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暴雪揭密《魔兽》新副本怪物设计流程

2006-06-21 10:56:23 神评论

噩梦中的生物

首先,我们都知道,我们现在需要一个首领级怪物,它需要有着与普通憎恶完全不同的外形与设计,但有必须与憎恶与改造这个主题相关。纳克萨玛斯拥有几个不同的区域,每个区域都有不同的主题,包含着不同的怪物。现在我们将要在这篇文章中主要讨论的将是一种天灾军团用于散步恐怖与毁灭,并造就大规模杀伤的最优秀工具:体形巨大的,无坚不摧的憎恶。

通常我们会有许多参考资源可以使用。例如,在安其拉中,我们就以埃及风格为设定,并将这个主题引入了安其拉神殿的怪物设计中。而激发纳克萨玛斯主要设计灵感的则是之前《魔兽争霸》系列游戏,主要我们曾在《魔兽争霸III:混乱之治》和《魔兽争霸III:冰封王座》中的天灾相关概念。这一次,玩家将会有机会以一种更近的角度观察到这些相似性极强的概念与元素。所以整体艺术设计导向在项目之初就已经决定得非常清晰了。我们也很好地理解了我们想要在某些特定首领战的游戏性以及运作模式上所要达到的目标,但是我们仍然需要决定比如这个名叫“塔迪乌斯”的首领级怪物究竟在细节上是什么样子的。

当我们看到关卡设计师将将包括巨大的电流体,实验桌,以及其他带有上世纪前半叶风格的科学设备纳入了纳克萨玛斯的憎恶区后,一些想法就突然迸发了出来。符合这个区域地下城概念的首领遭遇战就是经典的佛兰肯斯坦,说服其他人接受这一点非常容易。

我能搞出一条浑身浅蓝色的怪物吗?
    
  设计新怪物的过程中,能留下的最珍贵的财富就是概念设定了。概念设定有很多种不同的形式。即使是在如今的3D电脑图形时代,建筑设计师们仍然喜欢用塑料、积木和纸模型来完成他们的工作,而好莱坞的设计师们则各加倚重于黏土模型。当然,概念设定最为普遍的形式还是绘画。进行概念设定的主要目的是向创意团队提供一个可参考的可视且明晰的形态与景象,以使大家了解概念本身。

通常,几名美术师会一起制作一个单独生物的外形。他们会展开发散性思维,并画出各式各样的草稿图,并在他们中间互相交流这些草稿图和意见,直到达成一致,提出草稿图的最终版本,并进入到下一个流程:怪物的创造。塔迪乌斯也是这样诞生的。这个纳克萨玛斯深处的佛兰肯斯坦的设计概念给了我们一个非常令人兴奋的机会,就此我们可以将目前的怪物设计概念导向一个全新的方向。

塔迪乌斯最初的概念设计非常的具有黑暗风格,主要集中表现血肉与金属与融合,并给予了它一种不自然的,非人性的口音,配合上深棕与红色的色调,干涸的血液,以及溃烂的创口与缝合线。早期的塔迪乌斯是一个纯粹让人颤抖的怪物,但我们却觉这个版本仍然需要改进,以贴合《魔兽世界》的世界观,以及纳克萨玛斯的美术设计导向。为了达到这一效果,我们反复地做出了一些改变,首先是在色调上,我们把它调亮了一些,此外是塔迪乌斯的盔甲造型,我们做出了一些改进,在它的面部,我们增加了一个巨大的金属面罩。于是,最终,一个具有非常独特观感,并符合其角色设定的怪物就诞生了。

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