网络游戏--一只成长华丽的乌鸦(图)
2005-09-14 13:00:34
神评论
出处:东方早报
即使任意小的事,如果将它乘以“中国”,结果也将超乎预料。这是当今国际**或全球经济的一个思维法则。事实上,网络游戏在当今中国的境遇正是如此。
这个据说是带有暴力原罪的东东,在西方丰富而多元的文化景观中,它只不过是社会丛林中一只并不起眼的乌鸦,但一到中国,因7000万年轻人疯狂沉迷地Play,它的羽毛就被描述得越来越具煽动力,它就成了一个严肃的社会问题,一种**态度,一类道德选择;同时在另一个意义上,也因7000万庞大的player群体的热情支付,它又成了一种新经济,一个被崇拜的黄金产业,一只华丽的乌鸦。( 评论:网吧和网络游戏到底有没有原罪?)
网游像一枚硬币,它的两面景观同时在中国这个庞大的概念乘积下,显得清晰而突兀,紧张而又诱人,它的社会效应由此也显得更具“中国性格”。
有消息说,继去年有关部门对网吧实行大整治之后,近日,又从官方传出了新的“禁武令”,从9月30日起,网游必须在系统上设置玩家的时间限制,否则不予发放运营牌照。
不难分辨,“禁武令”的推动者们主要来自那些气急败坏的父母,无计可施的老师,或者来自于那些危言耸听的道德说教家,孩子去网吧打游戏,沉溺于内心的暴力想象,这是一种反主流的生活。甚至不少“禁武令”推动者还以典型的“洋务运动”思维来教育下一代:“要记住,网络技术是好的,但网络游戏却是坏的。”
但人们还是发现,相比于2004年网吧大整治,2005年新的“禁武令”还是显示了一种技巧。
作为一种软性控制政策,该方面的人解释说,因为获取游戏中的经验值和“宝物”是玩家的主要目的,如果游戏不能获取经验值和宝物,那么玩家就很可能放弃继续游戏。
而另外一方面,与人们对待网游面目狰狞的表情相比,在新经济的蔚蓝空间中,网游却是一只成长华丽的乌鸦。
据悉,网络游戏业近年来成为中国发展最快、势头最猛的新兴产业之一。相关部门统计显示,2004我国网络游戏产业年度产值达35亿元人民币,而且其“感染力”还拉动相关产业产值增长近500亿元人民币。
尤其醒目的是,“穴居”网吧的这些生生不息的player支付者,最终将一个叫陈天桥的人创造成了网游时代的一个“神话”。
虽然在新经济增长过程中,网游已成了今天攫取利润的一个象征。然而,面临道德责难和社会价值叙述的分歧,网游的player却一直无法获得一个公共价值的表达空间,在以教师、学校或者家庭为主流的社会价值话语中,网游文化一直处于一种“亚文化状态”。
中国***互联网研究专家姜奇平先生认为,以前人们习惯于侧重群类理性的“主旋律”表达,但网游使人们转向了侧重感性的、个性化的体验。家长和老师们对孩子们在游戏中行为的焦虑,他理解为这是人们对于“失去中心、失去主题的无序行为”的不习惯、不适应和担心,但是他也希望大家能理解,“下一代很可能就生活在高度分散化、充满不确定和风险的工作环境下。社会生产方式,是个人无法选择的,就算是让他们提前适应社会吧。”
实际上,网游造成的这一代人的群体心理的确表现为一种特殊的症候。比如,在高度的自我主义的同时,也会更注重一种协作品质,如中国著名的战队―――4000多人的CSA。战队的出现就使得玩家之间有了组织性,这种组织中就会有领导者,由于领导者在某方面能够代表其他人的利益,这样一个集体就有了整合的话语权和行动力。《魔兽》网游中建立的诸多“公会”是另一个例子。这个原本诞生于工业革命后,由工人联合起来的反抗资本家的团体形式,也被虚拟化为一种网游精神。
另外,科层化生存的社会现实也被真实地体现在游戏竞技的每一个阶段中,如加入游戏公会后,几名会员一起打到某些装备,就会换装备的职业需求分配,或者,在领取热门抢手货时,投骰子领取。
但正如一些研究者所指出的那样,网游在中国年轻一代中所表现出来的文化症候,显示为全球化时代年轻一族的共同想象,也显示为一种观念冲突。具体而言,或许它是一种代沟,或许是一种理解的失败。
即使任意小的事,如果将它乘以“中国”,结果也将超乎预料。这是当今国际**或全球经济的一个思维法则。事实上,网络游戏在当今中国的境遇正是如此。
这个据说是带有暴力原罪的东东,在西方丰富而多元的文化景观中,它只不过是社会丛林中一只并不起眼的乌鸦,但一到中国,因7000万年轻人疯狂沉迷地Play,它的羽毛就被描述得越来越具煽动力,它就成了一个严肃的社会问题,一种**态度,一类道德选择;同时在另一个意义上,也因7000万庞大的player群体的热情支付,它又成了一种新经济,一个被崇拜的黄金产业,一只华丽的乌鸦。( 评论:网吧和网络游戏到底有没有原罪?)
