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当手机遇上网游 年手机话费接近1万元
2005-09-14 11:18:48
神评论
文/程鹏
目前全国用户数已经超过3亿,且全部具备“上网”功能。网游业务的超强粘性和手机终端的超快普及速度都让人叹为观止,从某种意义上来看,手机已经成为了网络游戏市场做大做强的最理想终端。
当手机遇上网游的时候,会碰出怎样的火花?
“我今年的手机话费已经快有1万元了!”一位在电信公司任职的张先生这样告诉记者。但这不是因为他商务繁忙,而是因其在一款手机网游上投入太多的热情――为了得到靠前的网络排名,他连续在线18个小时。
而这还只是手机网游金矿的一角。据易观国际的研究报告显示,2004年中国手机游戏市场总产值为9800万美元,今年有望增长79%,达到1.75亿美元。而到2008年,整个市场规模则预计突破7.14亿美元,这其中,手机网游将取代单机版游戏成为主导。
手机,最理想的网游终端
和PC网游相比,手机网游的优势相当明显,“手机的最大优势就在于它的移动性,这样用户可以随时随地进行游戏。”空中网CEO周云帆介绍说;“因为它随时都可以上网,至少可以发送文字短信。”
事实上,终端普及度远高于PC,目前全国用户数已经超过3亿,且全部具备“上网”功能。网游业务的超强粘性和手机终端的超快普及速度都让人叹为观止,从某种意义上来看,手机已经成为了网络游戏市场做大做强的最理想终端。
热捧,风险投资纷纷涉足
去年9月,一场“国内第一款手机网络游戏”的媒体炒作声嚣尘上。掌讯公司的《神役》、数位红的《掌上奥运会》、美通无线的《三界传说》、还有数字鱼的《大话三国》、道隆科技的《无限乾坤》……都纷纷自称是“第一”。口水纷飞的背后,是抢夺市场先机、实现回报最大化的殷切企盼,因为巨额投资正在参与到这场“游戏”中来。
据了解,2004年,IDG、软银、凯雷、高通、美商中经合、西门子移动通信投资公司等风险投资商都纷纷加大了对手机网络游戏领域的投资,而盛大在主导PC网游市场后也收购了数位红加快了向手机平台的过渡。就连美国最大的游戏公司EA(电子艺界)也看好中国的手机游戏前景,准备在上海成立研发中心。
挑战,手机网游仍有瓶颈
高度关注的结果,是分析和观察的深入,国内手机网游市场的一些瓶颈也逐步显现。人才的紧缺就是一个颇为现实的问题。由于手机的界面、操作和PC存在较大的差异且没有实现标准化,因此手机网游的开发人才十分稀少。据了解,目前月薪8000元也很难招到理想的人才。
开发人才的紧缺造成的直接后果就是创意不足。手机网游产业虽然刚刚开始兴盛,但“同质化”问题却并不比短信、图铃下载来得轻。RPG(角色扮演游戏)仍是绝对主流,练功、升级、PK、夺宝的游戏模式和PC网游相比也没有太大的不同,让人感觉不到“新鲜”。
此外,支持Java、Brew、Wap等技术的2.5G手机终端的普及度不够也是手机网游发展过程中必须等待的现实,据易观国际预测,至少要到2007年,中国市场的智能手机和2.5G手机才会实现普及,揭示手机网游的终端瓶颈才会得以真正破除。
链接
手机网游的常见模式
和PC网游略有不同,在载体形式上,手机网游有文字和图形两大类的区分,而在技术平台上,也因为GSM和CDMA网络的不同被划分成了Java和Brew两大阵营。而在具体的表现形式上,手机网游又可以分为这么几种:
一、网络下载类游戏。这种手机网游从本质上来说仍是单机版游戏,用户个人使用,缺乏网络互动,但是可以上网不断更新关卡。
二、益智类联网游戏。这类手机网游和PC互联网上的联众类似,以棋牌类大众休闲游戏为主,用户基数庞大。
三、WAP类互动网游。这种游戏和PC网游最为相似,只要将客户端软件下载到用户的手机中就可以通过登录WAP网站进行游戏,大多为冒险题材。该类网游早期以文字为主,去年下半年开始全面向图形界面过渡。
来源:南方日报
目前全国用户数已经超过3亿,且全部具备“上网”功能。网游业务的超强粘性和手机终端的超快普及速度都让人叹为观止,从某种意义上来看,手机已经成为了网络游戏市场做大做强的最理想终端。
当手机遇上网游的时候,会碰出怎样的火花?
