网络游戏秘笈 劲舞团精英必修
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阿宝:《劲舞团》的4K、8K、情侣模式都说了个遍,本次阿宝为大家带来专业视角剖析《劲舞精英必修之反应时间》,相信一定可以帮助大家,更上一层楼哦!

Q:什么是反应时间?
A:反应时间是指从视觉器官(眼睛)看见目标开始,到把视觉信息集中处理后把对应指令发送到行为器官(手指)的过程需要的时间。
(眼睛)输入——(大脑)处理——输出(手指)
游戏中需要对应做出反应的是4个方向箭头和确定舞步的节拍。
对舞步的反应时间(Td)
对舞步的反应时间应该是认知一整个舞步所需要的时间。这个过程应该包括对单个箭头的反应,对整个舞步箭头组合的发现和处理所需要的时间。为了从最浅显的说明出发,在这里我们认为一开始目光只注视在舞步的第1个箭头,然后第2个、第3个直至整个舞步,也就是说对整个舞步最基本的认知是从左到右的逐个箭头的认知。在此,我们将对每一个方向箭头的反应时间为基础的反应时间,称作T0。一般认为,对于4个方向的T0都是相同的;但是当面对同一个平面的两个箭头切换时,由于左和右,上和下之间细微差别的干扰,就需要在T0的基础上添加一个附加值m,此时对于第2个箭头的实际反应时间就应当是(T0+m)。
因此两个相同的箭头并排时,会觉得简单很多,此时认为可以缩短一个时间n,对第2个箭头的实际反应时间就应当是(T0-n);很明显m和n都小于T0,但是m和n之间无法判断大小;只能肯定T0+m>T0>T0-n;也就是说遇上两个反向的箭头所需要的反应时间比其他任何情况的都大。因而,对于以下几个相同数量的箭头的反应时间其实是很不一样的:
虽然里面显示的3段舞步的箭头数量都一样。但是根据上面的分析,3段舞步的基本反应时间应该是9T0,但是由于实际上是不是一样呢?根据上面的理论,我们认为,具体的反应时间应该如下。
A:1、2号同向-n;5、6、7、8号两两同向-3n;8、9号反向+m;所以反应时间为Td=9T0-n-3n+m=9T0-4n+m。
B:1、2号反向+m;2、3、4、5、6、7、8、9两两同向-7 n;所以反应时间为Td=9T0-7n+m。
C:1、2号同向-n;2、3、4号两两反向+2 m;6、7号两两反向+ m;所以反应时Td=9T0-n+3m。
从上面的舞步来看,按照分析,3段舞步按照所需要的反应时间比较得出:C>A>B。一般来说,都是取最上面的舞步进行输入,这样更清楚,方便。但这样却忽略了更为简单,所需要反应时间更短的B舞步了。因而我们平时一贯看最前面的舞步并不一定是最佳方案。
如果能够在输入之前先大概的看一看所有的舞步,然后初步选择一个比较简单的,会不会更有帮助呢?于是我们又要增加一个新的概念,就是前瞻时间(Tb),也就是我们要花多一点时间去选择最佳的方案。显然,Tb要添加到总时间T里面,并且要保证Tb+Td+Tp+Ta=T≤Ts,(Ts是4拍所用的时间,Ta是作出动作所需要的时间。)这样看来好像会浪费很多时间。事实上是不是呢?
其实Tb可以分成两类。
一类是在选择最佳舞步时使用的时间。歌曲Tempo比较低的情况下,有足够的时间给你使用Tb。但是当歌曲本身的节奏就很快的时候,一般就不舍得花费这个宝贵的时间了,都是取最上面的舞步。从前文的图看来最上面的舞步并不是最简单的,所以这就存在很大的机遇了,只能听天由命。所以只适用于节奏低的时候。
另外一类就是观察已选定舞步的规律所需要的时间。一般来说,提早看清楚箭头中隐藏的规律肯定可以缩短对整个舞步的反应时间。因此我们给使用了这一类Tb以后对舞步的反应时间添加一个参数 k ,而且0
我们可以通过以下公式来比较到底应该不应该花费这一时间。当Tb+Td*k ≤ Td,我们认为是应该的;如果Tb+Td*k > Td,则不推荐使用Tb,这种情况我们可以认为是舞步中的规律不明显。即使提早浏览一遍,也没有多大的作用。本文只是对《劲舞团》的深层研究,游戏也是一门艺术,相信在大家的共同努力下,我们可以拥有更有趣的游戏世界!
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