17173 > 新闻中心 > 综合资讯 > 天畅科技总裁郭羽:梦回大唐

天畅科技总裁郭羽:梦回大唐

2006-01-09 17:17:42 神评论

事世惊鸿,衣袂静谧。那是一个梦幻的国度。谁不想梦回大唐?

刚刚过去的2005年,郭羽做到了。凭的是他自主研发的3D网络游戏《大唐风云》。是年11月30日,《大唐风云》入选“中国网络游戏出版工程”。

当过记者,开过广告公司和网吧,做过水电等行业投资,如今是杭州天畅网络科技有限公司董事长的郭羽,似乎每一次转身都会轻盈圆润,且战绩不俗。

事实上,早在去年7月,《国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》由文化部和信息产业部共同颁布,国家从“管”与“扶”两个方面对中国网络游戏产业政策全新定格,不但要加强自主研发,还要强调网络游戏承载更多的历史文化底蕴。

这两点,即将在今年年初上市的《大唐风云》恰好都具备了。这绝不是巧合。

只做郭羽第一

靠着代理,《传奇》为陈天桥在盛大书写了网络游戏市场的财富传奇的同时,丁磊则通过2D游戏将网易带出互联网的寒冬,还收获颇丰。

2004年初,郭羽创办天畅时,没有走已有人走好的路,他跳过了陈天桥“代理游戏”和丁磊按部就班发展2D的产业路径,直接做3D游戏。并且在2005年一跃成为了中国3D民族网游原创的领军人物之一。

“进入一个行业,太早,会成为先驱,太迟,会成为跟风者。”郭羽似乎一直在等待一个最佳时机,幸运的是他等到了。下面该做的就是出手。

不同于大多数国内网游企业走的“先运营,后研发;先代理,后原创”的发展路线,天畅科技在公司建立之初,就定位于研发具有国际先进水平的、拥有完全自主知识产权的3D网络游戏开发引擎技术,并希望借此技术上的优势自主开发3D网络游戏产品。

郭羽的这一决定正与2005年7月国家出台的相关政策不谋而合。同时,公司也得益于政策带来的利好,“出手”非常顺利。

“竞争,最好的办法就是设法让别人跟不上。”颇有陈家洛儒风侠气的郭羽说起话来,观点一向很明确。因为,就此事而言,他很清楚:目前,全国有300多家网络游戏公司,有自主开发能力的网络游戏公司不到20家,有3D开发能力的公司更是仅仅有五、六家。此时天畅最大的朋友就是高技术带来的无形门槛。

搞自主研发,最根本的是要有人才。

“虽然网络游戏的前景很好,但国内人才匮乏。我在北京、上海、深圳、广州、福建、厦门之间飞了六次才招来了目前这个团队中的66人。”

据了解,郭羽所称的公司现有的66名员工中,仅软件技术人员有59人;而且,公司的技术骨干如项目总监、程序主管、美术主管等核心团队人员都是中国最先涉足游戏业的精英,基本上都有5年左右的从业经验。

目前,天畅科技已与浙江大学、中国美术学院和杭州电子科技大学国家示范性软件职业技术学院等高等院校建立了战略合作伙伴关系,共同在网络游戏和动漫技术开发、人才培养及产业化等方面进行深层次合作。

事实上,直到现在,关于陈天桥们和丁磊们的路径还在重复和更改;而走过了2005年,天畅的意图无疑已更加清晰。

“陈天桥是不可复制的,我绝对是郭羽第一。”郭羽常说的这句话,每次听来都能感觉到他的从容和自信,犹如举旗落子般镇定。据传,郭羽擅弈,曾是杭州地区的少年象棋冠军。另传,郭羽擅长足球,司职主力前锋。

网游:第九种艺术

如今,人们对网络敬畏的相当一部分原因,是因为上网的人越来越多地成为了玩家,同时越来越多的玩家接触了暴力。现状是,目前原创民族游戏在中国目前的游戏界仍占少数;且流行的很多游戏只有杀戮,毫无情节,网络游戏的艺术性和美誉度还有待改进。如此,网络游戏难辞其咎。

2005年12月7日,杭州市人民政府正式出台了“杭州动漫游戏‘十一五’规划”,在将来的五年中,杭州将积极组织和引导相关企业制作反映杭州历史文化、风景名胜、民间故事等方面的动漫游戏作品。

