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《惊天动地》不一样的游戏体验

2006-10-03 09:41:47 神评论

如果说几年前越来越多的中国人开始感受到了韩国服装业的潮流侵袭的话,那么在今天,韩国游戏厂家也开始感受到了这与日俱增的华流游戏风潮。国内的游戏已经不能完全满足国内游戏玩家的需求。更多的有经验者,将自己的目标盯在了海外未引进游戏上。公会的发展与壮大,使这样的目标更加专业,统一,具有施行性。而在国内公会大量的成立并勾成规模后,毗邻我们的韩国游戏厂家。开始越来越多的感受到了这股国人玩家带来的“华流大潮”!

早在2004年冬,当国内媒体尚对一款名为《挑战》的游戏相当陌生的时候,已经有大量的经验玩家登陆韩服参与游戏,而伴随时间的推移,过多的国人涌入了人口不是很多的韩国游戏。导致本未对此做好预见性的韩国游戏服务器,承载能力一度告急。2005年8月30日,韩国北之辰公司宣布,切断中国大陆玩家进入韩国服务器的IP段,并进行了各种各样的屏蔽来缓解这一附加的压力。

同样的遭遇出现在近期另一款火爆的游戏上,它就是《惊天动地》(CABAL)。早在开发公司EST在2005年进行第一次游戏封测的时候,就创造了同时在线人数10万之重的效果。而那个时期,正是天堂系列游戏占据韩国半壁江山的时期。2006年E3大展,EST带着他的第一款游戏力作,为之秘密开发数年的《惊天动地》(CABAL)。协同另外15家韩国游戏厂家,参加了这次盛会。而游戏一经露面,就得到了全球玩家的极度期盼。而在随后的韩国测试中,由于通过E3使这款游戏被更多的中国公会所得知,大量的中国玩家有组织的开始进驻韩国游戏服务器。不堪服务器超载压力的运营公司,同样采取了封闭中国大陆IP的办法,来阻止国人进入游戏。并且,配合韩国最近实行的游戏实名化政策,没有正式的韩国姓名与**号码,注册帐号都是难上加难。中国玩家对此并未放弃,他们对于游戏的热情可以让他们忽略所谓的平等与否。而在2006年1月份,当日本著名游戏代理商宣布对《Cabal OL》进行代理后,国内玩家又开始积极准备登陆日服,而等待国内玩家的又是一次打击,日本居然闪电般的进行了游戏收费,几乎没有过多时间的进行公开测试就开始运营起了该游戏。时光推移,2006年7月,当国内玩家再次得知《Cabal OL》开始开放欧服的时候,各公会仍然积极组织玩家,发布注册流程,大量进军欧服。而欧服在发现大量中国玩家涌入后,同样停止了游戏的内测注册申请。一时间,过少的欧服帐号,有过多的中国玩家再期待,帐号被炒到了千元以上。此时,国内的几家大型公会,终于不能忍耐这样的际遇。纷纷站了出来,发部消息,公开呼吁国内游戏代理商。

“我们因该拥有自己的《惊天动地》(CABAL)服务器,我们现在感受的不是寄人篱下,而是没有保障”。一游戏公会负责人对记者这样说到。他希望可以得到媒体支持,公开呼吁国内游戏代理商可以代理这款国人都十分期待的韩国游戏大作。而通过笔者统计,拥有40多家游戏公会都在自己的官方或公会服务平台上,发布了关于呼吁国内厂家代理《Cabal OL》的热切期盼。甚至有的公会在呼吁中说到:“只要可以代理这款游戏,本公会愿意负责前期任务以及新手指南的编写工作,而这一切都将是义务的”。也有的公会宣称其公会愿意在代理该游戏后将在国外服务器发现的游戏BUG与意见第一时间提供给代理厂家,用来完善这款游戏的功能。伴随着呼吁的同时,各大公会都开放了自己的《Cabal OL》专用论坛,有的公会居然开始制作了支持《Cabal OL》的专题网站。以此吸引并团结更多的玩家,加大呼吁力度,从而提高国内游戏代理商的关注。早日实现《Cabal OL》登陆中国的这一愿望。

虽然整个事件的发生起因都是因为国内玩家海外受阻,但这也正说明了《Cabal OL》对玩家们的吸引程度,笔者相信国内游戏代理商的眼睛也是**并且雪亮的。中国公会玩家的不屑努力,一定会得到喜人的回报。


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