“我今年的手机话费已经快有1万元了!”一位在电信公司任职的张先生这样告诉记者。但这不是因为他商务繁忙,而是因其在一款手机网游上投入太多的热情――为了得到靠前的网络排名,他连续在线18个小时。
而这还只是手机网游金矿的一角。据易观国际的研究报告显示,2004年中国手机游戏市场总产值为9800万美元,今年有望增长79%,达到1.75亿美元。而到2008年,整个市场规模则预计突破7.14亿美元,这其中,手机网游将取代单机版游戏成为主导。
手机,最理想的网游终端
和PC网游相比,手机网游的优势相当明显,“手机的最大优势就在于它的移动性,这样用户可以随时随地进行游戏。”空中网CEO周云帆介绍说;“因为它随时都可以上网,至少可以发送文字短信。”
事实上,终端普及度远高于PC,目前全国用户数已经超过3亿,且全部具备“上网”功能。网游业务的超强粘性和手机终端的超快普及速度都让人叹为观止,从某种意义上来看,手机已经成为了网络游戏市场做大做强的最理想终端。
热捧,风险投资纷纷涉足
去年9月,一场“国内第一款手机网络游戏”的媒体炒作声嚣尘上。掌讯公司的《神役》、数位红的《掌上奥运会》、美通无线的《三界传说》、还有数字鱼的《大话三国》、道隆科技的《无限乾坤》……都纷纷自称是“第一”。口水纷飞的背后,是抢夺市场先机、实现回报最大化的殷切企盼,因为巨额投资正在参与到这场“游戏”中来。
据了解,2004年,IDG、软银、凯雷、高通、美商中经合、西门子移动通信投资公司等风险投资商都纷纷加大了对手机网络游戏领域的投资,而盛大在主导PC网游市场后也收购了数位红加快了向手机平台的过渡。就连美国最大的游戏公司EA(电子艺界)也看好中国的手机游戏前景,准备在上海成立研发中心。
挑战,手机网游仍有瓶颈
高度关注的结果,是分析和观察的深入,国内手机网游市场的一些瓶颈也逐步显现。人才的紧缺就是一个颇为现实的问题。由于手机的界面、操作和PC存在较大的差异且没有实现标准化,因此手机网游的开发人才十分稀少。据了解,目前月薪8000元也很难招到理想的人才。
开发人才的紧缺造成的直接后果就是创意不足。手机网游产业虽然刚刚开始兴盛,但“同质化”问题却并不比短信、图铃下载来得轻。RPG(角色扮演游戏)仍是绝对主流,练功、升级、PK、夺宝的游戏模式和PC网游相比也没有太大的不同,让人感觉不到“新鲜”。
此外,支持Java、Brew、Wap等技术的2.5G手机终端的普及度不够也是手机网游发展过程中必须等待的现实,据易观国际预测,至少要到2007年,中国市场的智能手机和2.5G手机才会实现普及,揭示手机网游的终端瓶颈才会得以真正破除。
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手机网游的常见模式
和PC网游略有不同,在载体形式上,手机网游有文字和图形两大类的区分,而在技术平台上,也因为GSM和CDMA网络的不同被划分成了Java和Brew两大阵营。而在具体的表现形式上,手机网游又可以分为这么几种:
一、网络下载类游戏。这种手机网游从本质上来说仍是单机版游戏,用户个人使用,缺乏网络互动,但是可以上网不断更新关卡。
二、益智类联网游戏。这类手机网游和PC互联网上的联众类似,以棋牌类大众休闲游戏为主,用户基数庞大。
三、WAP类互动网游。这种游戏和PC网游最为相似,只要将客户端软件下载到用户的手机中就可以通过登录WAP网站进行游戏,大多为冒险题材。该类网游早期以文字为主,去年下半年开始全面向图形界面过渡。
来源:南方日报
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