专业大学生:希望国产游戏不再是**
记者:游戏只不过是个休闲娱乐性的东西,至于提高到民族和文化的层面吗?
吴宗其:这是个严肃性的问题,在年青一代当中,现在游戏某种意义上已经成了历史教科书,他本身就是一种文化。我自己也是年轻人,我知道这里边的严重性。
记者:怎么解释你这一看法?
吴宗其:举个例子,日本光荣公司开发的《三国志》系列的游戏你有玩过吗?
记者:没玩过,但看别人玩过,很不习惯看到关羽念日文对白。
吴宗其:《三国志》系列已经出到11代,一个中国历史题材的游戏让日本人开发了11代,而且还闻名世界。你知道这11代《三国志》影响了中国多少青少年吗?现在又有多少中学生真正看过《三国志》或《三国演义》的原著?如果日本人篡改一下三国的历史呢?因此,我一直认为游戏已经成为一种文化,游戏关联到历史,有很多迹象反映,我们的下一代很可能是由游戏里面去了解历史的,而不是从书本。所以我们游戏制作人必须严正面对这个问题。
《三国无双》系列之后日本出了一个《战国无双》系列,把日本“战国英雄”的地位举到与关羽等人同一高度,大大增强了日本人对自己历史人物的自信。这就是游戏的力量。
记者:你的意思是我们本土的游戏制作者有责任保护自己的民族文化?
吴宗其:当然,我们游戏制作者如果有思想觉悟的话,就应该承担起这个责任,而不是到游戏业来想赚多少。游戏策划,美工,程序,都有这个责任。
记者:怎么评价一款游戏的优劣?
吴宗其:好、坏的定义是模糊的,对于开发商来说,玩家多的游戏肯定就是好游戏。日本曾经出过一款游戏,一开始业内的评价很差,但后来玩的人越来越多。因为它可以带到公共汽车上玩,还曾经导致了不少车祸。后来日本业内人士对这款游戏的评价有了个180度的大转变.游戏的优劣应该由玩家去评价,好的游戏往往在技术上并不是最新的。
希望中国游戏不再是**
记者:可以谈谈你的团队吗?
吴宗其:我们团队叫G-fire,由一个游戏策划,3个游戏美工,3个游戏程序组成,他们都是我们学校的学生。我们也许不是实力最好的,但都是一群有理想的人。
记者:你们有没有想过由团队开始组建自己的游戏公司呢?
吴宗其:我们想过,但现在条件不成熟,也仅仅是个想法而已。
记者:这个暑假打算怎么过,抽时间玩玩游戏或看看世界杯?
吴宗其:7月7日我就到上海一家公司实习,然后继续大三的学业,我没有给自己放暑假,也不给自己任何退路,我希望经过我们这一代游戏人的努力,下一代人不要再说中国游戏全是**。
记者:学习游戏制作中最感动的事情是什么?
吴宗其:我妈妈和我爸爸很早就离婚了,有一天我回妈妈家吃饭,吃饭的时候就我们两母子,妈妈说:“儿子啊,虽然我不了解你现在的行业是干什么的,但妈妈以有你这个游戏策划儿子为荣。”听后我很感动。
全球网游动漫产业保持着50%以上的年增长速度。我国去年网络游戏的产值已达25亿元。但是这仍是起步阶段,目前国内每年500亿元的市场需求,绝大部分被国外产品垄断。我国青少年最喜爱的20个动漫形象中,有19个来自海外,土生土长的只有一个孙悟空。我国网游动漫市场80%以上的利润流向海外。
为此,2005年国家新闻出版总署批准了四个网游动漫产业基地:北京、上海、成都、广州。网游动漫产业被纳入广州市“十一五”科技和高新技术产业以及文化发展规划。
与**宏观鼓励、扶植动漫业发展相对应的是,我国游戏设计人才成为瓶颈,网络游戏人才成为年度十大高薪职业,并宣称中国网络游戏人才的缺口达15万~20万。
看到了如此巨大的人才缺口,全国已有170多家高校设立游戏和动漫专业。但现在网游公司都比较浮躁,他们更多的需要能立即带来经济效益的职员。因此在校大学生,工作前景显得并不乐观。不过,吴宗其对自己的职业前景还是颇为看好,“几年后,我有把握能成为一个年薪有20万元左右的职业游戏策划师,那个时候中国的游戏和动漫业也应该成熟了。”