网游像一枚硬币,它的两面景观同时在中国这个庞大的概念乘积下,显得清晰而突兀,紧张而又诱人,它的社会效应由此也显得更具“中国性格”。
有消息说,继去年有关部门对网吧实行大整治之后,近日,又从官方传出了新的“禁武令”,从9月30日起,网游必须在系统上设置玩家的时间限制,否则不予发放运营牌照。
不难分辨,“禁武令”的推动者们主要来自那些气急败坏的父母,无计可施的老师,或者来自于那些危言耸听的道德说教家,孩子去网吧打游戏,沉溺于内心的暴力想象,这是一种反主流的生活。甚至不少“禁武令”推动者还以典型的“洋务运动”思维来教育下一代:“要记住,网络技术是好的,但网络游戏却是坏的。”
但人们还是发现,相比于2004年网吧大整治,2005年新的“禁武令”还是显示了一种技巧。
作为一种软性控制政策,该方面的人解释说,因为获取游戏中的经验值和“宝物”是玩家的主要目的,如果游戏不能获取经验值和宝物,那么玩家就很可能放弃继续游戏。
而另外一方面,与人们对待网游面目狰狞的表情相比,在新经济的蔚蓝空间中,网游却是一只成长华丽的乌鸦。
据悉,网络游戏业近年来成为中国发展最快、势头最猛的新兴产业之一。相关部门统计显示,2004我国网络游戏产业年度产值达35亿元人民币,而且其“感染力”还拉动相关产业产值增长近500亿元人民币。
尤其醒目的是,“穴居”网吧的这些生生不息的player支付者,最终将一个叫陈天桥的人创造成了网游时代的一个“神话”。
虽然在新经济增长过程中,网游已成了今天攫取利润的一个象征。然而,面临道德责难和社会价值叙述的分歧,网游的player却一直无法获得一个公共价值的表达空间,在以教师、学校或者家庭为主流的社会价值话语中,网游文化一直处于一种“亚文化状态”。
中国***互联网研究专家姜奇平先生认为,以前人们习惯于侧重群类理性的“主旋律”表达,但网游使人们转向了侧重感性的、个性化的体验。家长和老师们对孩子们在游戏中行为的焦虑,他理解为这是人们对于“失去中心、失去主题的无序行为”的不习惯、不适应和担心,但是他也希望大家能理解,“下一代很可能就生活在高度分散化、充满不确定和风险的工作环境下。社会生产方式,是个人无法选择的,就算是让他们提前适应社会吧。”
实际上,网游造成的这一代人的群体心理的确表现为一种特殊的症候。比如,在高度的自我主义的同时,也会更注重一种协作品质,如中国著名的战队―――4000多人的CSA。战队的出现就使得玩家之间有了组织性,这种组织中就会有领导者,由于领导者在某方面能够代表其他人的利益,这样一个集体就有了整合的话语权和行动力。《魔兽》网游中建立的诸多“公会”是另一个例子。这个原本诞生于工业革命后,由工人联合起来的反抗资本家的团体形式,也被虚拟化为一种网游精神。
另外,科层化生存的社会现实也被真实地体现在游戏竞技的每一个阶段中,如加入游戏公会后,几名会员一起打到某些装备,就会换装备的职业需求分配,或者,在领取热门抢手货时,投骰子领取。
但正如一些研究者所指出的那样,网游在中国年轻一代中所表现出来的文化症候,显示为全球化时代年轻一族的共同想象,也显示为一种观念冲突。具体而言,或许它是一种代沟,或许是一种理解的失败。
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