征途网络将在网博会推出新作《巨人》
2006-10-26 10:33:23
神评论
十年前,国内一直致力于PC平台游戏软件研发的前导软件公司,突然宣布停止国产游戏软件开发。消息传出后,业内一片黯然。联系到此前金盘、大恒、腾图等等本就寥寥无几的游戏软件开发公司的相继倒闭,国产民族游戏业似乎陷入了一个前所未有的黑暗之中。以至于当时著名的业内评论家陈杰先生,在悲愤中甚至撰文发出了“民族游戏业,何日见阳春?”的高喊和质询。
十年后,第四届网博会。赫然以网络数字产业化领跑行业姿态出现在众人面前的网络游戏业在经历了无数风风雨雨之后,已然成为了博览会的重中之重。网易、盛大、征途等等新一代著名国产游戏开发厂商,接过了民族游戏的大旗;《梦幻西游 (专区 下载 账号注册 搜索 说吧)》、《大话西游 (专区 论坛 下载 搜狗 大话说吧)》、《征途》,等等一大批优秀国产民族游戏产品相继走红;知名游戏制作人不断涌现,行业从业者也以每年平均200%的速度递增,产业值则更是以每年60%的速度迅速膨胀着。所有的一切,似乎都在向人们表明,一个崭新的属于民族游戏业的伟大复兴,即将来临。
以史为鉴 民族网游发展的坎坷历程
2005年之前,铭记在所有企盼民族网游全面奋起的国人心头上的痛,是难以言表的。截至2005年年初,在国内市场运营的网络游戏总数是163款,其中,国产73款,仅仅占到了整个市场的45%,将近大半的市场依旧是被韩国游戏占据,韩流盛行。而此时,却已经是这个规模达37.7亿人民币的新兴行业蓬勃发展的第四个年头了。
在这个时期里,民族网游的发展经历了重重磨难和坎坷。从一开始对游戏专业人才的不重视到重视;从一开始的缺资金、少技术到后来的有资金却买不到技术……国内各大网游厂商在自主研发这一路上吃足了苦头,也摔够了跟头。时至今日,从业十多年,目前为《征途》制作人之一的某先生在谈论这一段时期的经历时,都还记忆犹新:“那两年自主研发网游遭遇到的困难和瓶颈都很多,很多人都不理解为什么一定要投资那么巨大还要冒高风险自己研发游戏。在游戏研发的技术上,我们当时也都是摸着石头过河,吸取借鉴的比较多,而话说回来,没有那些年的经历和对用户心态的摸索和积累,我们也不会有后来的这般成功。”这些话,如实道出了民族网络游戏发展之初的艰难和起步的如何不易。
步入2006年,在经历了一个相当漫长的积累和沉淀之后,属于国人的民族网游终于迎来了属于自己的突破。截至到2006年年初,全国从事游戏自主研发的团队由73家增长到120多家,增幅37%;开发的大中型网游达到192款,较前一年增幅达76%。游戏研发从业人员数已增至12600,原创网络游戏的市场占有率已达到60%以上。 据可靠消息称,今天开幕的第四届网博会上,原创民族网络游戏业更是揭开了其更加生机勃勃的一面。网易、盛大,都高举创新、民族网游的大旗,而在整个2006年中最引人瞩目的征途网络,则推出了旗下继《征途》之后的另一部原创民族网游大作《巨人》。 2007年,“巨人”是否依旧能够一路高走,我们也拭目以待。
群雄并起,通常是一个崭新时代即将拉开帷幕的前奏,对于已经沉寂了太久了的国产民族网络游戏产业和关注民族网游的广大玩家而言,群雄并起,却是一件真正幸福的事情。
关注市场导向与创新:民族网游成功的两大关键
作为本届网博会上风头最劲、2006年原创民族网游最引人瞩目焦点之一的征途网络,到底有何秘诀能在当下竞争几近残酷的市场上成功杀出重围,几乎重现了当年盛大单靠一款产品成就如今霸业的传奇神话,笔者就这个问题询问了参加此次网博会的征途网络众多高管,得到的一致答复是:切实关注市场导向和不断突破自身的创新精神。
“征途的成功,来源于一直以来坚持不懈的自主研发;对市场导向的深刻调查、反思以及对产品本身的不断突破和创新。其中对于自身突破和创新的追求,此次给大家带来的网游新作《巨人》更是淋漓尽致的体现了这两点,相信用不了很长时间广大玩家就能体会到这款作品给我们带来的全新震撼。”一位参加此次会展的征途工作人员自信的对我们介绍道。
