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日系游戏商冲击中国 经营模式成突破口

2006-02-18 12:20:46 我要纠错
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对于日本游戏商而言,或许中国市场既是个充满诱惑的蛋糕,又是个充满陷阱的泥潭。

2005年12月6日,北京歌华文化发展集团与日本国株式会社世嘉签署合作协议,共同在中国成立“游戏研发中心”。并由歌华网络设立名为“嘉游”的数码内容网站,所提供的内容经日本世嘉方面的授权。在天极网上看到这个消息后,令资深玩家张淼悲喜交集。喜的是世嘉又一次进军中国市场;悲的是令他联想到了1997年7月3日世嘉携SS与四通合作,最后无疾而终的先例。

同样进军中国游戏市场的还有一家叫做史克威尔艾尼克斯(SQUARE·ENIX,以下简称SE)的游戏公司。2005年12月1日SE宣布正式接手网络游戏《魔力宝贝》在中国的运营权,此外,还会于近期在中国推出自主研发的网游《树世界》。有评论家指出,SE这次接手《魔力宝贝》的意义在于它是第一个在国内亲自经营自主研发游戏的外国厂商。(此前,外国游戏开发商都是采用授权国内游戏商代理经营的模式)

实际上日本游戏商从任天堂时代开始,就已经向美国、欧洲等市场进行了数字娱乐输出。在网络尚不发达的上世纪80年代,日系游戏商以TVGAME横扫世界各地,FC、SFC、SS、PS等主机风靡全球,同时也造就了一个商业奇迹。时至今日,动漫、游戏仍是日本的支柱产业之一。然而,就在日系游戏商在美国、欧洲等地大赚特赚的时候,在中国却接二连三的遭遇到了滑铁卢。

“当年的四通代理世嘉的SS主机和游戏,可是一张软件在当时竟然卖到了240多元,而且不是汉化版,简直太过分了。后来果然玩家们不买帐,结果没过多久这事就没人提了。其实,当时SS主机的官方售价要比水货贵1000多元,而且游戏又太贵。如果当时世嘉能够放低姿态,或许能成为在中国第一个吃螃蟹的人。毕竟当时网络还不盛行,玩家主要还是TVGAME的玩家。”张淼回忆说。

中国市场对1997年的世嘉公司来说,是个泥潭;对2003年的索尼来说,同样也是。2003年11月28日索尼正式在中国推出了在全世界范围内取得巨大成功的家用娱乐系统PS2。然而,事先雄心勃勃的索尼在一周之后就品尝到了中国市场的危机四伏。据报道,当时索尼花费数月时间构建的销售渠道仅用一周时间就土崩瓦解。

鼓楼乐通数码的销售人员谈到当时索尼进军中国市场时表示:“中国市场可不是那么好进的。当时行货PS2卖到了1998元,而水货只有1400多元的价格,而且还包括了可以直接读取盗版的直读。就这么一张塑料片儿,您说您是愿意花近200元的价格买还是花8元买?何况当时行货PS2推出时,游戏不到10款,而水货可以读取的盗版游戏已经有数千款之多。当时如果卖行货,肯定亏。”

在网络的推动下,中国游戏市场近年来取得了突飞猛进的发展。此时,令日系游戏商头痛不已的盗版等问题被一个叫做盛大的中国公司巧妙的解决了。“盛大解决了盗版问题,”技术行业咨询公司BDAChina的主席兼董事总经理邓肯·克拉克表示,“在中国,人们是不会买精装的正版产品的。”

随着中国网游市场的逐渐壮大,除了欧美、韩国外,也引起了日本厂商的浓厚兴趣。日本史克威尔艾尼克斯接手了《魔力宝贝》的运营,再加上歌华与世嘉的合作,可以说正式敲响了日系游戏商进军中国网游市场的序曲。

虽然日系厂商在网络游戏领域不会遇到盗版等问题,但是,并不表示未来的发展道路会一帆风顺。实际上,日系游戏商在未来还会遇到多种发展阻力。如中国民众对网络游戏引发社会问题的逐渐重视、如与欧美、日韩游戏商的激烈竞争等,都是日系游戏商必须面临的问题。此外,韩国游戏是以网络为契机发展壮大,欧美凭借独特的文化资源也吸引了众多的亚洲玩家。而日系游戏商大多以TVGAME起家,在网络游戏方面缺乏经验。

再加上运营模式的窘异,日系厂商在中国发展中很有可能遭遇水土不服的情况。举例来说,九城取得了《魔兽世界》在中国的运营权,然后对于《魔兽世界》的开发商而言,无论该游戏成功还是失败,开发商都将稳拿版权费。也就是说所有的风险都由国内的运营商来承担,在这样的情况下,国内的运营商会想尽一切办法制定出适合本土发展的市场策略。而日系游戏商则采用了独立运营或与国内公司合作运营的方式,这种模式下,日系游戏商自身也将承担相当的风险。

日系游戏商的TVGAME在中国市场屡次碰壁之后,开始涉足网络游戏产业。虽然TVGAME与网络游戏本身存在着较大差异,但是对于日系游戏商而言,如果无法拿出诚意,终究会面临与TVGAME一样的惨败。同时,日系厂商进军中国网络游戏市场的意义也不在于推出了几款日式风格的游戏,而是他们能否对网游市场上现有的运营模式形成冲击。 (记者 方堃)
  
  来源: chinabyte


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