“可以想象,如果在游戏中,李世民迎面走来,拍着你的肩膀说:‘兄弟,帮我去统治天下吧。’这样的游戏体验是在引进国外的游戏中无法感受到的,这就是民族原创。每一个到我这里的人,都会震惊的。”

按照郭羽的计划,下一步天畅还要推出中学英语网游、大宋风云、大汉风云等不同类型的系列民族网游作品。

为在游戏中再现大唐盛世,天畅发挥中国美术学院就在杭州的“本土优势”,招聘了多位原画高手,加上经验丰富的3D建模美工,开始了一次“再造大唐”的工程。因此游戏中的场景———包括城池、建筑、人物造型、服装设计等,都逼真再现了大唐盛世时的情景。让玩家在游戏中穿行,有一种“梦回唐朝”的感受。

“我希望创造一种新的网络游戏文化,在保持可玩性,降低血腥杀戮的同时,融入中华民族的优秀文化和传统,在游戏里,设立一些属性,帮助玩家了解中国文化的精髓和历史,如对互相帮助、尊老爱幼的行动进行奖励等,让玩家感受的是中国的历史和文化;我要改变网络游戏只会杀戮的现状和主流。”

郭羽曾是位不错的作家,在他看来,天畅游戏策划的12人中,作家就有5个是完全可以自豪的。我想用拍电影的标准来做游戏,提高游戏的艺术水准。

有观点称,网络游戏的出现带来了一种全新的网络文化艺术,继绘画、雕塑、建筑、文学、音乐、舞蹈、戏剧和电影这八大艺术之后,很可能会成为第九种艺术。

对此,郭羽的设想更浪漫:“要像拍电影一样制作网络游戏!让玩家远离杀戮,领略网络游戏的艺术美!”

这一招,天畅走得很高明。抛开技术层面原因不说,仅是设计游戏时的价值取向,郭羽完全可以称得上睿智。

“非公经济36条”在2005年初颁布前后,民营资本涌入网络游戏,给老态龙钟的文化产业带来活力的同时,也遭致了引导青少年道德退化,耽误学生学习的骂名;国务院7月份出台的《若干意见》才首次向社会表明了国家关于网络游戏的管理政策。而天畅在自主研发游戏中注重艺术性以提升竞争力的同时,还兼顾了国家关于控制不良文化游戏产品的产业政策。可谓一石双鸟。

实际上,2005年11月30日,《大唐风云》被宣布入选“中国民族网络游戏出版工程”前后,收获最多的则是美誉度。

2006:3D游戏年

自主创新,似乎一直以来都是我们喊得最响的口号,同时又不可避免地成为了我们的弱项;甚至有时候,一些人都习惯了去制造,印象中潜移默化的是让外国人去创造吧!

郭羽在介入3D原创的这两年,正是代理游戏盛行,国内2D原创正旺、3D原创几乎无人问津的时候。3D会不会曲高和寡?会不会有行无市?

“我做出这个选择的根据是:虽然中国的网络游戏技术落后世界很多,但世界先进国家已经没有2D游戏,这说明3D将是世界的潮流。”

郭羽列举的事实还有:经过2005年后,《A3》、《天堂2》和《魔兽世界》等3D游戏的引进推动了国内一线城市网吧硬件更新,玩家对这几款游戏的普遍期待将会迫使二、三级城市甚至乡镇一级网吧的硬件升级。所以,《大唐风云》上市的时候,可谓不早不晚,既有了市场,又有前人铺平了道路。

追踪郭羽2005年行程,可以发现,这一年,无论对于企业还是个人,都是个收获颇丰的一年:5月,郭羽被评为“2005中国十大创业新锐”;8月,又被评为“中国改革新锐人物”;12月,还成了“2005中国游戏行业年度新锐人物”。

另外,除《大唐风云》成功入选“中国民族网游出版工程”外,天畅科技还被“2005第八届成长中国高峰年会”授予“成长中国年度最具成长力品牌”。而天畅与绿盛集团的结盟,使两家公司首次实现了在虚拟游戏世界中的真实物品交易,更是开创了网络经济与传统经济结合的全新模式。

走过2005年,对于郭羽来说感慨很多,而他更愿意谈的是对于新一年的畅想,“现在是原创3D游戏在中国普及的前夜,2006年将是个黄金年,即将于年初上市的《大唐风云》将迎来风光时刻;而我未来的目标是,打造一个有着全新盈利模式的网上数字娱乐城。”

