
都有着“格斗”旋律,但毕竟是不同的游戏,它们之间的内涵与优劣必然不同;巧的是,以上几款经典游戏我都有体会过,对其中的格斗内容也知晓不少,趁兴给大家谈谈。
《网金》的触敌系统为“踩地雷”类型,即走在路上随机触发战斗,进而转入战斗画面。其格斗系统的被内容是丰富的:各门派武学、江湖绝学种类之繁多、之华丽,至今都是众多游戏无法比拟的;但除此之外,格斗的内涵完全无法在游戏中体现。在我看来,《网金》的格斗几乎是毫无真实性、毫无技术可言的。 “秒杀掉对手”,这是《网金》PK系统中,一个致命弱点。所谓格斗游戏,必然需要给玩家们一个享受过程的乐趣,两人一见面,眨眼的功夫就把其中一人杀掉,那格斗的意义何在?游戏不是古龙的小说,我认为能让人们享受到格斗乐趣,展示自己格斗技巧,才是最重要的。
传奇是一个比较讲究格斗技术的游戏。“35级左右时,与38级甚至40级的玩家PK,凭借自己精湛的PK技术,可以不落下风。”相信很多传奇玩家们都曾体会过。战士如何站刺杀位置、如何错位杀敌人;道士如何绕着宝宝与敌人周旋……这些都曾被无数传奇玩家摸索、探讨过。格斗技术的内涵在传奇这款游戏里得到一定展示。然而遗憾的是,传奇里略为枯燥、单调的格斗技能与方式,制约了格斗内容的延伸。道士永远是围着自己宝宝用毒,符攻击对手,法师永远都是开盾放电,战士永远都是撞了出烈火、拉刺杀。单调的格斗技能成为传奇格斗系统的一个致命伤,留给玩家的是太多的遗憾。
而最近似乎火得一塌糊涂的《征途》,其格斗系统在我看来,几乎是以传奇风格为基础,东挪西用,融合成具有征途特色的另类。PK方式与传奇非常相似,然则内涵却与传奇背道而驰:“级低的杀不动级高的,装备好的秒杀装备差的”,不再有格斗技术的约束,只要你级高、只要你装备好,你就可以PK无敌。这样的氛围,只能刺激玩家们拼命追求等级与装备,格斗的真谛在这款游戏上已经无法寻觅!
相比上述几款游戏,以格斗内容为宣传的《刀剑·英雄》是否真的就如其宣传词那样,“格斗比街机还爽”?
《刀剑·英雄》的格斗方式与传奇一样,为即时格斗类。大家见面不爽,想要切磋下,直接就可以各施武功,相互攻击。《刀剑·英雄》的格斗技能非常丰富,不同种族、不同职业的角色,可以学到近百种攻击、辅助类格斗技能;其中有攻击敌人的普通武学技能、有怒气冲天的爆发技能、还有被敌围攻时用于脱逃的轻功技能。这些技能有着不同的特性,需要玩家们灵活地运用在格斗中,充分发挥其威力。
在金大师的《笑傲江湖》中,传授令狐冲“独孤九剑”的风清扬说:“任何武功,哪怕再高深,也是有破绽的!”我深为赞同。破绽的存在,才显得武学文化的真实,才使格斗更加具有艺术性与吸引力。《刀剑·英雄》则吸取了这点精华,灵活的运用在格斗系统中;在游戏里格斗时,即使你具备再高深的武学,若是不小心将破绽露出,很可能被对手有机可乘。
连招系统的出现,是《刀剑·英雄》格斗内涵最为淋漓尽致的展示。玩家学会两种以上(含两种)武学后,就可以根据该武学的特性、自身的喜好,将它们融合在一起,诞生出一系列的武学招式,大大提升武学威力。近百种武学,每两种、三种乃至六种的结合,产生的效果都是不一样的。大家如果有耐心,光是新的组合武学,就够玩家们摸索一段时间。然后不同武学组合之间还有克制的可能,这更是增加了格斗的技术性与趣味性。“装备好、等级高”在《刀剑·英雄》不再具有绝对优势,玩家之间的对抗更多的是格斗技巧之间的较量。
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