关注市场导向,追求自身突破的不断创新。这浓缩了民族网络游戏成功的两大关键,不仅在征途身上体现得淋漓尽致,在其他原创民族网游产品上也纷纷得到了体现。《天下Ⅱ》、《蜀山online》等国内原创民族网游作品在当今国内市场修真浪潮越演越烈的情形下顺势推出,势必引起一股奇幻修真的热浪;而在游戏产品品质上,对比同时期韩国推出的一些作品,也是不遑多让。
原创民族网游:呼唤一个良好的产业竞争环境
一直以来,一个良好而有序的产业竞争环境,几乎被所有致力于原创民族网游研究的厂商,在不同场合不断的呼吁过。一个新兴朝阳产业的发展和壮大,离不开**的支持和引导,而一个好的市场竞争环境,则更需要相当长的时间来规范、完善,没有任何一个企业能在无序、冗乱的产品环境中保持长久的产业竞争力,网游产业更是如此。呼吁与国际接轨,完善产业相关环境的秩序,做到竞争当中的公平、公正、公开,提升产业服务和内容的透明公开程度,成为越来越多致力于原创民族网游开发厂商的心声。
无论是建立一个透明、公开的服务机制,还是希望形成一个良好的产业竞争环境,这是更多网游企业的共同心声,只有在这样一个良性竞争的发展环境下,民族网游才能增加抗风险能力、才能全身心的投入到振兴民族网游的征途中去。
呼吁一个良好的产业竞争环境,塑造一个原创民族网络研发的健康环境,无论是对于新主流征途,还是网易、盛大,都是迫切且必须面对的事情。而通过这届网博会的召开,我们有理由相信,一个规范、公正、公开、公平的产业竞争环境必将得到重视和讨论,有望迈出逐步改善和最终形成的第一步。
原创民族网游: 我的未来不是梦
时光荏苒,在如流水般凝聚成光亮一线的历史长河中,民族网络游戏,这个从蹒跚学步到慢慢独自行走,到长大成人,无数死忠而热心的玩家和它一起成长,见证了这风风雨雨的一路兼程。我们哭过,笑过,伤心过,快乐过,却从不曾丝毫的忘却过。
阳光透过星星点点的叶缝洒落在了那遥远梦想的彼岸,很温暖的日子,有阳光,有微风。秋天的北京永远是如此的温和而美丽,耳边轻轻响起了一个很老的旋律:我知道,我的未来不是梦……
关注2006年网博会,关注民族网游;共同为原创民族网游的突破而喝彩,共同期待民族网游更为美好的未来!
十年后,第四届网博会。赫然以网络数字产业化领跑行业姿态出现在众人面前的网络游戏业在经历了无数风风雨雨之后,已然成为了博览会的重中之重。网易、盛大、征途等等新一代著名国产游戏开发厂商,接过了民族游戏的大旗;《梦幻西游 (专区 下载 账号注册 搜索 说吧)》、《大话西游 (专区 论坛 下载 搜狗 大话说吧)》、《征途》,等等一大批优秀国产民族游戏产品相继走红;知名游戏制作人不断涌现,行业从业者也以每年平均200%的速度递增,产业值则更是以每年60%的速度迅速膨胀着。所有的一切,似乎都在向人们表明,一个崭新的属于民族游戏业的伟大复兴,即将来临。
以史为鉴 民族网游发展的坎坷历程
2005年之前,铭记在所有企盼民族网游全面奋起的国人心头上的痛,是难以言表的。截至2005年年初,在国内市场运营的网络游戏总数是163款,其中,国产73款,仅仅占到了整个市场的45%,将近大半的市场依旧是被韩国游戏占据,韩流盛行。而此时,却已经是这个规模达37.7亿人民币的新兴行业蓬勃发展的第四个年头了。
在这个时期里,民族网游的发展经历了重重磨难和坎坷。从一开始对游戏专业人才的不重视到重视;从一开始的缺资金、少技术到后来的有资金却买不到技术……国内各大网游厂商在自主研发这一路上吃足了苦头,也摔够了跟头。时至今日,从业十多年,目前为《征途》制作人之一的某先生在谈论这一段时期的经历时,都还记忆犹新:“那两年自主研发网游遭遇到的困难和瓶颈都很多,很多人都不理解为什么一定要投资那么巨大还要冒高风险自己研发游戏。在游戏研发的技术上,我们当时也都是摸着石头过河,吸取借鉴的比较多,而话说回来,没有那些年的经历和对用户心态的摸索和积累,我们也不会有后来的这般成功。”这些话,如实道出了民族网络游戏发展之初的艰难和起步的如何不易。
