新主流《征途》能给网博会带来什么?
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10月26日,第四届网博会将在北京召开,中国网游群英纷纷摩拳擦掌,欲在网博会期间以最佳姿态精彩亮相。被业界公认的新主流游戏《征途(专区 搜狗 征途说吧)》也将高调出征,它的亮相,能给网博会带来什么?
新主流《征途》能给网博会带来什么?
第四届网博会的主题是:“网络连通世界,创新引领未来”,首次提出“中国健康网络文化年”的理念。随着10月26日网博会的临近,创新、民族、健康、绿色网游,再次成为业界追随热点。其中,国产大作《征途》以创新为根本、以“绿色”为目标的成功之路,受到业界广泛关注。特别是该游戏同时在线50万,成就网游新主流,更是被广泛的提及、讨论和研究。曾有业界分析师指出:《征途》的成功,为网游发展提供了一条可借鉴、学习的道路。
放弃主流市场,却成为市场主流
今年是中国网游界喜忧参半的一年。
根据计世资讯(CCW Research)数据显示,到2006年第三季度,国内运营的网游已经超过200款,国产网络游戏比例达到54.5 %。由此可见国产网游正逐渐走向规模化。
然而,从网络游戏下载排行榜来看,国产网游的受欢迎程度却不容乐观,截止到2006年第三季度,下载排名前12位中,只有《征途》、《梦幻西游》和《问道》为国产网游,韩国游戏却占到了8款。
面对我国网游市场现状,业内一位资深分析师认为,影响我国网络游戏产业发展的原因一是终端制约,二是网络游戏多数依赖进口且同质化现象严重,三是网络游戏本身需要净化。因而大力发展原创绿色网游、提升整体竞争力迫在眉睫。
网游界正在“谋变”,《征途》的辉煌,正是“谋变”后的胜利果实。
《征途》是自主研发的成功作品之一。与网易的Q版回合制神话游戏题材不同的是,它是一款以中国古代武侠文化为背景的写实类游戏,两者都在不同领域创造了辉煌、奠定了地位。征途与网易自主研发的成功案例,无疑给国内同行打了“强心针”,促使了更多的网游开发商投入到民族游戏开发中去。
在自主研发的过程中,该游戏放弃主流人群——学生市场,而把功能设置的重心放在成年人、白领阶层上。这对《征途》来讲有一定的风险。但正如征途董事长史玉柱先生所说:开发商社会责任的要求,即便是有风险也要尝试,这是社会对企业道德拷问的重要前提。从目前的情况看,《征途》放弃主流市场、却成为业界主流,也给其他同行指出了一条全新的开发道路。
千变万化,不离健康主题
从《征途》游戏内容来看,其设计思路十分独特,与时下流行的“少而精”相反,主张“大而全”。其功能繁多,千变万化,但始终围绕绿色、健康主题展开。
例如为了减少网游暴力,《征途》开发了智力答题,使玩家通过知识获取能力,由此提醒他们,武力并不是唯一的取胜之路,知识才是万能的;为了使玩家更好的休息,开发商在国家并没有硬性要求的情况下,从内测起就启用“防沉迷系统”。在线时间超过规定的玩家,不仅打怪经验会减少,连他的宠物也会提醒主人应该休息了。此外,替身宝宝、自动打怪、自动寻路等功能,都是为了减轻玩家的手眼负荷,将玩家从枯躁升级、长时间在线的困扰中解救出来。
如果以《征途》设计理念为主线观察,可发现其具体功能设置,是通往网游未来开发、经营模式的一次预演。从这款游戏一边调整一边发展的良苦用心,能预测中国网游产业发展的转折点和未来方向,同时也符合本次网博会“引导网络文化产业的发展方向,引领数字内容产业的创新趋势”的宗旨。
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