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新思维 新乐趣 欧美网游诺曼底登陆

2006-01-20 14:31:01 我要纠错
神评论

作者:TOBY

2003年对于很多魔剑玩家来说是辛酸的一年,这么一款优秀的网络游戏在国内运营失败,先不讨论游戏本身的问题,同当时同时出现的另外一款欧美网络游戏巨作的《无尽的任务》一起来看,可以看出中国的玩家似乎对欧美系的网络游戏并不抱太大兴趣,这也逼得一批欧美网游的铁杆少数派离家出走成了虚拟社会中的新移民。

2005年《魔兽世界》,《EQ2》等欧美游戏相继登陆中国再依次拉开了大规模欧美网游登陆的序幕,06年也会有多款欧美顶尖巨作相继登陆,势必将引发欧美系网游同泡菜的一场恶战。在数量上泡菜鼻顶占有较多优势,但是对付这一批欧美精英作品,能否取得优势在很大程度上还是掌握于我们这些中国玩家手中。

作为泡菜鼻祖《暗黑破坏神》的忠实玩家,首先我不会刻意的挑剔泡菜游戏,相比一批新进涌现出的欧美作品来说,泡菜和他的区别只是在于游戏的方式,和心态上的不一样罢了。

从弹珠到象棋的转变

韩国游戏就像是大家都曾玩过的玻璃弹珠游戏,规则简单,容易上手,这也是他赢得广大休闲主义玩家爱好的主要特点。在忙碌的工作学之余,玩玩这样的游戏既轻松又有很多乐趣,必定在这方他能够吸引高很多寻求单纯娱乐和放松的玩家。

而就目前新一代的欧美MMORPG来说,休闲只是一个方面,很多时候是需要玩家自己费心去思考,怎样才能获取最大的游戏乐趣。这样的乐趣不同于韩国游戏着重于感官视觉上的享受,对于欧美游戏最大的乐趣却在于享受宏大场面的同时思考如何为自己带来胜利的这个过程。

表面上看来《魔兽世界》同泡菜大同小异,但世上其包含的内容却是韩国游戏所无法比拟的,且不说它多年来积蓄的深厚文化底蕴,《魔兽世界》本身也蕴藏了大量给玩家去探索和寻找乐趣的机会,比如各种怪物的背景故事,需要精心策划的团队作战,变化多端的PvP操作组合等都是韩国游戏单纯的图像享受所无法比拟的。甚至当在《魔兽世界》中通过玩家精心设计的路线到达一片未开放的净土,发现传说之中世界之树,那种探索的乐趣和心情是永远无法在换汤不换药的泡菜中找到的。

2年多前魔剑首次把开放结局的游戏模式带到中国,在游戏里面游戏系统对玩家的影响降低到最低限度,所有的东西都由玩家自己去创造去发现,玩家可以在游戏里组成各种工会、国家甚至联盟游戏的主要玩点也就是这些玩家组织之间的抗争,而同时一套完整的经济系统又最大限度的怎加了游戏的可玩性。在魔剑里不是说“开放”就是胡作非为,玩家组织间自发形成的各种规则成为了PvP的主要约束,这里体现的是经济是战争的基础,各种游戏的重要元素一环扣一环,而玩家自身也成为这些元素中的一个,更调动了玩家的积极性。这样的游戏可以说思考才是最重要的,就像是一盘象棋。

人玩游戏,还是游戏玩人

同样是娱乐项目,但同弹珠相比却是从体力娱乐到脑力娱乐的一个飞跃,当时就有很多玩家说1个月看懂魔剑半年玩会魔剑一年精通魔剑,他的乐趣就在我作为一个玩家参与到对决定如何去玩这个游戏的种种思考中。当然魔剑有它的弊端,这也导致了它人气的局限性,另一方面也可能是当时大多数玩家还没有作好接受这样的开放性游戏的思想准备。

而把魔剑这种开放结局式游戏带到另一个高潮的可能就是目前在欧美颇具人气的EVE Online了。EVE Online这款游戏本省相当复杂,其涉及到的面相当宽,不光是需要思考,而且需要玩家具备很多知识,因为在这里几乎是一个真实社会在虚拟世界完美还原。游戏本身的机制复杂可能会导致很多寻求简单娱乐的玩家在一开始就放弃,因为说穿了同魔剑一样1个月用来上手可能根本不够。

那究竟是什么让我们在这样的游戏中找到乐趣?答案就是研究、思考。

在EVE Online里举一个简单的例子,我要想在外围星系的各个玩家联盟发生激烈战争的时候大赚一笔战争财,那么简单倾销军事战略物资可能已经不是我的选择,在各联盟之间的空隙修建一座中立空间占,靠提供战争中最急需的修理,克隆,装配、生产服务大捞一笔,同时在把空间站的股份上市出售,让那些同样想赚这笔钱的商人来分担你沉重的建站费用,怎么样运营空间站,怎么设定费率,怎么收取税务都取决于你,在周围各大联盟都沉醉于华丽的太空战略战术研究的同时你已经大大的捞了一笔。

什么样的游戏方式当然还取决玩家自身,我们想怎么玩就怎么玩,逃离传统泡菜游戏系统对玩家的种种约束我想是大家在网游中追求的最高目标了。欧美网游2006年带给我们的主题就是:网游以玩家为本,玩家翻身做主人。


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