步入2006年,在经历了一个相当漫长的积累和沉淀之后,属于国人的民族网游终于迎来了属于自己的突破。截至到2006年年初,全国从事游戏自主研发的团队由73家增长到120多家,增幅37%;开发的大中型网游达到192款,较前一年增幅达76%。游戏研发从业人员数已增至12600,原创网络游戏的市场占有率已达到60%以上。 据可靠消息称,今天开幕的第四届网博会上,原创民族网络游戏业更是揭开了其更加生机勃勃的一面。网易、盛大,都高举创新、民族网游的大旗,而在整个2006年中最引人瞩目的征途网络,则推出了旗下继《征途》之后的另一部原创民族网游大作《巨人》。 2007年,“巨人”是否依旧能够一路高走,我们也拭目以待。
群雄并起,通常是一个崭新时代即将拉开帷幕的前奏,对于已经沉寂了太久了的国产民族网络游戏产业和关注民族网游的广大玩家而言,群雄并起,却是一件真正幸福的事情。
关注市场导向与创新:民族网游成功的两大关键
作为本届网博会上风头最劲、2006年原创民族网游最引人瞩目焦点之一的征途网络,到底有何秘诀能在当下竞争几近残酷的市场上成功杀出重围,几乎重现了当年盛大单靠一款产品成就如今霸业的传奇神话,笔者就这个问题询问了参加此次网博会的征途网络众多高管,得到的一致答复是:切实关注市场导向和不断突破自身的创新精神。
“征途的成功,来源于一直以来坚持不懈的自主研发;对市场导向的深刻调查、反思以及对产品本身的不断突破和创新。其中对于自身突破和创新的追求,此次给大家带来的网游新作《巨人》更是淋漓尽致的体现了这两点,相信用不了很长时间广大玩家就能体会到这款作品给我们带来的全新震撼。”一位参加此次会展的征途工作人员自信的对我们介绍道。
关注市场导向,追求自身突破的不断创新。这浓缩了民族网络游戏成功的两大关键,不仅在征途身上体现得淋漓尽致,在其他原创民族网游产品上也纷纷得到了体现。《天下Ⅱ》、《蜀山online》等国内原创民族网游作品在当今国内市场修真浪潮越演越烈的情形下顺势推出,势必引起一股奇幻修真的热浪;而在游戏产品品质上,对比同时期韩国推出的一些作品,也是不遑多让。
原创民族网游:呼唤一个良好的产业竞争环境
一直以来,一个良好而有序的产业竞争环境,几乎被所有致力于原创民族网游研究的厂商,在不同场合不断的呼吁过。一个新兴朝阳产业的发展和壮大,离不开**的支持和引导,而一个好的市场竞争环境,则更需要相当长的时间来规范、完善,没有任何一个企业能在无序、冗乱的产品环境中保持长久的产业竞争力,网游产业更是如此。呼吁与国际接轨,完善产业相关环境的秩序,做到竞争当中的公平、公正、公开,提升产业服务和内容的透明公开程度,成为越来越多致力于原创民族网游开发厂商的心声。
无论是建立一个透明、公开的服务机制,还是希望形成一个良好的产业竞争环境,这是更多网游企业的共同心声,只有在这样一个良性竞争的发展环境下,民族网游才能增加抗风险能力、才能全身心的投入到振兴民族网游的征途中去。
呼吁一个良好的产业竞争环境,塑造一个原创民族网络研发的健康环境,无论是对于新主流征途,还是网易、盛大,都是迫切且必须面对的事情。而通过这届网博会的召开,我们有理由相信,一个规范、公正、公开、公平的产业竞争环境必将得到重视和讨论,有望迈出逐步改善和最终形成的第一步。
原创民族网游: 我的未来不是梦
时光荏苒,在如流水般凝聚成光亮一线的历史长河中,民族网络游戏,这个从蹒跚学步到慢慢独自行走,到长大成人,无数死忠而热心的玩家和它一起成长,见证了这风风雨雨的一路兼程。我们哭过,笑过,伤心过,快乐过,却从不曾丝毫的忘却过。
阳光透过星星点点的叶缝洒落在了那遥远梦想的彼岸,很温暖的日子,有阳光,有微风。秋天的北京永远是如此的温和而美丽,耳边轻轻响起了一个很老的旋律:我知道,我的未来不是梦……
关注2006年网博会,关注民族网游;共同为原创民族网游的突破而喝彩,共同期待民族网游更为美好的未来!
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