郭羽同时表示,立足于3D游戏研发,还只是公司发展的第一步,“我们计划在第二款游戏中实现自己的‘游戏理想’,为中国人打造现实生活与虚拟生活相结合的世界。”

2005年网游市场关键词点击“免费”:

走过2005年的网络游戏,在年底因为盛大刮起的一场“免费风”,备感凉意。尽管此前年增长速度依然达到了50.6%的统计让人热血汹涌。

2005年11月,盛大在事先没有任何预兆的情况下,突然宣布对《传奇》和《梦幻国度》两款游戏免费,紧接着《传奇世界》也于12月2日加入免费运营行列。加上此前的《巨商》、《密传》、《猎人MM》和《热血江湖》等多款游戏宣布免费,中国网络游戏市场顷刻间天翻地覆。

一边是高速增长,一边为何业界老大主动祭起免费大旗,不收费了何来高增长?事实上,国内网络游戏高增长下隐忧非常明显:进入2005年下半年,高居不下的增长率突然放缓;在第三季度财报中,主营网络游戏的网易和盛大,一个收入未达预期,一个收入大幅萎缩,经历了初期700%的高速增长后,网络游戏实际上已经露出疲态。

“网游市场遍地黄金的时代已经远去。”一位业内人士感叹地说。

有业内人士分析认为,所谓免费也是网游市场竞争取胜的一个招数,是企业越来越感到压力后不得已的所为;而免费的背后,仍是在迂回赚取利润。自主创新:2005年,一枝独秀的“韩国制造”仍像一面大旗,统领着中国网游市场的大半江山。

同时,这一年也是中国游戏产业竞争格局出现新变化的一年,民族网络游戏表现骄人:一批国内的游戏开发公司的研发能力逐渐增强,盛大、网易、金山等主力厂商已经确立了其在国内游戏开发领域的领导地位;《三国群英传Online》、《剑侠情缘2》、《QQ幻想》等一批自主研发的网络游戏,已经占据了市场的半壁江山。

数据显示,2005年中国大陆游戏的市场份额达到了42%,而这个数据在一年前只有28%;相反,韩国游戏在中国的市场份额则从68%下降到49%。

甚至有观点大胆提出:国产网络游戏2006年终结“韩国制造”,取代韩国网络游戏市场老大的地位。

转型:

事实上,企业免费运营和加大自身研发力度本身就是一种转型,除此之外,国内网络游戏市场还在经历着另外一种转型。

据了解,2005年,网络游戏的市场规模位居六大成熟应用模式(网络游戏、搜索、即时通讯、网络广告、电子商务平台、电子邮件)之首,占六大模式收入总额的35.7%,市场规模达到40.7亿元人民币。

尽管如此,这一年中国网络游戏的市场环境竞争格局并不风平浪静,传统的盈利模式受到新模式的冲击,种种迹象表明,中国的网络游戏正在经历多角度的转型。

从目前的市场份额来看,大型的网络RPG游戏与对抗类游戏仍然是市场的主导者,成就了一批成功的游戏企业;然而,随着众多玩家追求娱乐目的的改变,加上对文化厚重和绿色游戏的倡导,在未来,历史、休闲题材游戏将表现出强势崛起的态势。政策扶持:

2005年12月29日,笔者从北京财政工作会议上了解到,2006年,影视业、出版业、演出业、艺术品经营业、动漫业、网络游戏业等6个行业将得到重点扶持;北京将投资5亿元专项基金,建设一批文化创意产业发展园区。

北京此举并不突然,早在2005年7月,《**国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》由文化部和信息产业部共同颁布,从“管”与“扶”两个方面对中国网络游戏产业政策全新定格。

这是国家首次向社会表明关于网络游戏的管理政策。从此以后,网络游戏作为软件产业的重要组成部分,将享受当前国家关于软件产业的许多优惠政策,包括国务院《关于鼓励软件产业和集成电路产业发展的若干政策》和《振兴软件产业行动纲要》等软件产业政策。这将是我国国产原创网络游戏产业腾飞的助推器。

另外,到2008年,国家税收部门还将对在文化体制改革试点中由经营性事业单位转制的文化企业,以及文化体制改革试点地区和试点单位的新办文化企业免收企业所得税等有关政策,以此来推动文化体制改革,促进文化产业发展。

(作者:公培佳)


【来源:】